1 00:00:00,000 --> 00:00:10,000 Esto que estamos vendo é unha simulación do jogo da vida de Conway, o automático celular máis famoso e com o comportamento máis complexo de todos os tempos. 2 00:00:10,000 --> 00:00:16,000 Boas tardes, sou Roberto Santa María e vos vou presentar o meu proxecto sobre o jogo da vida de Conway, 3 00:00:16,000 --> 00:00:22,000 sus modificaciones e a súa aplicación como un simulador da propagación de enfermedades e incendios. 4 00:00:22,000 --> 00:00:25,000 Pero antes de nada, que son os automáticos celulares? 5 00:00:25,000 --> 00:00:32,000 Unha automata celular é un modelo matemático e computacional en que un conjunto de unidades chamadas células ou celdas 6 00:00:32,000 --> 00:00:36,000 distribuídas en unha ou varias dimensiones de un espacio celular 7 00:00:36,000 --> 00:00:42,000 adotan diferentes valores con o paso do tempo evolucionando en pasos discretos chamados generaciones. 8 00:00:42,000 --> 00:00:48,000 En cada generación se aplican unhas normas de transición basadas nos estados de unha célula e dos de sus vecinas. 9 00:00:48,000 --> 00:00:51,000 Isto se face de maneira simultánea para cada célula da automata, 10 00:00:51,000 --> 00:00:55,000 o que resulta nun novo estado para as células en a seguinte generación. 11 00:00:55,000 --> 00:01:01,000 Cando este proceso se repite en sucesivas generaciones, se pode observar a evolución do sistema ao longo do tempo. 12 00:01:01,000 --> 00:01:05,000 Todos os automatas celulares deven tener definidos os seguintes elementos. 13 00:01:05,000 --> 00:01:09,000 Unha espacio celular dividido en números as células ou celdas, 14 00:01:09,000 --> 00:01:16,000 un conjunto de estados que é o grupo finito de posibles valores ou estados en que poden estar cada unha das células, 15 00:01:16,000 --> 00:01:19,000 unhas normas de evolución locales ou normas de transición 16 00:01:19,000 --> 00:01:23,000 que están basadas nos estados de as vecinas de cada unha das células 17 00:01:23,000 --> 00:01:27,000 e determinan o estado que se establece para cada unha das seguintes generaciones 18 00:01:27,000 --> 00:01:29,000 e, por último, unhas vecindades determinadas, 19 00:01:29,000 --> 00:01:34,000 que representan o conjunto de células que se consideran vecinas de outra. 20 00:01:34,000 --> 00:01:40,000 O jogo da vida de Conway é unha automata celular desenvolida por John Horton Conway en 1970. 21 00:01:40,000 --> 00:01:43,000 Su espacio celular é bidimensional e infinito, 22 00:01:43,000 --> 00:01:46,000 e se encuentra dividido en células formando unha cuadrícula. 23 00:01:46,000 --> 00:01:51,000 En el juego da vida, se consideran vecinas de unha célula as ocho adyacentes, 24 00:01:51,000 --> 00:01:54,000 por lo que se está usando a vecindade de Moore de Radio 1. 25 00:01:54,000 --> 00:01:57,000 As células só poden tomar dos estados, ou viva ou muerta, 26 00:01:57,000 --> 00:02:00,000 e estes cambian a partir da configuración inicial escogida, 27 00:02:00,000 --> 00:02:02,000 seguindo as seguintes normas. 28 00:02:02,000 --> 00:02:07,000 Unha célula que está muerta necesita tener exactamente tres vecinas vivas para nascer 29 00:02:07,000 --> 00:02:10,000 e unha que está viva, dos ou tres, para sobrevivir. 30 00:02:10,000 --> 00:02:14,000 Se en cualquera destes dos casos non se cumple a condición, 31 00:02:14,000 --> 00:02:17,000 o estado da célula na seguinte generación será muerta. 32 00:02:17,000 --> 00:02:21,000 O matemático Conway estableceu estas como as normas para o seu jogo 33 00:02:21,000 --> 00:02:25,000 porque unho de seus objetivos era que non fose fácilmente predecible o resultado final 34 00:02:25,000 --> 00:02:29,000 e que existiese multitude de patrónes a los que se chega tras cierto número de generacións. 