1 00:00:06,509 --> 00:00:23,510 La presentación que os vamos a mostrar está dentro del aula virtual, alojada como un archivo PDF y en ella se explica los pasos que deben de seguir los alumnos para poder crear este tipo de juego que va a ser de verdadero o falso. 2 00:00:24,210 --> 00:00:30,329 Esta actividad está diseñada por los alumnos de cuarto de educación primaria en el área de tecnología y robótica. 3 00:00:30,329 --> 00:00:37,189 Como se puede observar, ya tienen conocimientos de la plataforma y algunos conocimientos previos. 4 00:00:37,950 --> 00:00:44,270 Ellos se desenvuelven con cierta autonomía y soltura y además ya han realizado alguna actividad más. 5 00:00:46,570 --> 00:00:53,710 En esta ocasión deben crear un juego de verdadero o falso de manera colaborativa en parejas. 6 00:00:53,710 --> 00:01:03,049 Anteriormente les hemos enseñado ya un ejemplo de producto final del juego para que tengan claros lo que se les pide 7 00:01:03,049 --> 00:01:10,290 El juego de preguntas y respuestas verdadero o falso sigue el siguiente proceso 8 00:01:10,290 --> 00:01:20,510 El primer paso sería seleccionar el fondo y los personajes y les decimos que pueden escoger de la propia plataforma 9 00:01:20,510 --> 00:01:30,250 Pueden buscarlo por internet en las páginas Freepik o Isabel o incluso pueden diseñar uno suyo y subirlo a la plataforma. 10 00:01:30,989 --> 00:01:38,450 A continuación programarán el personaje para que nos dé la explicación o las reglas de nuestro juego. 11 00:01:40,129 --> 00:01:48,069 Se aconseja que hagan diferentes bloques de contenidos para que aparezca en varias ocasiones los bocadillos 12 00:01:48,069 --> 00:01:51,650 y no sea un bocadillo muy largo que dificulte la lectura. 13 00:01:51,650 --> 00:02:01,120 A continuación diseñan las preguntas utilizando los bloques de sensores para programarlo de esta manera 14 00:02:01,120 --> 00:02:03,599 y en cada pregunta se repetirá esta programación. 15 00:02:04,959 --> 00:02:12,939 Tienen que pensar 10 preguntas o 10 afirmaciones donde el jugador tiene que responder verdadero o falso. 16 00:02:15,139 --> 00:02:21,520 Además, tienen que añadir un bloque de variables que son aciertos o fallos. 17 00:02:22,159 --> 00:02:29,740 Allí se registrarán las preguntas acertadas o falladas y lo tendrán que ir añadiendo en este sitio en toda la programación. 18 00:02:30,139 --> 00:02:37,180 Por último, tendrán que limitar la puntuación de tal manera que se acierta a todas las preguntas reciba un mensaje. 19 00:02:37,819 --> 00:02:40,120 Esto se añadirá al final de todos. 20 00:02:40,960 --> 00:02:49,639 Como dentro de nuestro grupo clase hay un alumno con deficiencia visual, la presentación se ha puesto en letra taoma 12-18 21 00:02:49,639 --> 00:02:56,300 y se han desarrollado unos colores que sean fáciles de lectura también para él. 22 00:02:56,300 --> 00:03:02,759 Es importante adaptarnos a todas las necesidades que puedan tener nuestro alumno.