1 00:00:00,370 --> 00:00:05,330 Este vídeo corresponde a la evidencia fundamental de innovación metodológica. 2 00:00:05,549 --> 00:00:11,390 El proyecto se realizará en la Asignatura de Ciencias de la Computación II en segundo de bachillerato 3 00:00:11,390 --> 00:00:15,769 y consistirá en el diseño, a través de programación con lenguaje Python, 4 00:00:16,050 --> 00:00:20,850 de exámenes, test o cuestionarios sencillos sobre los contenidos estudiados durante el curso. 5 00:00:21,609 --> 00:00:25,649 Cuando se ejecutan los programas diseñados por los alumnos, 6 00:00:25,649 --> 00:00:32,109 deben aparecer una serie de preguntas que pueden ser de selección múltiple o de respuesta corta 7 00:00:32,109 --> 00:00:36,770 y el programa informará al usuario si la respuesta es correcta o no, 8 00:00:37,109 --> 00:00:39,609 si es incorrecta, proporciona la respuesta correcta 9 00:00:39,609 --> 00:00:47,250 y al final le dirá el número de preguntas acertadas, de preguntas no acertadas y la nota obtenida. 10 00:00:47,369 --> 00:00:52,070 Se puede repetir el programa cuanto más veces sea necesario y aquí tenemos un ejemplo. 11 00:00:53,049 --> 00:00:59,609 Las metodologías que se trabajan son metodología basada en proyectos, trabajo cooperativo y flip classroom. 12 00:00:59,609 --> 00:01:06,530 Los alumnos, partiendo de un reto, trabajan en grupo para diseñar un producto final que será su programa 13 00:01:06,530 --> 00:01:14,069 y una vez obtenido lo expondrán al resto de la clase de manera que la clase entera pueda disponer de todos los cuestionarios realizados. 14 00:01:14,349 --> 00:01:18,810 De esta manera trabajan la metodología basada en proyectos y el trabajo cooperativo 15 00:01:18,810 --> 00:01:41,590 Y por otro lado, son ellos los que diseñan las preguntas y sus correspondientes respuestas. Por tanto, a través del material proporcionado por el profesor o profesora, tanto digital como impreso, como todas las explicaciones a lo largo del curso, ellos, mediante la metodología de Flip Classroom, construirán su propio trabajo. 16 00:01:42,370 --> 00:01:55,250 El proyecto se realizará en el aula de informática y en el aula del futuro. En el aula del futuro los grupos se reunirán para tomar decisiones, buscar el tema adecuado, desarrollar su programa inicialmente, etc. 17 00:01:55,549 --> 00:02:04,969 Se realizará el trabajo en la tercera evaluación porque es donde los alumnos ya tienen los conocimientos necesarios en programación para poder desarrollar el programa. 18 00:02:04,969 --> 00:02:12,610 Vemos ahora las fases del proyecto donde primeramente los alumnos eligen el tema del que van a hacer el programa 19 00:02:12,610 --> 00:02:15,729 investigan y buscan las preguntas y las respuestas 20 00:02:15,729 --> 00:02:21,310 después diseñan el programa utilizando condicionales, usando bucle while, contadores, etc. 21 00:02:22,229 --> 00:02:27,069 Después comprueban el programa depurando los posibles errores 22 00:02:27,069 --> 00:02:31,430 y revisando que las preguntas son adecuadas y las respuestas son correctas 23 00:02:31,430 --> 00:02:42,509 Y finalmente exponen su programa al resto del grupo de manera que todos los alumnos sean partícipes y todos puedan disponer de todos los programas realizados. 24 00:02:43,250 --> 00:02:54,550 Finalmente vemos aquí el ejemplo de un programa sobre un cuestionario, vemos todo el código y la rúbrica para finalizar con la que se va a evaluar el proyecto.