1 00:00:00,000 --> 00:00:13,800 Bueno, pues chicos, si queréis, practicamos un poquito el tema de los materiales. Yo comparto pantalla y si necesitáis que os eche un cable con lo que sea, me decís. Voy a compartir. 2 00:00:13,800 --> 00:00:22,309 falta alguno por subir 3 00:00:22,309 --> 00:00:24,690 pero vamos, si quieres 4 00:00:24,690 --> 00:00:25,989 incluso puedo poner 5 00:00:25,989 --> 00:00:28,670 algún material, yo ya he visto como funciona 6 00:00:28,670 --> 00:00:30,030 o sea que les puedo echar aquí una mano 7 00:00:30,030 --> 00:00:31,969 en tiempo real 8 00:00:31,969 --> 00:00:34,390 y vamos, yo les diría 9 00:00:34,390 --> 00:00:36,530 cread un material, un instante 10 00:00:36,530 --> 00:00:37,909 de material muy concreto 11 00:00:37,909 --> 00:00:39,829 y aplicárselo a algo de la escena 12 00:00:39,829 --> 00:00:41,450 y con prácticas va bien 13 00:00:41,450 --> 00:00:42,689 me parece bien 14 00:00:42,689 --> 00:00:45,070 me parece buena idea 15 00:00:45,070 --> 00:00:48,590 alguna sugerencia de material 16 00:00:48,590 --> 00:00:50,049 de los materiales que nos has pasado 17 00:00:50,049 --> 00:00:52,450 si, por ejemplo 18 00:00:52,450 --> 00:00:54,490 si venimos 19 00:00:54,490 --> 00:00:56,350 en plugins, sabéis materials 20 00:00:56,350 --> 00:00:58,469 textures, aquí hay 21 00:00:58,469 --> 00:01:00,590 un montón, pues podéis 22 00:01:00,590 --> 00:01:02,990 por ejemplo utilizar el de 23 00:01:02,990 --> 00:01:04,750 a ver 24 00:01:04,750 --> 00:01:05,170 a ver 25 00:01:05,170 --> 00:01:07,269 tenéis de cuero 26 00:01:07,269 --> 00:01:10,290 tenéis uno de porcelana que solamente 27 00:01:10,290 --> 00:01:11,569 tiene color y normal 28 00:01:11,569 --> 00:01:13,890 tenéis 29 00:01:13,890 --> 00:01:23,469 Bueno, o se podría utilizar Quixel, que hay un millón de materiales también. Si queréis, ahora vemos un poco cómo utilizar los materiales de Quixel. 30 00:01:23,469 --> 00:01:36,049 El sistema nodal, porque casi todos, pero el 90%, como no tenían tampoco las texturas, se han quedado ahí sin poder practicarlo. 31 00:01:36,950 --> 00:01:39,150 Salvo Jorge Flores, que se lo han tajado. 32 00:01:43,030 --> 00:01:52,170 Les voy a poner, por ejemplo, de deber, ¿a qué mallas podríamos aplicar algún material? ¿Al monolito, a la mesa, solo para que practiquen? 33 00:01:52,170 --> 00:02:15,900 Sí, a la que queráis. Mira, por ejemplo, tenemos aquí otra, hay otra que se llama Break Tiling, que es una textura de rollo muro romano, se lo podemos aplicar a las paredes, si queréis. Esta B que se llama Roman Wall 01. Y además así probamos el AO, que todavía no lo hemos probado, el Ambient Occlusion. 34 00:02:19,819 --> 00:02:26,639 Diego, y ya, o sea, por otro lado, ¿los materiales, estos, se pueden utilizar libremente o tienen derechos? 35 00:02:26,780 --> 00:02:33,479 ¿O cómo funciona este tipo de historias? Porque esto entiendo que lo creas tú, ¿y se pueden usar libremente? 36 00:02:35,300 --> 00:02:39,719 Sí, a ver, la parte que podría llegar a tener derechos es la de las texturas. 37 00:02:40,800 --> 00:02:45,919 Y si las texturas son tuyas o son de Quixer y tienes cuenta de Unreal, puedes utilizarlas libremente. 38 00:02:45,919 --> 00:02:50,560 En proyectos de pago incluso, que tú cobres y tal, ¿no? 39 00:02:50,939 --> 00:02:53,879 Llevamos usándolo 10 años y no ha habido pago. 40 00:02:53,879 --> 00:03:01,539 Vale. Y si la textura es de alguien, pues supongo que habrá un banco de compra o el mismo Marketplace o lo que sea, ¿no? 41 00:03:01,860 --> 00:03:09,000 Claro, ahí existen texturas y luego fuera del Marketplace también hay webs que te permiten comprar texturas 42 00:03:09,000 --> 00:03:13,800 y que lo que hacen cuando las compras es que te dan un pequeño documento de licencia 43 00:03:13,800 --> 00:03:16,060 que si hay cualquier tipo de reclamación 44 00:03:16,060 --> 00:03:17,139 pues es lo que tienes para 45 00:03:17,139 --> 00:03:19,900 defenderte. Sí, sí, sí, como cuando 46 00:03:19,900 --> 00:03:21,860 compras una música en cualquier lado y luego te llega 47 00:03:21,860 --> 00:03:23,819 Vimeo y te dice, oye, no, mira, que esto no vale 48 00:03:23,819 --> 00:03:26,180 pues toma, dice el cien. Exactamente 49 00:03:26,180 --> 00:03:27,780 eso. Vale, vale, vale. 50 00:03:32,180 --> 00:03:33,800 Vale, pues voy a aprovechar 51 00:03:33,800 --> 00:03:36,039 voy a aprovechar 52 00:03:36,039 --> 00:03:37,639 mientras vais 53 00:03:37,639 --> 00:03:39,800 haciendo este 54 00:03:39,800 --> 00:03:40,340 material 55 00:03:40,340 --> 00:03:44,120 o sea, lo que os voy a pedir como práctica 56 00:03:44,120 --> 00:03:46,039 es que creéis 57 00:03:46,039 --> 00:03:56,340 un material parecido al que hemos creado aquí, este, que creéis parámetros para la textura 58 00:03:56,340 --> 00:04:00,800 de color, parámetros para la textura de normal y parámetros para la textura de roughness 59 00:04:00,800 --> 00:04:09,080 y un pequeño controlador de tileado. Texture coordinate, multiply y un nodo escalar que 60 00:04:09,080 --> 00:04:13,919 lo transforméis en parámetro y le deis un nombre también. Aquí necesitamos cuatro 61 00:04:13,919 --> 00:04:21,459 parámetros tres texturas y un parámetro numérico para poder cambiar la escala y luego una vez que 62 00:04:21,459 --> 00:04:28,720 tengáis esto aplicáis y salváis y generáis un material distanciado a partir de ese material 63 00:04:28,720 --> 00:04:33,300 máster y ese es el que aplicáis a la geometría vale y lo que quiero es que se lo apliquemos a 64 00:04:33,300 --> 00:04:41,800 los muros vale a estos elementos a los que se llaman muros 0 1 y 0 2 y 0 3 65 00:04:44,680 --> 00:04:49,480 y quiero que lo creéis con estas texturas con las que están dentro de plugins que se en la 66 00:04:49,480 --> 00:04:59,120 carpeta 11 break tailing hay unas texturas de muro romano de este estilo vale que también es 67 00:04:59,120 --> 00:06:10,079 Y que las podemos utilizar para vestir nuestros muros, por así decir. Yo creo que me voy a crear un par de geometrías sencillitas, redondas, para poner aquí unos emisivos y que tenga esto un poquito más de gracia. Mientras vosotros hacéis eso. De todas maneras, si tenéis cualquier duda, me avisáis y lo vemos. Me lo voy a hacer en Blender. ¿Todo bien, chicos? 68 00:06:10,079 --> 00:06:16,319 Yo desde casa tengo una duda, Diego. El Text Coordinate, ¿cuál es la función? 69 00:06:17,379 --> 00:06:24,680 Vale. El Text Coordinate lo que te permite es acceder al canal de mapeado que tú necesites de la geometría. 70 00:06:24,860 --> 00:06:32,439 De primeras está en el 0, que es el primero, pero si tuviéramos varios canales de mapeado, el 1, el 2, el 3, te permitiría cambiarlo. 