35 00:02:29,000 --> 00:02:33,000 Entre estes patrónes que se forman destacan os patrónes imortales, 36 00:02:33,000 --> 00:02:35,000 que son aqueles cuyas células non cambian de estado, 37 00:02:35,000 --> 00:02:41,000 os osciladores, que son aquellos que evolucionan para depois volver á súa forma inicial 38 00:02:41,000 --> 00:02:45,000 e as naves espaciales, que son os que evolucionan desplazándose polo espacio. 39 00:02:45,000 --> 00:02:48,000 Además, existen patrónes de crecimento indefinido 40 00:02:48,000 --> 00:02:52,000 e menos importantes os matusalenes ou jardines de bebé. 41 00:02:52,000 --> 00:02:58,000 Neste proyecto se han introducido modificaciones tanto nas normas como na vecindade e nas fronteras. 42 00:02:58,000 --> 00:03:01,000 En primer lugar, se elaborou un programa gracias a Santiago, 43 00:03:01,000 --> 00:03:05,000 el profesor de Tecnología, el cual parte del juego de la vida de Conway, 44 00:03:05,000 --> 00:03:07,000 aunque con limitaciones en el espacio celular. 45 00:03:07,000 --> 00:03:10,000 Este, en lugar de ser infinito, tiene 90.000 células. 46 00:03:10,000 --> 00:03:15,000 No obstante, posteriormente, se le añadió un contador de células 47 00:03:15,000 --> 00:03:18,000 que refleja o número de células vivas en cada momento, 48 00:03:18,000 --> 00:03:21,000 la posibilidad de cambiar las normas e vecindades originales 49 00:03:21,000 --> 00:03:26,000 e la elección de configuraciones iniciales aleatoriamente dependiendo de una cierta probabilidade. 50 00:03:26,000 --> 00:03:30,000 Además, el programa permite crear unha imagen en la que se detecten los diferentes colores 51 00:03:30,000 --> 00:03:36,000 y entonces dividir el espacio celular en zonas donde se van a aplicar normas diferentes. 52 00:03:36,000 --> 00:03:40,000 Posteriormente, nos centramos en analizar que resultados se obtenían 53 00:03:40,000 --> 00:03:42,000 dependiendo das modificaciones introducidas. 54 00:03:42,000 --> 00:03:46,000 Para ello, utilizamos o contador de células 55 00:03:46,000 --> 00:03:49,000 e así obtuvimos os datos da población en cada momento. 56 00:03:49,000 --> 00:03:51,000 Unha vez extraídos estes datos, 57 00:03:51,000 --> 00:03:53,000 era necesario, para poder compararlos, 58 00:03:53,000 --> 00:03:57,000 calcular ciertos valores relevantes, como o tempo característico ou a población final. 59 00:03:57,000 --> 00:04:01,000 Para obtenerlos, foi necesario facer un estudio de regresión non-linear 60 00:04:01,000 --> 00:04:04,000 e, por último, se representou nunha gráfica a evolución da población 61 00:04:04,000 --> 00:04:07,000 e se comparou con a calculada mediante a regresión. 62 00:04:07,000 --> 00:04:11,000 O primero que se modificou eran as normas de transición 63 00:04:11,000 --> 00:04:14,000 para obtener como resultado que había tres posibles comportamientos 64 00:04:14,000 --> 00:04:17,000 crecimento, decrecimento ou comportamiento caótico. 65 00:04:17,000 --> 00:04:20,000 As normas que se corresponden con o primeiro son máis permisivas 66 00:04:20,000 --> 00:04:23,000 e con elas, a partir de un pequeno número de células, 67 00:04:23,000 --> 00:04:27,000 é posible que a población crezca até que haia células por todo o espaço. 68 00:04:27,000 --> 00:04:29,000 En ese momento, deixa de crecer 69 00:04:29,000 --> 00:04:31,000 e entra en unha fase de equilibrio en que, 70 00:04:31,000 --> 00:04:33,000 aunque nacen unas células e moeren outras, 71 00:04:33,000 --> 00:04:36,000 a población total só oscila ligeramente. 72 00:04:36,000 --> 00:04:39,000 As normas que representan comportamientos de decrecimento 73 00:04:39,000 --> 00:04:42,000 son aquelas en que as normas de nascimento non son permisivas, 74 00:04:42,000 --> 00:04:45,000 de modo que non nacen células suficientes 75 00:04:45,000 --> 00:04:47,000 para contrarrestar as que están morendo 76 00:04:47,000 --> 00:04:50,000 e que as normas de supervivencia son tamén estrictas. 