1 00:00:01,330 --> 00:00:07,049 La unidad de programación didáctica de condición física se realiza mediante un proyecto llamado Por una vida saludable. 2 00:00:07,690 --> 00:00:15,910 Esta unidad de programación didáctica está compuesta por 7 sesiones más una complementaria inicial que se planifica fuera de horario por tratarse de una flipped classroom. 3 00:00:16,429 --> 00:00:20,989 En esta sesión 0 se presenta al alumnado lo que se va a hacer y aprender, así como el material necesario. 4 00:00:21,670 --> 00:00:23,850 Todo se realiza con un vídeo alojado en el aula virtual. 5 00:00:24,570 --> 00:00:30,850 A lo largo de las sesiones se realizan actividades teniendo en cuenta los contenidos de la asignatura de educación física del primero de la ESO 6 00:00:30,850 --> 00:00:39,390 y empleando diferentes metodologías como el aprendizaje cooperativo, enseñanza recíproca, gamificación, aprendizaje basado en juegos y aprendizaje basado en problemas. 7 00:00:40,570 --> 00:00:45,670 Para llevar a cabo estas sesiones se emplean tanto el gimnasio y el centro escolar como los pasillos del mismo. 8 00:00:47,030 --> 00:00:53,810 Durante toda la unidad de programación didáctica se realizan adaptaciones, pero las que más cabe destacar por tener mayor relación con la materia impartida 9 00:00:53,810 --> 00:01:00,109 son las realizadas a la hora de desarrollar las sesiones 4 de fuerza y 5 de resistencia. 10 00:01:00,850 --> 00:01:09,290 En la sesión 4 se proponen adaptaciones facilitadoras de los ejercicios para aquel alumnado que no tenga la condición física necesaria para realizar el ejercicio base. 11 00:01:09,810 --> 00:01:14,049 Asimismo, se propondrán otros ejercicios más complejos para aquellos alumnos que tengan un nivel superior. 12 00:01:14,689 --> 00:01:22,569 En cuanto a la sesión 5, el objetivo de esta actividad es aprender a correr a un ritmo constante durante 12 minutos y al conseguirlos obtienen más puntos. 13 00:01:23,290 --> 00:01:29,290 Es así que el propio planteamiento de la gamificación premia a todos los alumnos independientemente de su nivel de condición física 14 00:01:29,290 --> 00:01:31,549 y está adaptada a la actividad de raíz. 15 00:01:32,730 --> 00:01:36,629 En cuanto al resto de sesiones, en la primera deberán crear un juego 16 00:01:36,629 --> 00:01:39,810 para descubrir los mitos del entrenamiento y de la alimentación o nutrición. 17 00:01:40,230 --> 00:01:42,049 Por ejemplo, una de las fichas podría ser 18 00:01:42,049 --> 00:01:45,590 Envolver mi cuerpo con film hace que adelgace más porque sudo más. 19 00:01:46,049 --> 00:01:48,269 O si hago abdominales, perderé grasa en el abdomen. 20 00:01:48,790 --> 00:01:51,349 Obviamente, ambas afirmaciones falsas. 21 00:01:52,650 --> 00:01:58,989 En la segunda sesión, emplearemos el tiempo en aprender nuevos conceptos 22 00:01:58,989 --> 00:02:03,349 a través de una aplicación llamada Contador de Calorías Fat Secret. Con esta aplicación 23 00:02:03,349 --> 00:02:07,609 los alumnos escanearán los envases de alimentos que hayan llevado al centro educativo. En 24 00:02:07,609 --> 00:02:11,330 la siguiente sesión, en grupos de cuatro dirán cuáles son sus objetivos, comer mejor, 25 00:02:11,490 --> 00:02:15,930 ser más fuerte, ganar masa muscular y de forma crítica y teniendo en cuenta lo aprendido 26 00:02:15,930 --> 00:02:22,550 modificarán sus hábitos. Finalmente, en la sesión 6 se propone un aprendizaje basado 27 00:02:22,550 --> 00:02:26,689 en problemas en el que se da un caso de una persona con malos hábitos alimenticios y 28 00:02:26,689 --> 00:02:32,710 deportivos para que lo modifiquen. Según el alumnado avanzando en la unidad de programación 29 00:02:32,710 --> 00:02:36,490 didáctica debe ir recopilando todas las actividades que han realizado creando un 30 00:02:36,490 --> 00:02:40,210 producto que presentarán en la sesión 7 y que posteriormente será expuesto en los pasillos 31 00:02:40,210 --> 00:02:45,349 del centro para que el resto del alumnado pueda ver sus proyectos. Además para realizar la 32 00:02:45,349 --> 00:02:50,590 presentación ante el resto de la clase pueden hacer una presentación powerpoint de Canva o 33 00:02:50,590 --> 00:02:54,969 cualquier otra aplicación dando opción a hacerla en persona ese mismo día o a través de un vídeo.