71 00:06:32,439 --> 00:06:48,079 Y luego, aparte de cambiar el canal de mapeado, luego aquí tiene el U-Tiling y el V-Tiling, que es lo que estamos tocando cuando le metemos el Multiply. El Multiply lo que hace es multiplicar estos dos valores, el tileado de la U y el tileado de la V a la vez. 72 00:06:48,079 --> 00:07:06,079 Si quisiéramos controlar el tileado de la U y de la V de manera independiente, tendríamos que componer un vector. Y eso lo hago en un momentito. Era una de las cosas que quería hacer también para que lo vieras, para que podamos estirar en U o estirar en V la textura. 73 00:07:06,079 --> 00:07:20,040 Bueno, de todas formas, hazlo después si quieres, cuando los demás estén, porque yo creo que con lo que me has explicado más o menos queda claro. O sea, que es para decidir en cuál de los mapas UV estás metiendo, o sea, estás actuando, dijéramos, ¿no? 74 00:07:20,060 --> 00:07:21,800 Estás actuando, estás aplicando estas texturas. 75 00:07:22,379 --> 00:07:26,180 Vale, vale, vale, creo que me queda claro. Bye. Gracias. 76 00:08:29,819 --> 00:08:30,980 Chicos, ¿qué tal lo veis? 77 00:08:30,980 --> 00:08:37,519 Pues venga, por mí retomamos a partir de ahí 78 00:08:37,519 --> 00:08:39,919 ya más o menos han llegado a tocar algo de material 79 00:08:39,919 --> 00:08:43,440 que luego podáis trastear y continuamos, venga 80 00:08:43,440 --> 00:08:47,139 Perfecto, vale, pues a ver 81 00:08:47,139 --> 00:08:48,320 a ver, a ver, a ver 82 00:08:48,320 --> 00:08:51,500 os decía que 83 00:08:51,500 --> 00:08:56,659 un segundito, no, esto no es lo que yo quería 84 00:08:56,659 --> 00:09:00,740 esto es lo que yo quería, vale 85 00:09:00,740 --> 00:09:05,159 os voy a contar una cosa de iluminación que no os había contado 86 00:09:05,159 --> 00:09:14,360 que es cómo hacer que los materiales emisivos colaboren con la iluminación baqueada, ¿vale? 87 00:09:14,360 --> 00:09:19,919 Cómo hacer que un material que emita luz lance fotones en el cálculo de iluminación baqueada, ¿vale? 88 00:09:22,370 --> 00:09:30,950 Entonces, para eso, lo primero que tenemos que hacer es crear un material emisivo, ¿vale? 89 00:09:31,070 --> 00:09:33,129 Un material emisivo es algo muy sencillo de hacer. 90 00:09:33,129 --> 00:09:35,570 botón derecho 91 00:09:35,570 --> 00:09:36,830 material 92 00:09:36,830 --> 00:09:38,950 M barra baja 93 00:09:38,950 --> 00:09:41,190 emisive 02 94 00:09:41,190 --> 00:09:43,309 porque ya he creado uno antes 95 00:09:43,309 --> 00:09:45,690 mientras estáis practicando vosotros 96 00:09:45,690 --> 00:09:47,450 vale, que es lo que 97 00:09:47,450 --> 00:09:49,750 yo que es lo que quiero que haga este material, que emita luz 98 00:09:49,750 --> 00:09:51,470 sin más 99 00:09:51,470 --> 00:09:54,250 no quiero ni normal, ni roughness 100 00:09:54,250 --> 00:09:55,990 ni metallic 101 00:09:55,990 --> 00:09:56,970 ni nada 102 00:09:56,970 --> 00:09:59,509 entonces, para eso 103 00:09:59,509 --> 00:10:01,710 y para que el material no gaste 104 00:10:01,710 --> 00:10:02,610 más de lo necesario 105 00:10:02,610 --> 00:10:11,190 seleccionamos el nodo principal del material que viene por defecto y en sus detalles aquí 106 00:10:11,190 --> 00:10:18,610 abajo a la izquierda lo vamos a cambiar en el lugar de saving model default lead lo vamos a 107 00:10:18,610 --> 00:10:26,350 poner en un lead eso qué significa pues que en muchos de los canales que no utilizan un 108 00:10:26,350 --> 00:10:33,129 material and lit se van a desactivar vale entonces yo solamente quiero meter información en el canal 109 00:10:33,129 --> 00:10:40,029 emisivo en el canal que se llama emisive color entonces que voy a necesitar un color y una 110 00:10:40,029 --> 00:10:47,649 intensidad no yo quiero tocar el color del emisivo y la intensidad de ese emisivo vale pues nada 111 00:10:49,149 --> 00:10:56,210 clic izquierdo con esto me creó un nodo de color botón derecho convert tu parámetro 112 00:10:56,350 --> 00:10:58,129 Y lo llamo color. 113 00:10:59,110 --> 00:11:03,429 Ahora, 1 y clic izquierdo. 114 00:11:04,870 --> 00:11:07,509 Con esto me creo un vector de un solo valor. 115 00:11:08,509 --> 00:11:11,389 Botón derecho, convert to parameter. 116 00:11:14,480 --> 00:11:14,679 ¿Vale? 117 00:11:14,679 --> 00:11:18,899 Y lo llamo emissive intensity. 118 00:11:19,460 --> 00:11:21,940 Uy, perdonadme que no he cambiado la resolución de la pantalla. 119 00:11:22,100 --> 00:11:23,200 Hoy tenéis que estar flipando. 120 00:11:25,480 --> 00:11:26,080 Perdonadme. 121 00:11:26,080 --> 00:11:45,549 Claro, he visto levantar al compañero y acabo de caer. Perdóname. Vamos a ponerlo más grandecito. Ahí. Claro, yo como lo veo perfecto en mi casa, pues no me doy cuenta. 122 00:11:45,549 --> 00:12:01,679 A ver, entonces, lo que hacemos es, nos creamos con tres y clic izquierdo un vector de tres valores, botón derecho convert to parameter y lo nombramos como color. 123 00:12:02,419 --> 00:12:15,860 Luego, uno clic izquierdo para crear un vector de un solo valor, botón derecho convert to parameter y lo nombro como emissive int, intensidad de emisivo. 124 00:12:15,860 --> 00:12:32,980 Y ahora con la M y clic izquierdo me creo un nodo de Multiply. Lo que vamos a hacer es multiplicar el color por una intensidad. Y lo que sale del Multiply lo enchufo en el canal de Emissive Color. 125 00:12:33,559 --> 00:12:52,720 Previamente le habíamos dicho a este material que en lugar de ser Shading Model, a ver, un segundito, Shading Model Default Lit, que es como viene por defecto, por eso tiene disponibles todos los canales, lo tenemos un lit. 126 00:12:54,259 --> 00:12:54,740 ¿Vale? 127 00:12:56,320 --> 00:13:02,100 Y por eso se apagan el color, el metallic, todo esto. Solo me dejan meter información en unos pocos minutos. 128 00:13:02,100 --> 00:13:04,899 Perdona, Diego, ¿esto es un bifón? ¿Dónde era? ¿En qué parámetro de detalle? 129 00:13:05,460 --> 00:13:14,980 Tienes que seleccionar el nodo principal del material y luego venir al panel de detalle de ese nodo y decirle en Shaving Model un lit. 130 00:13:19,210 --> 00:13:25,470 Y teóricamente ya estaría. Un material emisivo es así de sencillo. Bueno, es así de sencillo, pero puede ser todo lo complejo que queramos. 131 00:13:25,470 --> 00:13:33,509 nosotros le podríamos meter una textura que le diera cierta variación le podríamos meter un 132 00:13:33,509 --> 00:13:39,909 nodo que nos permita desplazar la textura en tiempo real girarla moverla eso se podría hacer 133 00:13:39,909 --> 00:13:48,350 también vale pero bueno vamos por pasos entonces una vez que lo tenemos creado aplicamos y salvamos 134 00:13:48,350 --> 00:13:55,200 y lo puedo cerrar lo siguiente que tengo que hacer es crear una instancia de este material 135 00:13:55,200 --> 00:14:20,549 Botón derecho sobre el asset de Content Browser, Create Material Instance. Y lo llamo mi barra baja neón 02. A mí me gusta nombrar a los materiales master como m barra baja y a los materiales instanciados como mi barra baja. Para que luego al filtrarlo sea sencillo de encontrar. 