77 00:04:50,000 --> 00:04:54,000 Así, unha gran población inicial va disminuyendo exponencialmente 78 00:04:54,000 --> 00:04:57,000 hasta que alcanza unha fase en que só quedan pequenos patrónes. 79 00:04:57,000 --> 00:05:02,000 Un ejemplo destas normas seria a 1, 2, 5, 3, 6. 80 00:05:02,000 --> 00:05:04,000 O último caso é o daquellas normas 81 00:05:04,000 --> 00:05:08,000 que facen que a población presente grandes oscilaciones en sú número. 82 00:05:08,000 --> 00:05:10,000 Tenía un comportamiento caótico. 83 00:05:10,000 --> 00:05:13,000 Así, a población tiene unhas fases breves en que crece, 84 00:05:13,000 --> 00:05:16,000 seguidas de outras fases breves en que decrece. 85 00:05:16,000 --> 00:05:19,000 Por tanto, se forman unha serie de picos a diferentes poblaciones 86 00:05:19,000 --> 00:05:22,000 con unos máximos mucho máis altos que os demás 87 00:05:22,000 --> 00:05:25,000 tras los cuales a población cae prácticamente a cero. 88 00:05:25,000 --> 00:05:29,000 Un ejemplo destas normas seria a 1, 1. 89 00:05:29,000 --> 00:05:32,000 O seguinte que se modificou foi a vecindade, 90 00:05:32,000 --> 00:05:34,000 probando con a llamada vecindade Newman, 91 00:05:34,000 --> 00:05:36,000 según a cual se consideran vecinas de unha célula 92 00:05:36,000 --> 00:05:38,000 as cuatro situadas justo arriba, 93 00:05:38,000 --> 00:05:40,000 abaixo, á esquerda e á derecha. 94 00:05:40,000 --> 00:05:43,000 Con esta vecindade, os comportamentos eran mucho máis simples, 95 00:05:43,000 --> 00:05:46,000 ya que se incluíamos el 1 en las normas de nascimiento, 96 00:05:46,000 --> 00:05:48,000 el patrón sempre crecía indefinidamente, 97 00:05:48,000 --> 00:05:51,000 pero se non lo incluíamos, nunca presentaba este comportamiento 98 00:05:51,000 --> 00:05:54,000 e só se formaban patrones inmortales e osciladores 99 00:05:54,000 --> 00:05:56,000 como os que se ven en a imagen, 100 00:05:56,000 --> 00:05:59,000 que además se repetían apesar de modificar as normas. 101 00:05:59,000 --> 00:06:02,000 Al usar a vecindade Newman con un radio maior al original, 102 00:06:02,000 --> 00:06:03,000 en este caso 2, 103 00:06:03,000 --> 00:06:05,000 os comportamentos observados eran similares 104 00:06:05,000 --> 00:06:07,000 aos de la vecindade con radio 1, 105 00:06:07,000 --> 00:06:11,000 es decir, eran crecimentos ou decrecimentos. 106 00:06:11,000 --> 00:06:14,000 Outra modificación consistió en introducir zonas 107 00:06:14,000 --> 00:06:16,000 en las que se aplicasen diferentes normas, 108 00:06:16,000 --> 00:06:20,000 para poder analizar el comportamiento en las fronteras. 109 00:06:20,000 --> 00:06:22,000 En primer lugar, se pusieron dos zonas, 110 00:06:22,000 --> 00:06:24,000 unha con el juego de la vida de Conway 111 00:06:24,000 --> 00:06:26,000 e outra con unas normas diferentes. 112 00:06:26,000 --> 00:06:29,000 Cando estas otras normas eran estrictas, 113 00:06:29,000 --> 00:06:32,000 un patrón en a zona del juego de la vida 114 00:06:32,000 --> 00:06:34,000 apenas lograba pasar de la frontera, 115 00:06:34,000 --> 00:06:37,000 salvo pequenos grupos de células que morían ás pocas generaciones. 116 00:06:37,000 --> 00:06:40,000 En cambio, se eran máis permisivas, 117 00:06:40,000 --> 00:06:43,000 en cuanto as células del juego de la vida tocaban a frontera, 118 00:06:43,000 --> 00:06:46,000 el patrón se extendía rápidamente por la nueva zona. 119 00:06:46,000 --> 00:06:50,000 Posteriormente, se dividió el espacio celular en tres zonas, 120 00:06:50,000 --> 00:06:54,000 dos grandes situadas ás lados de unha franja estrecha central, 121 00:06:54,000 --> 00:06:58,000 que podría simular un cortafuegos en un incendio. 122 00:06:58,000 --> 00:07:00,000 Un patrón en unha de las zonas grandes 123 00:07:00,000 --> 00:07:02,000 podía crecer hasta llenarlo por completo, 124 00:07:02,000 --> 00:07:04,000 ya que ahí as zonas eran permisivas. 