1 00:00:00,470 --> 00:00:05,349 Hola a todos, ¿cómo estáis? Aquí grabando. Bueno, me encuentro en la tutoría de hoy. 2 00:00:05,490 --> 00:00:14,050 No ha habido asistentes, tampoco he visto ninguna duda relacionada con los temas abiertos 3 00:00:14,050 --> 00:00:19,429 ni con las tareas en marcha, por lo que, bueno, entiendo que más o menos vais siguiendo 4 00:00:19,429 --> 00:00:26,670 el desarrollo del curso sin muchas dudas. Y bueno, además entiendo que la tarea cero, 5 00:00:26,670 --> 00:00:34,630 que ya el otro día, según vimos, también estabais ya empezando a darle unas vueltas a alguno de vosotros. 6 00:00:34,810 --> 00:00:45,149 Os animo a seguir con ello y recordaros que este viernes 13 se abrirá la unidad 2, 7 00:00:45,390 --> 00:00:47,369 que tendrá además su respectiva tarea. 8 00:00:47,369 --> 00:01:04,969 Simplemente nada, pues que tengáis en cuenta que es un tema que va a versar acerca ya de la posibilidad de interactuar con el software, pues a través del teclado, el ratón y otros dispositivos con los que se pueda contar. 9 00:01:04,969 --> 00:01:13,310 Pero vamos a partir desde un primer acercamiento a este tipo de interacciones. Así que nada, mucho ánimo con ello. 10 00:01:13,310 --> 00:01:31,909 También quería mostraros este código que continúa un poco lo que vimos el otro día, muy breve, simplemente para que le deis alguna que otra vuelta de cara a la siguiente tutoría, pues concretar algunos usos más de esta instanciación y de cómo se gestionan las variables. 11 00:01:31,909 --> 00:01:38,189 en la que os añado aquí una pequeña vuelta con respecto al hablado. 12 00:01:38,489 --> 00:01:41,829 Recordemos que había varias sobrecargas del método instant sheet 13 00:01:41,829 --> 00:01:47,230 y podrían hacer uso de diversos parámetros que se basan o se construyen 14 00:01:47,230 --> 00:01:56,769 en función a estas variables, estos argumentos que tenemos aquí separados por comas. 15 00:01:56,769 --> 00:01:58,769 en el que vimos el otro día 16 00:01:58,769 --> 00:02:00,670 bueno, había un modo en el que 17 00:02:00,670 --> 00:02:01,950 uno de los 18 00:02:01,950 --> 00:02:04,689 GameObjects que asociamos 19 00:02:04,689 --> 00:02:06,090 gracias al serializeField 20 00:02:06,090 --> 00:02:08,729 al inspector del 21 00:02:08,729 --> 00:02:10,590 editor de Unity, bueno pues podíamos 22 00:02:10,590 --> 00:02:12,569 hacer esa instancia con una referencia 23 00:02:12,569 --> 00:02:14,689 basada en una variable transform de otro 24 00:02:14,689 --> 00:02:16,550 objeto, un empty por ejemplo, para 25 00:02:16,550 --> 00:02:18,689 ubicar su situación, pero claro 26 00:02:18,689 --> 00:02:20,669 aquí en vez de instanciar 27 00:02:20,669 --> 00:02:22,650 directamente con el método instantiate 28 00:02:22,650 --> 00:02:24,210 como hemos venido haciendo 29 00:02:24,210 --> 00:02:26,650 fijaos que se puede también construir 30 00:02:26,650 --> 00:02:29,409 y atribuir a una variable 31 00:02:29,409 --> 00:02:30,229 tipo GameObject 32 00:02:30,229 --> 00:02:32,930 guardando en esa caja 33 00:02:32,930 --> 00:02:34,949 que dentro, en su interior, tendrá 34 00:02:34,949 --> 00:02:36,830 todas las capacidades de 35 00:02:36,830 --> 00:02:39,129 GameObject, de esta clase GameObject 36 00:02:39,129 --> 00:02:41,110 si lo vemos así, y con el nombre 37 00:02:41,110 --> 00:02:42,990 que indiquemos, en este caso 38 00:02:42,990 --> 00:02:44,710 instancia, como podría ser cualquier otro 39 00:02:44,710 --> 00:02:46,990 bueno, pues que probéis a ver 40 00:02:46,990 --> 00:02:49,270 qué