136 00:14:20,549 --> 00:14:22,490 una pregunta, porque 137 00:14:22,490 --> 00:14:24,509 yo entiendo el concepto de instancia 138 00:14:24,509 --> 00:14:25,549 que es como una especie de proxy 139 00:14:25,549 --> 00:14:28,350 pero por qué hay que hacer eso 140 00:14:28,350 --> 00:14:30,750 porque no se puede hacer sobre el material 141 00:14:30,750 --> 00:14:32,769 para poder tener distintos proxies 142 00:14:32,769 --> 00:14:33,429 de un mismo material 143 00:14:33,429 --> 00:14:36,309 eso por un lado 144 00:14:36,309 --> 00:14:38,669 y por otro porque los materiales master 145 00:14:38,669 --> 00:14:40,110 de base no son tiempo real 146 00:14:40,110 --> 00:14:42,450 tú cuando cambias un parámetro hasta que no le das al botón 147 00:14:42,450 --> 00:14:43,730 de aplicar no ves el resultado 148 00:14:43,730 --> 00:14:46,149 sin embargo si trabajas con una instancia 149 00:14:46,149 --> 00:14:48,289 el cambio del valor del material 150 00:14:48,289 --> 00:14:50,330 y el resultado van a la par 151 00:14:50,549 --> 00:15:06,710 Son tiempos reales. Y aparte, por algo mucho más profundo que todo esto. Es por un tema de optimización. ¿Por qué? Porque yo puedo tener un material master y el motor a efectos de rendimiento lo calcula una vez. 152 00:15:06,710 --> 00:15:25,909 Y luego cuando yo toco parámetros de una instancia, lo único que calcula es el cambio de ese parámetro, no toda la matemática que hay en el material master, ¿vale? Básicamente por eso, ¿vale? Porque si yo tengo un material master y 78 instanciados, lo único que voy a calcular son los cambios de los instanciados. 153 00:15:25,909 --> 00:15:43,600 Si yo tuviera 78 materiales máster, tendría que calcular todos los nodos todo el rato. ¿Entendéis? Es por eso, básicamente. Pero además es que es tiempo real, es que es mucho mejor. Y además tú puedes hacer una instancia de una instancia. 154 00:15:43,600 --> 00:15:46,820 entonces si haces una instancia de una instancia 155 00:15:46,820 --> 00:15:48,740 la primera instancia 156 00:15:48,740 --> 00:15:50,720 es la que controla las que vienen detrás 157 00:15:50,720 --> 00:15:52,279 ¿vale? entonces 158 00:15:52,279 --> 00:15:54,559 si yo por ejemplo me hago una madera base 159 00:15:54,559 --> 00:15:56,639 en una instancia y luego me hago 160 00:15:56,639 --> 00:15:58,100 78 tipos de madera 161 00:15:58,100 --> 00:16:01,039 y quiero cambiar el tileado de las 78 162 00:16:01,039 --> 00:16:02,679 con cambiar la principal 163 00:16:02,679 --> 00:16:04,879 me valdría ¿entendéis? 164 00:16:05,620 --> 00:16:06,500 y luego 165 00:16:06,500 --> 00:16:08,440 lo único que toco en las demás 166 00:16:08,440 --> 00:16:10,120 pues es el color 167 00:16:10,120 --> 00:16:12,940 el roughness o la intensidad del normal 168 00:16:12,940 --> 00:16:28,879 Por ejemplo, ¿vale? Es por eso. Entonces, chicos, vamos a aplicar este nuevo material que acabamos de crear, ¿vale? Yo, veis que voy todo el rato haciendo save all, por si las moscas. 169 00:16:29,820 --> 00:16:41,559 Entonces, me he creado, mientras vosotros practicabais, unas geometrías cilíndricas, redonditas, que me valgan para probar estas cosas. 170 00:16:42,440 --> 00:16:46,720 Si las queréis meter en casa, tranquilamente, os las he dejado en Drive también, ¿vale? 171 00:16:47,940 --> 00:16:51,000 Son estas geometrías que se llaman Neon Ring. 172 00:16:51,159 --> 00:16:51,940 He metido tres. 173 00:16:52,200 --> 00:16:57,940 He metido una aquí arriba, he metido otra aquí y he metido otra aquí. 174 00:16:57,940 --> 00:17:25,369 Es como en los cambios de material, ¿vale? En los cambios de suelo y de techo. Entonces, en esas tres geometrías y en los circulitos estos que ya tenía el techo, es donde voy a aplicar mi material. Voy a aplicarlo. Selecciono los cuatro trocitos del techo y en el slot del medio, en este de aquí, es en el que tengo que meter mi material nuevo. Entonces, se lo aplico. 175 00:17:25,369 --> 00:17:28,130 y veis, se pone negro 176 00:17:28,130 --> 00:17:30,170 que curioso, ¿por qué se pone negro? 177 00:17:30,349 --> 00:17:31,029 ¿quién me lo dice? 178 00:17:35,990 --> 00:17:38,490 porque no tiene valor 179 00:17:38,490 --> 00:17:40,150 para poder subir la luminosidad 180 00:17:40,150 --> 00:17:41,730 en el nodo verde 181 00:17:41,730 --> 00:17:43,170 que habíamos puesto 182 00:17:43,170 --> 00:17:46,769 porque el valor que tenemos 183 00:17:46,769 --> 00:17:48,430 ahora mismo de intensidad es cero 184 00:17:48,430 --> 00:17:49,970 y cero es negro 185 00:17:49,970 --> 00:17:52,630 y cualquier cosa que multiplique por cero es cero 186 00:17:52,630 --> 00:17:52,869 ¿vale? 187 00:17:53,230 --> 00:17:54,609 es por eso 188 00:17:54,609 --> 00:17:58,390 entonces, veis, aplico 189 00:17:58,390 --> 00:18:04,109 y todos estos elementos que yo tenía tan bonitos, ahora de repente están en negro. 190 00:18:04,730 --> 00:18:06,809 Vale, pues vamos a tocar los valores de misivo. 191 00:18:06,950 --> 00:18:10,930 Venga, hago doble clic y en mi material instanciado, 192 00:18:11,049 --> 00:18:14,269 veis que el material instanciado normalmente es mucho más sencillo que el material máster. 193 00:18:14,269 --> 00:18:16,950 ¿Por qué? Porque solo tengo los parámetros que yo he ido creando. 194 00:18:18,329 --> 00:18:23,109 Esto, cuando os enseñe los que os he creado para vosotros, vais a ver que no es tan sencillo. 195 00:18:23,690 --> 00:18:27,930 Porque ya es un material profesional y tiene un montón de parámetros de control de saturación, 196 00:18:27,930 --> 00:18:49,910 control de contraste, control de intensidad de todos los canales, etcétera, etcétera, pero de base parece más sencillo, entonces vamos a ponerle por ejemplo que queremos que los neones sean moraditos y que la intensidad queremos que sea 15.000 o 150.000, ¿vale? 197 00:18:49,910 --> 00:19:05,869 A lo bestia. Y veis que estos materiales ya empiezan a tener un poquito de glow, ¿vale? Empiezan a tener un poquito de resplandor. Eso es un efecto de posproceso y eso se controla o en la cámara o en el volumen de posproceso. 198 00:19:06,309 --> 00:19:18,869 Entonces, si a vosotros cuando le apliquéis a estos circulitos no se os ve ese glow, lo que tenéis que controlar es que el glow tenga la intensidad suficiente y eso está en el volumen de posproceso. 199 00:19:19,910 --> 00:19:35,809 Entonces, en el volumen de posproceso hay uno de los parámetros que se llama bloom. Y yo ahora mismo lo he subido a 1. Antes de base suele venir en 0.6 o 0.5, una cosa así. Fijaros lo que pasa si lo subo mucho. 