125 00:07:04,000 --> 00:07:07,000 Sin embargo, non podía atravesar a zona estrecha central 126 00:07:07,000 --> 00:07:09,000 porque as normas eran máis estrictas. 127 00:07:09,000 --> 00:07:13,000 No obstante, nacían pequeños grupos de células en esta zona estrecha 128 00:07:13,000 --> 00:07:17,000 e éstos eventualmente evolucionaban hasta chegar á outra frontera, 129 00:07:17,000 --> 00:07:22,000 tras lo cual se expandía o patrón por a nova zona gancha. 130 00:07:23,000 --> 00:07:28,000 Finalmente, se estudiaron as propagaciónes de enfermedades e incendios, 131 00:07:28,000 --> 00:07:31,000 con o objetivo de crear un modelo para cada unha deles, 132 00:07:31,000 --> 00:07:35,000 utilizando as modificaciones planteadas anteriormente. 133 00:07:35,000 --> 00:07:38,000 Para o de incendios se establecía un estado de quemada, 134 00:07:38,000 --> 00:07:41,000 al que llegaban as células que ardían durante treinta generaciones, 135 00:07:41,000 --> 00:07:43,000 e ya non podían volver a arder. 136 00:07:43,000 --> 00:07:45,000 Además, se dividió o espacio en zonas 137 00:07:45,000 --> 00:07:49,000 donde se aplicaban diferentes normas dependiendo del combustible, 138 00:07:49,000 --> 00:07:52,000 e se usou a vecindade de Moore de Radio 2 139 00:07:52,000 --> 00:07:56,000 porque a propagación de un incendio non é un fenómeno únicamente local. 140 00:07:56,000 --> 00:07:58,000 En cambio, para as enfermedades, 141 00:07:58,000 --> 00:08:02,000 unha célula que estaba enferma durante cinco generaciones 142 00:08:02,000 --> 00:08:04,000 adquiría o estado de inmunizada, 143 00:08:04,000 --> 00:08:07,000 con o cual era máis difícil que volviera a infectarse, 144 00:08:07,000 --> 00:08:10,000 no obstante, se estaba en contacto con outras células enfermas, 145 00:08:10,000 --> 00:08:14,000 había unha cierta probabilidade de que se infectase de novo. 146 00:08:14,000 --> 00:08:18,000 En conclusión, os autómatas celulares son herramientas moi útiles 147 00:08:18,000 --> 00:08:20,000 para modelar multitudes de situaciones complexas 148 00:08:20,000 --> 00:08:22,000 que evolucionan en pasos discretos. 149 00:08:22,000 --> 00:08:26,000 Además, se ha visto que, en el juego de la vida de Conway, 150 00:08:26,000 --> 00:08:28,000 hai unhas normas con as que existe un balance 151 00:08:28,000 --> 00:08:30,000 entre as células que nacen e as que moren, 152 00:08:30,000 --> 00:08:34,000 de modo que o resultado depende da configuración inicial. 153 00:08:34,000 --> 00:08:36,000 Con as modificaciones planteadas no proyecto, 154 00:08:36,000 --> 00:08:38,000 non se alcanzou este grado de complexidade, 155 00:08:38,000 --> 00:08:41,000 xa que todos teñen unha situación final predefinida. 156 00:08:41,000 --> 00:08:43,000 Con o objetivo de crear un simulador 157 00:08:43,000 --> 00:08:46,000 de propagación de enfermedades e incendios, 158 00:08:46,000 --> 00:08:48,000 se modificaron as normas originales 159 00:08:48,000 --> 00:08:50,000 para intentar acercarse a casos reales. 160 00:08:50,000 --> 00:08:52,000 Sin embargo, estes fenómenos 161 00:08:52,000 --> 00:08:55,000 dependen de certos factores moi difíciles de estudiar 162 00:08:55,000 --> 00:08:57,000 e representar en unha automata celular. 163 00:08:57,000 --> 00:09:02,000 Por iso, os modelos non conseguieron reflexionar 164 00:09:02,000 --> 00:09:05,000 a perfección a propagación de unha enfermedade ou un incendio, 165 00:09:05,000 --> 00:09:06,000 aunque sí han presentado 166 00:09:06,000 --> 00:09:09,000 os comportamentos característicos destes. 167 00:09:09,000 --> 00:09:11,000 Moitas gracias por súa atención 168 00:09:11,000 --> 00:09:13,000 e agora quedo á súa disposición 169 00:09:13,000 --> 00:09:16,000 para responder as perguntas que os podero surgir. 170 00:09:16,000 --> 00:09:17,000 Moitas gracias. 171 00:09:17,000 --> 00:09:19,000 Moitas gracias, Roberto.