1 00:00:00,000 --> 00:00:05,260 A continuación voy a proceder a exponer la tarea correspondiente a innovación y para 2 00:00:05,260 --> 00:00:08,800 ello he elegido la unidad didáctica 1 del módulo de simulación empresarial del grado 3 00:00:08,800 --> 00:00:14,480 superior de administración y finanzas. En esta secuenciación de la infografía podemos 4 00:00:14,480 --> 00:00:19,820 ver las diferentes sesiones que vamos a realizar y en cada una de ellas se especifica el tipo 5 00:00:19,820 --> 00:00:25,760 de actividad y la metodología activa sobre todo que vamos a desarrollar. En las dos primeras 6 00:00:25,760 --> 00:00:31,720 sesiones se titulan Gamificación y Brainstorm. En ellas lo que queremos es poner en situación 7 00:00:31,720 --> 00:00:35,520 y conocer el punto de partida de nuestros estudiantes. Para ello proponemos primero 8 00:00:35,520 --> 00:00:41,240 una gamificación a través del juego de memory como podemos ver y en segundo lugar un brainstorm 9 00:00:41,240 --> 00:00:46,880 sobre el grado de predisposición al emprendimiento que tienen los alumnos y sobre todo reflexionar 10 00:00:46,880 --> 00:00:52,600 sobre si el emprendedor nace o se hace. En la tercera sesión hemos propuesto una mesa 11 00:00:52,600 --> 00:01:00,160 redonda. Tras el visionado de un vídeo de Steve Jobs queremos que los alumnos reflexionen 12 00:01:00,160 --> 00:01:06,760 en grupos sobre el papel de la motivación en el día a día de un emprendedor. La cuarta 13 00:01:06,760 --> 00:01:11,080 sesión que hemos desarrollado se llama Creative Thinking. En ella los alumnos a través de 14 00:01:11,080 --> 00:01:16,920 un visual thinking van a tener que realizar una infografía para reflexionar sobre las 15 00:01:16,920 --> 00:01:23,280 características que debe tener un emprendedor. En la quinta sesión lo que vamos a realizar 16 00:01:23,280 --> 00:01:29,520 va a ser un análisis de casos para que los alumnos a través del trabajo cooperativo 17 00:01:29,520 --> 00:01:34,680 reflexiones y profundicen sobre las diferentes formas de innovación que existen. En la sexta 18 00:01:34,680 --> 00:01:41,760 sesión vamos a realizar una flip classroom. En ella los alumnos previo a la sesión van 19 00:01:41,760 --> 00:01:49,640 a tener que reflexionar sobre el riesgo y el fracaso, cómo influye a la hora de emprender 20 00:01:49,640 --> 00:01:59,080 un negocio y posteriormente les proporcionaremos unas frases para que reflexionen sobre el 21 00:01:59,080 --> 00:02:05,080 papel que juegan en el emprendimiento. La séptima sesión es una actividad complementaria 22 00:02:05,080 --> 00:02:09,920 en la que el equipo Erasmus nos dará una charla para fomentar a nuestros estudiantes 23 00:02:09,920 --> 00:02:17,680 a que realicen las prácticas de FCT en un país europeo. Y por último la última sesión 24 00:02:17,680 --> 00:02:22,800 se corresponde con una actividad de consolidación del tema en el que los estudiantes a través 25 00:02:22,800 --> 00:02:28,280 del trabajo cooperativo van a tener que realizar una presentación sobre un emprendedor. Vale 26 00:02:28,280 --> 00:02:32,840 la pena decir que todas estas actividades podemos encontrarlas en el aulario virtual 27 00:02:32,880 --> 00:02:39,400 secuenciadas. Asimismo todas se van a realizar en el aula de ciclos que tenemos puesto que 28 00:02:39,400 --> 00:02:44,520 tenemos órdenes para realizarlo, salvo la séptima actividad complementaria que se realizará en 29 00:02:44,520 --> 00:02:50,960 un salón de aula para explicarlo de una forma mejor. Y todas estas metodologías a su vez 30 00:02:50,960 --> 00:02:57,080 están explicadas exhaustivamente en la programación del módulo que para ello se ha desarrollado.