200 00:19:35,809 --> 00:19:39,589 el glow empieza a ser demasiado bestia 201 00:19:39,589 --> 00:19:43,509 si le doy 50 202 00:19:43,509 --> 00:19:47,769 esto parece como el filtro este que le metían a Sara Montiel 203 00:19:47,769 --> 00:19:49,130 delante cada vez que salía en la tele 204 00:19:49,130 --> 00:19:52,390 este no es el objetivo 205 00:19:52,390 --> 00:19:55,589 el objetivo es que se note pero que no sea 206 00:19:55,589 --> 00:19:58,329 super evidente, entonces yo con un 1 207 00:19:58,329 --> 00:20:01,990 o un 1,5 para estos valores de emisivo 208 00:20:01,990 --> 00:20:06,660 debería de bastar, para el valor este 209 00:20:06,660 --> 00:20:08,779 que le he metido yo de 150.000 unidades 210 00:20:08,779 --> 00:20:11,480 que aquí en un emisivo no tengo el control 211 00:20:11,480 --> 00:20:13,279 que tengo en las luces, tengo que hacerlo a ojo 212 00:20:13,279 --> 00:20:15,599 ¿vale? tengo que ir subiendo 213 00:20:15,599 --> 00:20:17,500 el valor hasta que más o menos se vea como yo 214 00:20:17,500 --> 00:20:18,680 quiero, pero ahora 215 00:20:18,680 --> 00:20:21,400 la siguiente derivada de todo esto 216 00:20:21,400 --> 00:20:23,599 es decirle 217 00:20:23,599 --> 00:20:25,480 a estos materiales que aparte 218 00:20:25,480 --> 00:20:27,339 de generar resplandor 219 00:20:27,339 --> 00:20:29,319 me colaboren con el GI 220 00:20:29,319 --> 00:20:31,299 o sea, me emitan luz y reboten 221 00:20:31,299 --> 00:20:33,000 en la escena ¿vale? 222 00:20:33,160 --> 00:20:35,539 ¿y eso cómo se hace? eso hay que decírselo al actor 223 00:20:35,539 --> 00:20:59,079 Tengo que seleccionar los actores, ¿vale? Los actores que tengan ese material emisivo aplicado y en sus detalles tengo que escribir aquí static y aquí hay un parámetro que se llama use emisive for static lighting. 224 00:20:59,079 --> 00:21:10,059 Veis que es bastante autoexplicativo. Lo que le estás diciendo es que si tiene un material emisivo, ese material emisivo colabore con el cálculo de iluminación. 225 00:21:11,880 --> 00:21:20,039 Entonces se lo activamos a las geometrías que tengan aplicado un material emisivo. 226 00:21:20,980 --> 00:21:22,660 Se lo voy a decir a este también. 227 00:21:22,660 --> 00:21:24,900 que este, ya lo tenía 228 00:21:24,900 --> 00:21:26,759 vale, perfecto 229 00:21:26,759 --> 00:21:27,259 pues nada 230 00:21:27,259 --> 00:21:30,779 entonces ahora le vamos a hacer 231 00:21:30,779 --> 00:21:32,059 un calculito de iluminación 232 00:21:32,059 --> 00:21:34,279 build 233 00:21:34,279 --> 00:21:36,720 build on levels y mientras se va calculando 234 00:21:36,720 --> 00:21:38,799 os cuento más cosas 235 00:21:38,799 --> 00:21:40,779 vale, porque lo bueno del cálculo 236 00:21:40,779 --> 00:21:42,799 de iluminación es que aunque no sea tiempo real 237 00:21:42,799 --> 00:21:44,660 no me bloquea el programa porque está 238 00:21:44,660 --> 00:21:46,880 tirando de CPU y lo que yo estoy utilizando 239 00:21:46,880 --> 00:21:48,619 en el visor es la gráfica, entonces 240 00:21:48,619 --> 00:21:49,700 yo puedo seguir trabajando 241 00:21:49,700 --> 00:22:09,690 Aunque esto en segundo plano esté calculando iluminación. Entonces, estábamos en nuestro material test. ¿Qué más cosas necesito yo preparar en este material para que sea utilizable? 242 00:22:09,690 --> 00:22:33,589 Vale. Pues lo que nos preguntaba antes el compañero. Claro, yo ahora mismo estoy tocando la escala, pero estoy tocando la escala de manera general. La estoy haciendo más grande o más pequeña de manera proporcional. ¿Qué pasa si yo necesitara tocar la escala en U o en V de manera independiente? Vale. Pues para eso tengo que crear un vector de dos valores. 243 00:22:33,589 --> 00:22:35,809 vale, yo podría crear 244 00:22:35,809 --> 00:22:38,609 con 2 y clic izquierdo 245 00:22:38,609 --> 00:22:40,250 algo así, vale 246 00:22:40,250 --> 00:22:42,589 y se lo podría enchufar aquí y lo que pasaría 247 00:22:42,589 --> 00:22:44,130 es que este valor controlaría la U 248 00:22:44,130 --> 00:22:46,289 y este valor controlaría la V 249 00:22:46,289 --> 00:22:48,470 vale, pero yo no quiero eso, yo quiero tener dos 250 00:22:48,470 --> 00:22:50,349 parámetros, vale 251 00:22:50,349 --> 00:22:52,869 entonces, voy a coger el parámetro 252 00:22:52,869 --> 00:22:53,549 que yo tenía 253 00:22:53,549 --> 00:22:56,269 originalmente, el que me controlaba 254 00:22:56,269 --> 00:22:57,230 la U y la V 255 00:22:57,230 --> 00:23:01,369 ya he terminado el cálculo, vale 256 00:23:01,369 --> 00:23:03,950 y lo voy a nombrar como escala 257 00:23:03,950 --> 00:23:05,670 en u 258 00:23:05,670 --> 00:23:08,069 y ahora me lo voy a copiar 259 00:23:08,069 --> 00:23:09,650 control c, control v 260 00:23:09,650 --> 00:23:12,789 y a este lo voy a nombrar como escala 261 00:23:12,789 --> 00:23:13,730 en v 262 00:23:13,730 --> 00:23:17,309 y ahora lo que necesito 263 00:23:17,309 --> 00:23:19,190 es un nodo que me transforme 264 00:23:19,190 --> 00:23:20,609 estos dos valores en un vector 265 00:23:20,609 --> 00:23:21,509 de dos valores 266 00:23:21,509 --> 00:23:24,170 y ese nodo se llama 267 00:23:24,170 --> 00:23:26,529 append vector 268 00:23:26,529 --> 00:23:29,049 append vector 269 00:23:29,049 --> 00:23:31,450 es este de aquí 270 00:23:31,450 --> 00:23:32,970 entonces 271 00:23:32,970 --> 00:23:47,670 Si yo conecto la escala en U en el primero y la escala en V en el segundo y conecto esto aquí, yo ahora ya tengo controlado de manera independiente el tileado en U y el tileado en V. 272 00:23:49,269 --> 00:23:49,970 Vamos a probarlo. 273 00:23:53,970 --> 00:24:14,859 Fijaros, me vengo aquí al material y esto que es el material, es nuestro material distanciado, lo desanclo para que se pueda ver todo a la vez. 274 00:24:15,900 --> 00:24:24,490 Fijaros, bueno, lo voy a hacer con el original, que se ve mejor porque tiene las piedrecitas. 275 00:24:25,910 --> 00:24:34,369 Fijaros, yo ahora puedo tocar la escala en U, ¿veis cómo se comprime? En U, o la escala en V. 276 00:24:36,450 --> 00:24:41,490 Si quiero tener los mismos valores, tengo que meter el mismo valor, 40 y 40. 277 00:24:41,490 --> 00:24:44,009 Fijaros que piedrecitas más pequeñas 278 00:24:44,009 --> 00:24:48,009 Si lo quiero hacer más grande 279 00:24:48,009 --> 00:24:49,289 0,5 280 00:24:49,289 --> 00:24:51,450 0,5 281 00:24:51,450 --> 00:24:52,630 Y son piedras grandes 282 00:24:52,630 --> 00:24:53,670 Pero, ¿veis? 283 00:24:54,190 --> 00:24:56,470 Yo puedo estrecharlo solo en la U 284 00:24:56,470 --> 00:24:58,150 O estirarlo solo en la U 285 00:24:58,150 --> 00:24:59,849 ¿Vale? 286 00:25:00,549 --> 00:25:02,670 Ahora tengo control independiente 287 00:25:02,670 --> 00:25:03,690 De las dos direcciones 288 00:25:03,690 --> 00:25:04,549 ¿Vale? 289 00:25:05,829 --> 00:25:06,809 Esto está guay 290 00:25:06,809 --> 00:25:08,369 Pero imaginaros 291 00:25:08,369 --> 00:25:11,130 Que yo además de la escala 292 00:25:11,130 --> 00:25:12,990 Quiero tocar el offset 293 00:25:12,990 --> 00:25:17,730 O sea, quiero desplazar el punto de la textura en el que estoy, en U o en V. 294 00:25:18,490 --> 00:25:28,049 Pues tengo que hacer algo muy parecido, pero en lugar de poner un Multiply, tengo que poner otro nodo que se llama Add, que es añadir. 