1 00:00:00,750 --> 00:00:07,330 Cuatro minutos con Félix. Propuestas didácticas para utilizar en tu aula virtual. 2 00:00:08,349 --> 00:00:13,890 Recursos de cuatro minutos para trabajar en el aula con tus alumnas y alumnos. 3 00:00:14,730 --> 00:00:20,690 Hola, buenos días. Pues vamos a hacer un mini tutorial de Esfero Mini. Vamos a hacer una ruleta. 4 00:00:21,109 --> 00:00:29,329 Tenemos la aplicación Edu de escritorio y nos permite guardar los programas. También la podemos tener online, ¿no? 5 00:00:29,329 --> 00:00:34,649 Pero bueno, si ya la tenemos en nuestro ordenador, pues es solamente abrirla. 6 00:00:35,009 --> 00:00:38,030 Bueno, pues ya lo tenemos aquí. El programa, la verdad, que es muy fácil. 7 00:00:38,409 --> 00:00:45,310 ¿Qué problema me he encontrado? Bueno, porque cuando queremos elegir un número al azar, 8 00:00:45,710 --> 00:00:52,109 pues no tenemos mucho para elegir. Incluso no tenemos para hacer operaciones. 9 00:00:52,109 --> 00:01:01,409 Si nos fijamos aquí, solamente tenemos este, que nos permite diferente, menor, menor o igual, mayor o mayor o igual. 10 00:01:01,469 --> 00:01:02,649 No tenemos operaciones. 11 00:01:03,590 --> 00:01:06,930 Cuando nos vamos a elegir un número al azar, sí que lo tenemos. 12 00:01:07,189 --> 00:01:16,530 Tenemos este aleatorio, que lo tenemos en float, que al parecer son números decimales, y este que te los da números enteros. 13 00:01:16,530 --> 00:01:45,030 Claro, queríamos hacer que girara y se parara en un momento y lo que he conseguido hacer es que va a dar una vuelta, realmente no rueda como si fuera un círculo, lo que está haciendo es un octógono, es 0º, 45º, 90º, 135º, va haciendo esa forma y bueno, podríamos meter otra intermedia y contra más intermedias metamos pues conseguiremos que se parezca más al círculo. 14 00:01:45,030 --> 00:02:00,810 Pero bueno, metiéndole 8 va girando 0 grados, luego 45, luego 90, luego 135 y así nos va haciendo el efecto de que está girando como si fuera un círculo. 15 00:02:01,450 --> 00:02:06,469 Y lo podemos hacer que dé una vuelta o que dé más vueltas. 16 00:02:06,609 --> 00:02:10,669 Aquí un número aleatorio entre 0 y 5 y esa variable la he llamado tiempo. 17 00:02:10,669 --> 00:02:14,710 Tiene sus variables aquí que te las vas creando. 18 00:02:15,030 --> 00:02:22,310 y le estableces, bueno, pues un número aleatorio, entonces si yo la pongo aquí, pues daría el número que salga, 19 00:02:22,409 --> 00:02:30,349 dos vueltas, tres vueltas, cuatro vueltas, hasta que se frena, y luego, claro, pero siempre si empieza en un sitio, 20 00:02:30,530 --> 00:02:34,169 acaba en ese sitio, realmente no está funcionando como una ruleta. 21 00:02:34,650 --> 00:02:40,710 Como no podíamos, o no se me ha ocurrido a mí el modo, que seguramente lo sacaremos, pero de momento no, 22 00:02:40,710 --> 00:02:46,590 el modo en que se nos frene, por ejemplo, a la mitad de la circunferencia, 23 00:02:46,949 --> 00:02:53,770 lo que hemos hecho es que va a rodar 90 grados, o sea que está haciendo nuestro octógono, 24 00:02:54,129 --> 00:03:01,689 llega al inicio, va a girar 90 grados, va a ir hacia el centro y luego va a rodar 25 00:03:01,689 --> 00:03:15,729 Y ahí le metemos un número entre 0 y 360 grados y luego pues ya se dirige hacia algún lado de nuestro octógono, haciendo pues o seleccionando ese número. 26 00:03:15,729 --> 00:03:28,610 Bueno, pues el programa la verdad que es muy sencillito, dos variables, un número aleatorio entre 0 y 360, que realmente es la que elige qué punto de la circunferencia vamos a ir. 27 00:03:28,610 --> 00:03:35,250 y luego, bueno, pues que va a dar una serie de vueltas hasta que llega otra vez al origen. 28 00:03:35,669 --> 00:03:40,770 No tenemos que olvidar que estamos en primaria y tenemos que hacer ese teatrillo, esa magia, esa cosa 29 00:03:40,770 --> 00:03:49,330 que nos ayuda a cuando sacamos un voluntario, elegimos una cosa al azar, pues le damos ese teatrillo 30 00:03:49,330 --> 00:03:51,870 y vamos, a mí me gusta, es lo que más me gusta de primaria. 