ocurre y la posibilidad 41 00:02:49,270 --> 00:02:50,210 que esto abre de 42 00:02:50,210 --> 00:02:53,210 guardar una variable directamente 43 00:02:53,210 --> 00:02:55,069 ya con una 44 00:02:55,069 --> 00:02:57,289 creación en vivo, ya no lo estamos 45 00:02:57,289 --> 00:02:59,129 creando como una 46 00:02:59,129 --> 00:03:00,849 variable miembro a un campo 47 00:03:00,849 --> 00:03:03,270 sino que en el propio método start 48 00:03:03,270 --> 00:03:05,389 podemos ya generar 49 00:03:05,389 --> 00:03:06,650 inicializar 50 00:03:06,650 --> 00:03:09,270 variables locales, en este caso se encontraría 51 00:03:09,270 --> 00:03:11,009 dentro del start, si por ejemplo 52 00:03:11,009 --> 00:03:12,110 ponemos aquí el update 53 00:03:12,110 --> 00:03:15,090 debido al encapsulamiento 54 00:03:15,090 --> 00:03:16,669 que ya hemos hablado en otras ocasiones 55 00:03:16,669 --> 00:03:19,050 pues aquí no 56 00:03:19,050 --> 00:03:19,669 podríamos 57 00:03:19,669 --> 00:03:23,310 apelar 58 00:03:23,310 --> 00:03:24,750 o llamar a instancia 59 00:03:25,069 --> 00:03:44,210 A diferencia de lo que ocurre si lo declaramos aquí. Algo que, por ejemplo, sí se podría conseguir si, volviendo un poco a usos, declaramos como variable global o mejor dicho variable miembro. Global sería una variable que podría usar para todo el código. 60 00:03:44,210 --> 00:03:50,530 Aquí, por ejemplo, no es pública y no se podría acceder a ellas de una forma tan directa en otros scripts. 61 00:03:51,110 --> 00:03:56,330 Cuando lo creamos fuera de métodos y, por tanto, se puede usar en todo ese script, 62 00:03:56,750 --> 00:03:59,889 lo más correcto es llamarlo una variable miembro. 63 00:04:00,889 --> 00:04:09,310 Ahora, al declarar de manera separada esta variable de tipo GameObject fuera de los métodos, 64 00:04:09,310 --> 00:04:22,589 Aquí ya sí que, vamos a ver que al escribir instancia, sí aparece como opción, así como para modificar la posición, moverlo, cosas que también se tratan en la unidad 2. 65 00:04:22,589 --> 00:04:44,069 ¿Vale? Entonces, bueno, este tipo de correspondencias entre un punto y otro del código, pues poco a poco estamos ya integrando en ello y como podéis fijar aquí, pues al contar con una variable, por ejemplo, de tipo instancia, se puede acceder a otro tipo de propiedades de un MObject, como puede ser, por ejemplo, modificar el nombre. 66 00:04:44,069 --> 00:04:46,050 quiero que lo probéis y fijaos 67 00:04:46,050 --> 00:04:48,110 en lo que va a ocurrir, también se puede cambiar la etiqueta 68 00:04:48,110 --> 00:04:50,129 el transform y más 69 00:04:50,129 --> 00:04:51,889 aspectos, más propiedades que 70 00:04:51,889 --> 00:04:53,970 veremos, por ejemplo de cambio 71 00:04:53,970 --> 00:04:56,189 de posición, rotación, etcétera, que veremos 72 00:04:56,189 --> 00:04:57,310 en la unidad 2 73 00:04:57,310 --> 00:04:59,889 así que nada, os dejo esta pequeña 74 00:04:59,889 --> 00:05:02,110 pildorilla para que le deis una vuelta 75 00:05:02,110 --> 00:05:03,949 y lo conectéis también con ese tema 76 00:05:03,949 --> 00:05:06,110 que se abre este viernes 77 00:05:06,110 --> 00:05:07,990 así que nada, muchas gracias y ánimo 78 00:05:07,990 --> 00:05:09,389 con ello, si tenéis dudas pues 79 00:05:09,389 --> 00:05:11,889 contáis con las vías de comunicación de las que ya hemos 80 00:05:11,889 --> 00:05:13,949 hablado, con la que 81 00:05:13,949 --> 00:05:16,069 podéis comunicaros conmigo. 82 00:05:16,389 --> 00:05:17,850 Así que nada, muchas gracias 83 00:05:17,850 --> 00:05:18,230 y ánimo.