295 00:25:28,490 --> 00:25:33,109 Voy añadiendo valores para moverlo hacia adelante, hacia atrás, hacia arriba o hacia abajo. 296 00:25:34,329 --> 00:25:35,369 Entonces, ¿cómo lo hago? 297 00:25:36,150 --> 00:25:42,150 Selecciono estos tres, pinchando y arrastrando, me hace una caja de abarque, Control-C, Control-V. 298 00:25:42,990 --> 00:26:06,529 Y estos los cambio de nombre. En lugar de escala en un lo voy a llamar offset en u y este lo voy a llamar offset en v. De primeras lo voy a poner en cero porque de primeras no quiero que la textura se desplace. 299 00:26:06,529 --> 00:26:34,349 ¿Vale? Y ahora voy a crear un nodo que se llama Add. Escribo con botón derecho en cualquier punto vacío, Add y conecto. Esto es un truco. Si yo quiero cogerme todas estas ligaduras y llevármelas aquí con Control pulsado, veis que se pone una manita cuando me pongo encima de la bola, pincho y me lo pongo aquí. 300 00:26:34,349 --> 00:26:35,990 vale 301 00:26:35,990 --> 00:26:38,710 entonces conecto 302 00:26:38,710 --> 00:26:39,930 todo lo que viene de aquí 303 00:26:39,930 --> 00:26:41,750 en el primer pin 304 00:26:41,750 --> 00:26:45,140 y esto en el segundo 305 00:26:45,140 --> 00:26:48,359 fijaros 306 00:26:48,359 --> 00:26:49,420 aplico 307 00:26:49,420 --> 00:26:51,279 cuando yo aplico 308 00:26:51,279 --> 00:26:54,279 en mi material distanciado 309 00:26:54,279 --> 00:26:56,240 aparecen esos nuevos 310 00:26:56,240 --> 00:26:58,059 parámetros que yo acabo de exponer pero 311 00:26:58,059 --> 00:26:59,380 tengo que activarlos siempre 312 00:26:59,380 --> 00:27:02,259 antes de utilizarlos hay que activarlos 313 00:27:02,259 --> 00:27:06,490 perfecto 314 00:27:06,490 --> 00:27:07,650 pues fijaros ahora 315 00:27:07,650 --> 00:27:14,410 además de control de escala en dos ejes tengo control de desplazamiento en dos ejes esto lo 316 00:27:14,410 --> 00:27:26,579 desplaza pero no lo estrecha ni lo estira no se entiende perfecto perfecto voy a poner las otras 317 00:27:26,579 --> 00:27:31,140 texturas que he visto que son que tienen dirección y que se van a entender mejor para lo siguiente 318 00:27:31,140 --> 00:27:40,319 que os quiero contar el tiempo no es tan quitadas es el que hacía mirando el material emisivo pero 319 00:27:40,319 --> 00:27:47,019 Aparece el negro y eso que la previsualización del material sigue apareciendo en negro y en un momento la densidad sigue apareciendo en negro. 320 00:27:48,579 --> 00:27:52,779 Es porque estamos en valores físicos de iluminación. Tienes que subirlo muchísimo. 321 00:27:53,079 --> 00:28:01,960 O sea, se puede ver en la previsualización que no está en valores físicos, pero para que se vea en la realidad tienes que irte a valores, pues eso, 150.000, por ahí. 322 00:28:07,829 --> 00:28:08,670 ¿Con eso se ve? 323 00:28:08,670 --> 00:28:12,190 pero lo que pasa aquí 324 00:28:12,190 --> 00:28:14,210 es que si quiero que sea de otro 325 00:28:14,210 --> 00:28:16,289 color, ¿cómo lo haces? 326 00:28:16,369 --> 00:28:18,069 porque en cuanto le metes muchos valores de 327 00:28:18,069 --> 00:28:19,730 luminancia, claro, eso se convierte en blanco 328 00:28:19,730 --> 00:28:21,849 cualquier cosa, cualquier color con mucha 329 00:28:21,849 --> 00:28:22,829 luminosidad, blanco 330 00:28:22,829 --> 00:28:25,329 claro, tenéis que buscar el equilibrio 331 00:28:25,329 --> 00:28:27,950 tenéis que jugar con el valor de color 332 00:28:27,950 --> 00:28:28,769 también, fijaros 333 00:28:28,769 --> 00:28:32,210 si te pasas mucho, se va a blanco 334 00:28:32,210 --> 00:28:33,529 lógicamente, ¿vale? 335 00:28:33,529 --> 00:28:35,289 al final, los valores emisivos 336 00:28:35,289 --> 00:28:37,190 funcionan con valores por encima de uno 337 00:28:37,190 --> 00:29:00,390 Se llaman superblancos, ¿vale? O sea, un material empieza a emitir luz cuando tiene valores por encima de uno. Entonces, por eso mismo lo tenemos que multiplicar por un valor. Yo lo que suelo hacer para que se distinga un poco el color, veis que además aquí este resplandor que hay aquí está baqueado, ¿vale? Eso significa que el material emisivo ha emitido luz en los lightmaps. 338 00:29:00,390 --> 00:29:03,269 yo lo que hago es bajarle valores 339 00:29:03,269 --> 00:29:04,829 cuando yo bajo valores 340 00:29:04,829 --> 00:29:07,009 aquí me estoy acercando al negro 341 00:29:07,009 --> 00:29:09,029 ¿vale? entonces eso también 342 00:29:09,029 --> 00:29:11,329 le quita intensidad al emisivo 343 00:29:11,329 --> 00:29:13,029 porque al final esto es una multiplicación 344 00:29:13,029 --> 00:29:14,950 si yo me acerco al negro 345 00:29:14,950 --> 00:29:16,809 me estoy acercando al cero ¿vale? 346 00:29:16,950 --> 00:29:19,029 entonces al final estoy utilizando un valor 347 00:29:19,029 --> 00:29:21,089 inferior a uno ¿vale? pero cuando yo 348 00:29:21,089 --> 00:29:22,910 bajo y le doy un valor más oscuro es cuando 349 00:29:22,910 --> 00:29:24,890 empiezo a potenciar el color pero 350 00:29:24,890 --> 00:29:26,910 aún así tengo que buscar el equilibrio entre 351 00:29:26,910 --> 00:29:29,170 valor de intensidad y valor de color para que se vea 352 00:29:29,170 --> 00:29:30,369 y para eso hay que hacer pruebas 353 00:29:30,390 --> 00:29:42,170 No hay una regla fija. Tenéis que hacer pruebas y luego, una vez que lo tenéis más o menos controlado, calcular iluminación y ver cómo se ve. 354 00:29:42,170 --> 00:29:44,690 la cosa es que 355 00:29:44,690 --> 00:29:48,529 el material 356 00:29:48,529 --> 00:29:50,549 la instancia de material 357 00:29:50,549 --> 00:29:52,450 en mi browser 358 00:29:52,450 --> 00:29:54,170 se ve blanco 359 00:29:54,170 --> 00:29:56,630 y en mi escenario 360 00:29:56,630 --> 00:29:59,089 se ve el color que he elegido 361 00:29:59,089 --> 00:30:01,009 o sea, no me está 362 00:30:01,009 --> 00:30:01,569 enseñando 363 00:30:01,569 --> 00:30:03,509 claro, pero ¿por qué? 364 00:30:03,809 --> 00:30:06,670 porque lo que tienes aquí, esta previsualización 365 00:30:06,670 --> 00:30:08,670 es como una escena aparte 366 00:30:09,309 --> 00:30:10,549 y esta escena aparte 367 00:30:10,549 --> 00:30:15,930 no está configurada como tu escena con valores reales de cámara por eso aquí te has pasado tres 368 00:30:15,930 --> 00:30:24,710 pueblos de iluminación pero aquí no vale es por eso andreal de primeras está pensado para 369 00:30:24,710 --> 00:30:28,609 videojuegos no está pensado para utilizar valores reales de iluminación por eso esto todo esto que 370 00:30:28,609 --> 00:30:33,829 os he contado yo en la parte de iluminación es un poco hackear el sistema entonces hay algunos 371 00:30:33,829 --> 00:30:40,529 previsualizadores que no te permiten verlo tienes que ir a buscar la escena o el nivel que es donde 372 00:30:40,529 --> 00:30:41,950 donde realmente lo vas a ver bien, ¿vale? 373 00:30:43,529 --> 00:30:48,609 Perdona, los parámetros que voy a cambiar en el volumen de posprocesos, ¿no? 374 00:30:49,269 --> 00:30:57,450 Sí, te vas al volumen de posproceso y aquí en la parte de Bloom tenías que subir el valor de intensidad de Bloom. 