1 00:00:14,699 --> 00:00:16,920 Ahora solo nos queda contar el tiempo. 2 00:00:17,679 --> 00:00:22,019 Recordad que al inicio de este vídeo agregamos un componente, que es un timer. 3 00:00:24,660 --> 00:00:26,300 ¡Ey! Aquí me equivoqué. 4 00:00:27,440 --> 00:00:30,660 Traje un lector de códigos en lugar del timer, un clock. 5 00:00:32,500 --> 00:00:36,020 Pues bien, este clock es un timer, un reloj que cuenta los segundos. 6 00:00:36,460 --> 00:00:41,020 Como vemos, el intervalo del clock lo fijamos en 1000 milisegundos, 7 00:00:41,020 --> 00:00:45,600 lo que equivale a un segundo, por lo que nos avisará creando un evento 8 00:00:45,600 --> 00:00:53,179 cada vez que pase un segundo. Buscamos el clock dentro de la sección de bloques y encontraremos 9 00:00:53,179 --> 00:01:00,560 una función que se llama whenClockOneTimerDo, es decir, cuando han pasado los mil milisegundos, 10 00:01:00,979 --> 00:01:21,159 hará lo que le indiquemos ahora. Así que crearemos una variable de tiempo que empiece en cero y 11 00:01:21,159 --> 00:01:26,599 decirle que cada vez que se genere un timer se actualice esa variable de tiempo y la etiqueta 12 00:01:26,599 --> 00:01:40,799 de texto. Entonces vamos a cambiar esa variable. E igual que como hicimos antes, le decimos 13 00:01:40,799 --> 00:02:01,620 que a la variable tiempo se le sume 1. Fijaos que los labels lo que nos permite es representar 14 00:02:01,620 --> 00:02:06,879 variables concretas que tenemos funcionando dentro de nuestro programa. Así, cada vez 15 00:02:06,879 --> 00:02:12,139 que el timer salta un aviso, se actualiza el valor y se actualiza el valor de la variable. 16 00:02:16,280 --> 00:02:24,180 Vamos a probarlo. Como podéis ver en mi teléfono emulado, el tiempo va cambiando. Está contando, así que ya lo tenemos hecho. 17 00:02:25,719 --> 00:02:32,900 Por último, utilizaremos el acelerómetro, que lo incluimos en el área de diseño como componente no visible. 18 00:02:33,659 --> 00:02:39,960 El acelerómetro es un chip que utilizan los móviles para saber si se mueve el móvil en una dirección u otra. 19 00:02:39,960 --> 00:02:55,439 Para programar este sensor, lo seleccionamos y buscamos la función When Accelerometer Sensor 1 Acceleration Changed, DOO, que nos avisa cuando se presentan cambios de aceleración en el dispositivo. 20 00:02:56,580 --> 00:03:03,680 Y nos reportará la velocidad de movimiento del móvil en los tres ejes espaciales, en X, en Y y en Z. 21 00:03:03,680 --> 00:03:09,879 Lo que haremos entonces será que cuando movamos el móvil, cambiemos la velocidad de la pelota. 22 00:03:09,960 --> 00:03:21,180 Cogeremos nuestro personaje, la pelota, y a la propiedad de la X le vamos a sumar directamente la aceleración con la que nos hemos movido 23 00:03:21,180 --> 00:03:23,439 Y a la Y exactamente lo mismo 24 00:03:23,439 --> 00:03:32,849 Vamos a ver, cogeremos este de aquí, la aceleración en X, pero se lo tendremos que sumar 25 00:03:32,849 --> 00:03:38,919 Vamos a matemáticas y buscamos la suma 26 00:03:42,340 --> 00:03:47,659 Movemos este bloque a la derecha, aprovechando que podemos hacerlo tan largo como queramos, 27 00:03:48,419 --> 00:03:53,439 y vamos a decirle que nos sume al valor que ya tiene la X, que es este de aquí. 28 00:03:59,789 --> 00:04:04,210 Establecemos que al valor que ya tiene la X le sume la aceleración en X, 29 00:04:04,210 --> 00:04:11,699 y al valor de la Y le sume la aceleración en Y. 30 00:04:20,790 --> 00:04:21,870 Ahora ya lo tenemos. 31 00:04:21,870 --> 00:04:31,069 Nuestro juego funciona utilizando el acelerómetro e incrementará la velocidad de X e Y en función de si giramos el móvil a un lado u otro 32 00:04:31,069 --> 00:04:36,449 El único error que podemos encontrar es que funciona a la inversa 33 00:04:36,449 --> 00:04:40,949 Si esto sucediera, lo que haremos será cambiar la suma por una resta 34 00:04:40,949 --> 00:04:47,420 Cambiamos el bloque de matemáticas para ajustarlo y... 35 00:05:05,980 --> 00:05:09,100 Pues ya tenemos un juego con dos sprites en un canvas 36 00:05:09,100 --> 00:05:14,459 con un contador de tiempo, un contador de puntos y utilizando el acelerómetro. 37 00:05:15,079 --> 00:05:18,639 No está nada mal para ser nuestra primera aplicación en toda regla.