31 00:03:52,509 --> 00:03:59,050 Bueno, pues vemos que el programa es muy básico, luego aquí es donde metemos realmente lo que vamos a seleccionar 32 00:03:59,050 --> 00:04:02,810 y vamos a ir viendo cómo funciona. 33 00:04:03,250 --> 00:04:08,449 La verdad que el robot para trabajar en el suelo es mejor es Spheromine, no tiene ningún problema. 34 00:04:08,789 --> 00:04:14,250 Y a la hora de calibrarlo y de conectarlo es que funciona perfectísima. 35 00:04:14,250 --> 00:04:19,750 Es tan sencillo como darle a conectar, lo va a buscar, lo va a encontrar 36 00:04:19,750 --> 00:04:27,829 y si tenemos varios, pues luego ya elegimos el nuestro, ya lo tenemos, establece la conexión rapidísimamente 37 00:04:27,829 --> 00:04:33,589 y ahora le vamos a dar a que haga, mira, conectado, es que de verdad es de lo mejor que tiene 38 00:04:33,589 --> 00:04:36,670 y que en el suelo funciona estupendísimamente. 39 00:04:37,189 --> 00:04:44,029 Bueno, pues vamos a darle a empezar para que lo haga y vamos a ver cómo quedaría con los datos de los sensores, 40 00:04:44,029 --> 00:04:51,350 que esta parte también es muy importante, sobre todo si queremos trabajar el método científico y la observación de datos. 41 00:04:51,529 --> 00:04:55,730 Luego, ¿qué hemos hecho? Lógicamente le hemos puesto poca velocidad, 42 00:04:56,089 --> 00:05:01,949 tenemos poquita velocidad porque tampoco se trata de un rally, y durante un segundo. 43 00:05:02,069 --> 00:05:07,069 Y luego le metemos ese retrasar, pues el problema que tiene, no es un problema, 44 00:05:07,069 --> 00:05:13,870 pero el ferromine es una esfera girando, entonces siempre tiene inercia para que se frene un poquito. 45 00:05:14,029 --> 00:05:17,870 Bueno, poca velocidad y este retraso. 46 00:05:18,069 --> 00:05:19,670 Bueno, pues vamos a ver cómo nos lo hace. 47 00:05:20,149 --> 00:05:21,269 Bueno, pues ahí lo tenemos. 48 00:05:21,550 --> 00:05:25,129 Si quisiéramos elegir uno de estos libros, vamos a ver cómo lo hace. 49 00:05:40,870 --> 00:05:42,649 Mira, pues ya me he elegido este. 50 00:05:43,389 --> 00:05:46,149 Pues ya ha hecho todo el programa. 51 00:05:46,790 --> 00:05:50,430 Vamos a ver cómo quedaría la gráfica, los datos de los sensores. 52 00:05:51,009 --> 00:05:55,050 Bueno, pues vemos que hemos hecho este octógono que estamos hablando nosotros. 53 00:05:55,050 --> 00:06:02,550 Cuando ha llegado al inicio, se ha ido hacia el centro y luego ha vuelto y señalaría este punto. 54 00:06:03,089 --> 00:06:28,569 Bueno, vamos a ver ahora. Ya está en la segunda vuelta, la tercera vuelta. 55 00:06:30,350 --> 00:06:41,480 Más o menos se está manteniendo dentro del circuito, hacia el centro y elige, bueno pues, y va hacia aquel libro. 56 00:06:41,480 --> 00:06:44,360 Bueno, pues la verdad que funciona 57 00:06:44,360 --> 00:06:47,899 Bueno, a mí me parece llevar estas cosas al aula 58 00:06:47,899 --> 00:06:51,079 Puedes comprarte una ruleta en el Tiger, en el Ikea 59 00:06:51,079 --> 00:06:54,459 Yo no te digo que no, las puedes usar y funcionan bien 60 00:06:54,459 --> 00:06:56,939 Pero también este tipo de cosas 61 00:06:56,939 --> 00:06:59,819 Utilizando la robótica y la programación 62 00:06:59,819 --> 00:07:02,839 Y vamos a ver si se ven las tres vueltas 63 00:07:02,839 --> 00:07:07,129 Mira, se ven las tres vueltas 64 00:07:07,129 --> 00:07:11,129 Y la verdad que lo ha hecho muy bien por su sitio 65 00:07:11,129 --> 00:07:14,829 La verdad que esto te ayuda mucho y luego tenemos más valores. 66 00:07:15,529 --> 00:07:21,810 Esta gráfica es súper intuitiva para trabajar en primero desde los seis añitos seguro. 67 00:07:22,550 --> 00:07:24,629 Bueno, pues espero que le veáis utilidad. Muchas gracias.