375 00:30:57,849 --> 00:31:00,690 Yo lo suelo subir a 1 más o menos o por ahí, depende del arcelo. 376 00:31:04,200 --> 00:31:05,420 ¿Dónde está eso que dices, perdona? 377 00:31:05,799 --> 00:31:10,559 En el volumen de posproceso, en el grupo de parámetros que se llama Bloom. 378 00:31:10,559 --> 00:31:19,039 Hay que subir la intensidad, que normalmente suele venir así, suele venir en 0.67.5, a mí me gusta subirlo a 1. 379 00:31:19,559 --> 00:31:22,339 Perdona, ¿por qué dices que hay que subir, por qué habría que subir la intensidad? 380 00:31:23,000 --> 00:31:31,559 Habría que subirla para que empiece a aparecer este resplandor que se ve en los emisivos, porque el resplandor en sí es un efecto de posproceso. 381 00:31:31,559 --> 00:31:53,700 entonces voy a cambiarle la textura a este material le voy a poner otra que tengo yo 382 00:31:53,700 --> 00:32:00,119 por aquí que me gusta más porque es direccional y me ayuda a explicaros otra cosa que os quiero 383 00:32:00,119 --> 00:32:25,319 aplicar. A ver, esta no. Vale, un momentito. ¿Dónde estaba? Está la de Brick Tiling. Vale, le voy a meter el color, le voy a meter el normal, le voy a meter el roughness. Vale, esto me vale. 384 00:32:25,319 --> 00:32:50,000 Vale, perfecto. Vale, le he cambiado en los parámetros de textura las texturas para que tenga otro material, un material de muro de piedra romana que tengo yo por aquí en los plugins, en la parte de texturas, en la carpeta 11, break tiling se llama. 385 00:32:50,000 --> 00:33:10,220 ¿Vale? Entonces, ¿qué más le podría hacer yo a este material? Le podría hacer un controlador de rotación, ¿no? Si quisiera rotar la textura, porque no me gusta la orientación que tiene, para esto necesito sacar otro nodo que se llama Custom Rotator, este de aquí, ¿vale? 386 00:33:10,220 --> 00:33:32,140 Y lo mismo, como yo estoy añadiendo cosas al tileado de las texturas, lo que tengo que hacer es, con control y click, traerme todo esto aquí, ¿vale? Y conectar en el nodo de custom rotator lo que viene por detrás en UVs. 387 00:33:32,140 --> 00:33:34,559 además veis que los que son 388 00:33:34,559 --> 00:33:36,680 esto realmente no es un nodo 389 00:33:36,680 --> 00:33:38,619 veis que tiene otro color, esto es verde 390 00:33:38,619 --> 00:33:39,779 y esto es azul 391 00:33:39,779 --> 00:33:42,559 esto es una función, o sea yo puedo meter 392 00:33:42,559 --> 00:33:45,019 nodos dentro de nodos 393 00:33:45,019 --> 00:33:48,000 es un tema de programación 394 00:33:48,000 --> 00:33:52,519 entonces esto en sí es una función que nos facilita 395 00:33:52,519 --> 00:33:54,619 cosas, esto es muy habitual en el editor 396 00:33:54,619 --> 00:33:56,559 de materiales, entonces aquí que es lo que 397 00:33:56,559 --> 00:33:58,339 le tengo que dar, le tengo que dar valores 398 00:33:58,339 --> 00:34:00,099 de rotación, veis aquí me está diciendo 399 00:34:00,099 --> 00:34:01,180 rotation angle 400 00:34:01,180 --> 00:34:03,720 vale, pero me dice que el rotation angle 401 00:34:03,720 --> 00:34:04,779 va entre 0 y 1 402 00:34:04,779 --> 00:34:08,019 ¿eso qué significa? que 0 son 0 grados 403 00:34:08,019 --> 00:34:09,260 y 1 son 404 00:34:09,260 --> 00:34:11,760 360 grados de rotación 405 00:34:11,760 --> 00:34:13,619 ¿vale? entonces 406 00:34:13,619 --> 00:34:15,460 ¿cómo hago yo para que mi parámetro 407 00:34:15,460 --> 00:34:17,000 en lugar de ir entre 0 y 1 408 00:34:17,000 --> 00:34:19,199 vaya entre 0 y 360? 409 00:34:19,679 --> 00:34:20,519 ¿a quién se le ocurre? 410 00:34:25,449 --> 00:34:27,090 multiplicando por 360 ¿no? 411 00:34:27,690 --> 00:34:28,929 no, dividiendo 412 00:34:28,929 --> 00:34:29,829 ¿cuándo? 413 00:34:31,530 --> 00:34:33,309 dividiéndolo, claro, si lo multiplico 414 00:34:33,309 --> 00:34:35,449 se va a ir muy por encima 415 00:34:35,449 --> 00:34:38,349 al final yo tengo que pasar de un sistema 416 00:34:38,349 --> 00:34:40,250 que es entre 0 y 1 a otro que es 417 00:34:40,250 --> 00:34:41,210 entre 0 y 360 418 00:34:41,210 --> 00:34:44,349 entonces si yo saco 419 00:34:44,349 --> 00:34:45,489 me saco con 420 00:34:45,489 --> 00:34:48,130 1 y clic izquierdo, un nodo 421 00:34:48,130 --> 00:34:50,070 de un solo valor y lo transformo en parámetro 422 00:34:50,070 --> 00:34:52,550 botón derecho, convert to parameter 423 00:34:52,550 --> 00:34:53,309 lo llamo rot 424 00:34:53,309 --> 00:34:54,929 de rotación 425 00:34:54,929 --> 00:34:57,329 y este valor 426 00:34:57,329 --> 00:35:00,050 lo divido 427 00:35:00,050 --> 00:35:02,190 divide, veis que es todo 428 00:35:02,190 --> 00:35:08,750 bastante intuitivo, o sea, sumar, multiplicar, dividir, no son operaciones 429 00:35:08,750 --> 00:35:13,889 complejas. Y en la B le digo que todos esos valores me los vaya dividiendo 430 00:35:13,889 --> 00:35:25,380 entre 360, claro, pensad, si yo esto de primeras lo pongo en 0, significa que 431 00:35:25,380 --> 00:35:29,360 de primeras la textura me aparece sin rotar en la orientación que traía 432 00:35:29,360 --> 00:35:42,150 originalmente, ¿no? Vale, aplico y vamos a probarlo, ¿vale? Hasta que no aplico los cambios no aparecen los cambios en el material instanciado. 433 00:35:42,150 --> 00:35:56,769 ¿Veis que hasta que no le he dado a aplicar no me ha aparecido el parámetro de rotación aquí? Lo activo y lo probamos. Fijaros, si yo le digo que la rotación 434 00:35:56,769 --> 00:36:09,570 sea 45, 45, claro, para meter el valor de 45 en una escala de 0 a 1 tendría que meter 0,25 y eso es menos intuitivo, ¿no? 435 00:36:11,530 --> 00:36:22,090 Entonces, de esta manera, si yo le digo 90, me lo rota a 90 grados. Si le digo 180, me lo rota a 180 grados. 436 00:36:22,150 --> 00:36:27,869 Si lo pongo en 0, se queda en 0, ¿vale? Veis como poco a poco vamos creando un poco las herramientas que necesitamos 437 00:36:27,869 --> 00:36:29,429 para controlar nuestros materiales 438 00:36:29,429 --> 00:36:31,969 entonces, un problema que me puedo encontrar yo 439 00:36:31,969 --> 00:36:34,230 os dais cuenta que esta piedra 440 00:36:34,230 --> 00:36:36,090 para esta iluminación 441 00:36:36,090 --> 00:36:37,449 se ha quedado un poquito clara 442 00:36:37,449 --> 00:36:39,449 demasiado clara, para mi gusto 443 00:36:39,449 --> 00:36:41,090 ¿qué podría hacer? 444 00:36:41,650 --> 00:36:43,590 controlar la intensidad del albedo 445 00:36:43,590 --> 00:36:45,989 a lo mejor, ¿no? 446 00:36:46,489 --> 00:36:47,210 vamos a hacerlo 447 00:36:47,210 --> 00:36:52,119 entonces yo me vengo aquí y entonces ahora lo que tengo que hacer 448 00:36:52,119 --> 00:36:54,320 es meter nodos entre medias 449 00:36:54,320 --> 00:36:55,880 de la textura de color 450 00:36:55,880 --> 00:36:58,300 y el nodo principal del shader 451 00:36:58,300 --> 00:36:59,019 ¿vale? 452 00:36:59,820 --> 00:37:15,000 ¿Cuáles son los principales nodos que se suelen utilizar para controlar temas de color? Las intensidades y los contrastes. O sea, yo quiero controlar la intensidad, lo brillante o lo oscura que está mi textura o el contraste de mi textura. 453 00:37:15,000 --> 00:37:40,480 Para eso, para controlar la intensidad utilizamos el Multiply también, M, clic izquierdo y para controlar el contraste hay que utilizar un nodo nuevo que no habíamos visto todavía que se llama Power, que es elevar los valores a la potencia de lo que yo necesito, que lo que hace es multiplicar un valor por su mismo valor tantas veces como yo le diga. 454 00:37:40,480 --> 00:37:59,210 Eso lo que hace es contrastar la textura. Entonces me saco un nodo de power y tengo multiply y power. Entonces en lugar de meter el color directamente, hago que el color pase por un multiply y que pase por un power. 455 00:37:59,210 --> 00:38:06,769 y lo que conecto es esto y veis que ha cambiado se ha puesto como más oscura más contrastada 456 00:38:06,769 --> 00:38:12,050 porque porque no estoy controlando los valores de intensidad ni de contraste y como de base 457 00:38:12,050 --> 00:38:17,849 viene un 2 en el power tengo el doble de contraste si quisiera que el contraste estuviese como estaba 458 00:38:17,849 --> 00:38:22,690 al principio le tendría que poner aquí un 1 vale pero yo no quiero tocar las cosas numéricamente 459 00:38:22,690 --> 00:38:25,889 Yo quiero tener un parámetro que yo toque desde mi material instanciado. 460 00:38:28,130 --> 00:38:29,710 Entonces me creo un parámetro. 461 00:38:31,130 --> 00:38:39,949 El atajo de teclado para no tener que hacer uno, botón izquierdo, luego botón derecho y convert to parameter es ese clic izquierdo. 462 00:38:40,369 --> 00:38:42,230 Y esto me crea directamente ya un parámetro. 463 00:38:44,849 --> 00:38:50,670 Y a esto lo llamo BC de base color barra baja intensidad. 464 00:38:50,670 --> 00:39:05,369 Y para que no varíe la textura, de primeras le pongo un 1. Y ahora lo que hago es control-C, control-V, perdón, control-C, control-V y le cambio el nombre. 465 00:39:06,070 --> 00:39:12,050 Si no le cambio el nombre, Unreal va a pensar que es el mismo parámetro y solo va a aparecer una vez en el instanciado. 466 00:39:13,230 --> 00:39:19,050 Es importantísimo que le cambiemos los nombres a los parámetros, si no, Unreal entiende que es siempre el mismo parámetro. 467 00:39:19,050 --> 00:39:39,050 Y a este lo llamo bc-cont, de contraste, ¿vale? Perfecto. Y le pongo un 1 de base para que la textura esté como la original. Aplico. Y fijaros que me han aparecido aquí esos dos nuevos parámetros, bc-int y bc-cont. Perfecto. 468 00:39:39,050 --> 00:39:48,849 Pues fijaros, si yo le digo que la intensidad sea la mitad, que se acerque a cero, al negro, mi piedra se oscurece, ¿vale? 469 00:39:49,670 --> 00:39:53,750 O si le digo que sea 0,2, mi piedra se oscurece, ¿vale? 470 00:39:55,210 --> 00:39:59,969 Y si además le digo que quiero que tenga más contraste, pues le doy un 2 de contraste. 471 00:40:00,530 --> 00:40:01,130 Me he pasado. 472 00:40:02,070 --> 00:40:02,789 Se han puesto en erra. 473 00:40:03,329 --> 00:40:04,150 1,5. 474 00:40:04,750 --> 00:40:06,150 1,3, ¿veis? 475 00:40:06,150 --> 00:40:09,969 y estamos tocando contraste e intensidad en paralelo. 476 00:40:12,550 --> 00:40:14,489 ¿Se entiende, chicos, esto que acabo de hacer? 477 00:40:17,480 --> 00:40:17,760 Vale. 478 00:40:18,199 --> 00:40:22,900 ¿Qué es lo siguiente que tendría que tocar a nivel de color en este canal? 479 00:40:22,960 --> 00:40:24,559 ¿Qué os gustaría controlar, aparte? 480 00:40:30,940 --> 00:40:33,280 ¿O os parece ya que está perfecto? 481 00:40:34,139 --> 00:40:36,159 Si os parece que está perfecto, lo dejamos así. 482 00:40:37,219 --> 00:40:38,920 ¿Dice la saturación? No lo sé. 483 00:40:39,500 --> 00:40:40,840 La saturación, eso es. 484 00:40:41,239 --> 00:40:43,099 Vamos a controlar la saturación. 485 00:40:43,099 --> 00:41:01,280 Claro, la saturación solamente tiene sentido en el canal de color, el resto que es información matemática no tiene tanto sentido. Para eso tenemos un nodo que se llama desaturation. Escribimos aquí desaturation y fijaros lo que pasa. 486 00:41:01,280 --> 00:41:03,760 conecto estos dos 487 00:41:03,760 --> 00:41:06,679 y automáticamente 488 00:41:06,679 --> 00:41:08,260 se me desatura 489 00:41:08,260 --> 00:41:10,980 100% la piedra, ya no tengo colores 490 00:41:10,980 --> 00:41:12,340 ya no tengo tonos, ¿por qué? porque 491 00:41:12,340 --> 00:41:13,960 como su propio nombre indica 492 00:41:13,960 --> 00:41:16,780 esto no te satura 493 00:41:16,780 --> 00:41:18,119 la imagen, te la desatura 494 00:41:18,119 --> 00:41:20,539 al 100%, este tipo de 495 00:41:20,539 --> 00:41:22,780 nodos son un poco antiintuitivos 496 00:41:22,780 --> 00:41:23,699 ¿por qué? 497 00:41:24,699 --> 00:41:26,360 porque yo no quiero 498 00:41:26,360 --> 00:41:28,159 controlar la desaturación 499 00:41:28,159 --> 00:41:30,139 yo quiero controlar la saturación 500 00:41:30,139 --> 00:41:31,840 ¿vale? entonces 501 00:41:31,840 --> 00:41:33,739 voy a crear un parámetro 502 00:41:33,739 --> 00:41:36,639 S y clic izquierdo 503 00:41:36,639 --> 00:41:38,219 y lo llamo 504 00:41:38,219 --> 00:41:40,719 BC barra baja 505 00:41:40,719 --> 00:41:41,420 SAT 506 00:41:41,420 --> 00:41:43,780 entonces 507 00:41:43,780 --> 00:41:46,340 si yo 508 00:41:46,340 --> 00:41:47,860 tengo que funcionar 509 00:41:47,860 --> 00:41:50,719 con la lógica de este nodo 510 00:41:50,719 --> 00:41:52,420 0% 511 00:41:52,420 --> 00:41:54,460 de desaturación sería igual 512 00:41:54,460 --> 00:41:56,219 a 100% de saturación ¿no? 513 00:41:58,320 --> 00:41:59,659 entonces si yo lo dejo en 0 514 00:41:59,659 --> 00:42:02,900 la piedra recupera el color 515 00:42:02,900 --> 00:42:05,820 lo veis ¿no? pero esto no es muy intuitivo 516 00:42:05,820 --> 00:42:07,599 yo quiero que cuando ponga 517 00:42:07,599 --> 00:42:09,360 1 la saturación sea 518 00:42:09,360 --> 00:42:11,440 la original de la textura y cuando ponga 0 519 00:42:11,440 --> 00:42:12,739 que no tenga saturación 520 00:42:12,739 --> 00:42:14,440 que esté totalmente desaturado 521 00:42:14,440 --> 00:42:17,099 entonces para eso voy a coger todos los valores 522 00:42:17,099 --> 00:42:19,260 que salgan de este parámetro y les voy a dar la vuelta 523 00:42:19,260 --> 00:42:20,739 tiro 524 00:42:20,739 --> 00:42:23,480 de la bolita y escribo 525 00:42:23,480 --> 00:42:24,639 1 menos 526 00:42:24,639 --> 00:42:26,320 escribo 1 minus 527 00:42:26,320 --> 00:42:28,099 este parámetro 528 00:42:28,099 --> 00:42:31,019 hace la inversa de cualquier valor 529 00:42:31,019 --> 00:42:32,780 que le entre, tanto si es una textura 530 00:42:32,780 --> 00:42:34,000 como si es un valor numérico 531 00:42:34,000 --> 00:42:36,380 ¿vale? se utiliza muchísimo 532 00:42:36,380 --> 00:42:39,219 invertir una textura o invertir un valor es muy habitual 533 00:42:39,219 --> 00:42:41,039 ¿vale? entonces para que esto 534 00:42:41,039 --> 00:42:42,599 funcione como yo quiero que funcione 535 00:42:42,599 --> 00:42:44,579 le doy la vuelta a sus valores 536 00:42:44,579 --> 00:42:46,739 y le digo que de primeras 537 00:42:46,739 --> 00:42:48,659 quiero que 1 538 00:42:48,659 --> 00:42:50,239 signifique que la textura 539 00:42:50,239 --> 00:42:52,099 que estoy viendo es la original 540 00:42:52,099 --> 00:42:54,960 ¿vale? y aplico 541 00:42:54,960 --> 00:42:56,460 y me aparece 542 00:42:56,460 --> 00:43:08,340 un nuevo parámetro en mi instancia, que es el BCSAT. Perfecto. Pues fijaros lo que puedo hacer con esto. Bueno, le voy a poner los valores de intensidad y contraste 543 00:43:08,340 --> 00:43:23,219 como estaban al principio. Le doy a las flechitas, ¿vale? Bueno, le voy a tocar un poquito para dejarlo bien. Venga, 1,2 de contraste y 0,5 de intensidad. 544 00:43:23,219 --> 00:43:39,079 Vale, tenemos esto. Fijaros. Ahora, la saturación en 1 es la saturación original de la textura. Si lo pongo en 0, se desatura totalmente. Si le doy 2, se me satura mucho más. Se me sobresatura, ¿no? 545 00:43:39,079 --> 00:43:42,059 ves que es relativamente sencillo 546 00:43:42,059 --> 00:43:44,260 tener mucho control sobre nuestros materiales 547 00:43:44,260 --> 00:43:45,860 pero claro 548 00:43:45,860 --> 00:43:48,179 tienes que tener una buena estructura de material 549 00:43:48,179 --> 00:43:50,099 master que te permita controlar todo 550 00:43:50,099 --> 00:43:52,219 lo que necesitas, normalmente no hay 551 00:43:52,219 --> 00:43:53,900 un material único, universal 552 00:43:53,900 --> 00:43:56,360 yo os voy a pasar un paquete de materiales 553 00:43:56,360 --> 00:43:58,139 que cada uno controla cosas diferentes 554 00:43:58,139 --> 00:43:58,980 ¿vale? 555 00:43:59,860 --> 00:44:02,519 pero a mí me pasa que en todos los proyectos 556 00:44:02,519 --> 00:44:04,119 tengo que añadir algún controlador 557 00:44:04,119 --> 00:44:05,860 que me viene bien para ese proyecto 558 00:44:05,860 --> 00:44:08,340 por las características que tiene 559 00:44:08,340 --> 00:44:25,179 ¿Vale? Perfecto. Pues para terminar un poco con la introducción a materiales, vamos a crear también un controlador de intensidad del normal y un controlador de intensidad del roughness. 560 00:44:25,179 --> 00:44:47,760 ¿Vale? Entonces, el normal hay que controlarlo con un nodo que ya viene preestablecido, que se llama, ¿cómo se llama? Normal, normal, normal, no, ¿cómo se llama? ¿Cómo se llama? Flatten normal, flatten normal, flatten normal. 561 00:44:47,760 --> 00:44:52,780 Aquí nos volvemos a encontrar con la lógica aplastante de los programadores de EPIC. 562 00:44:53,219 --> 00:44:57,619 Claro, al flatten normal le pasa lo mismo que al desaturation. 563 00:44:58,360 --> 00:45:03,719 Que lo que te está diciendo aquí es que va a controlar la planeidad del normal, no el relieve del normal. 564 00:45:04,000 --> 00:45:05,900 Con lo cual le tengo que dar la vuelta a los valores. 565 00:45:06,760 --> 00:45:10,559 O sea, un valor de 1 en flatten es que es totalmente plano. 566 00:45:11,260 --> 00:45:11,699 ¿Entendéis? 567 00:45:11,699 --> 00:45:28,059 Sin embargo, un valor de 0 en flatten es que tiene el relieve original de la textura y yo no quiero eso. Yo quiero que cuando ponga 1 en mi parámetro, eso significa que tengo el relieve original que venía en la textura. 568 00:45:28,059 --> 00:45:42,739 Y cuando pongo cero, quiero que esté totalmente plano. Entonces vamos a hacer la misma lógica que hemos hecho con la saturación. Conecto el normal en el nodo de normal, en el input de normal y el resultado aquí. 569 00:45:42,739 --> 00:45:44,719 entonces fijaros 570 00:45:44,719 --> 00:45:47,340 el otro que tengo que rellenar es 571 00:45:47,340 --> 00:45:49,139 el parámetro de flatness 572 00:45:49,139 --> 00:45:50,079 de planeidad 573 00:45:50,079 --> 00:45:52,239 si yo me creo un parámetro 574 00:45:52,239 --> 00:45:54,559 que se llame normal 575 00:45:54,559 --> 00:45:56,519 tint 576 00:45:56,519 --> 00:45:59,139 y le digo que ese parámetro 577 00:45:59,139 --> 00:45:59,639 es cero 578 00:45:59,639 --> 00:46:03,420 en cero veis que sigue manteniendo 579 00:46:03,420 --> 00:46:04,440 todo el relieve 580 00:46:04,440 --> 00:46:06,980 ¿por qué? porque cero 581 00:46:06,980 --> 00:46:09,480 planeidad es 100% 582 00:46:09,480 --> 00:46:09,940 de relieve 583 00:46:09,940 --> 00:46:12,699 yo no quiero eso 584 00:46:12,699 --> 00:46:22,440 Yo lo que quiero es que estos valores estén dados la vuelta, uno menos, one minus, y que cuando aquí ponga cero, mi piedra esté lisa. 585 00:46:25,619 --> 00:46:31,380 ¿Veis que la piedra ahora está lisa? Y si le doy uno, me coge la información original de la textura. 586 00:46:31,519 --> 00:46:35,400 Y si le doy dos, me multiplica por dos el relieve de la textura original. 587 00:46:36,860 --> 00:46:44,670 Y aplicamos. Y cuando aplicamos, en el Material Master me aparece el nuevo parámetro en el distanciado. 588 00:46:44,670 --> 00:46:56,349 distanciado vale fijaros yo ahora aquí tengo este relieve y si le digo que sea cero la roca se vuelve 589 00:46:56,349 --> 00:47:02,469 plana veis todas esas sombritas de relieve que tenían desaparecen si lo pongo en uno aparecen 590 00:47:02,469 --> 00:47:10,670 otra vez y si le doy dos las potencia al doble y si le doy tres las potencia al triple vale 591 00:47:10,670 --> 00:47:12,829 se entiende chicos 592 00:47:12,829 --> 00:47:13,550 más o menos 593 00:47:13,550 --> 00:47:16,469 esto es súper potente 594 00:47:16,469 --> 00:47:17,170 o sea el sistema 595 00:47:17,170 --> 00:47:18,329 yo no he tocado mucho 596 00:47:18,329 --> 00:47:18,989 el serie de graph 597 00:47:18,989 --> 00:47:19,429 de Unity 598 00:47:19,429 --> 00:47:20,610 entiendo que sea algo parecido 599 00:47:20,610 --> 00:47:21,429 pero creo que no tiene 600 00:47:21,429 --> 00:47:22,130 el sistema de 601 00:47:22,130 --> 00:47:23,269 masters e instanciados 602 00:47:23,269 --> 00:47:26,250 es todo con material master 603 00:47:26,250 --> 00:47:27,349 ¿no Álvaro? 604 00:47:31,800 --> 00:47:32,719 es que realmente 605 00:47:32,719 --> 00:47:33,099 claro 606 00:47:33,099 --> 00:47:34,239 funciona de forma 607 00:47:34,239 --> 00:47:34,920 distinta 608 00:47:34,920 --> 00:47:35,800 porque luego tú 609 00:47:35,800 --> 00:47:37,599 cada vez que aplicas 610 00:47:37,599 --> 00:47:39,260 el material 611 00:47:39,260 --> 00:47:40,139 a un objeto 612 00:47:40,139 --> 00:47:40,820 de la escena 613 00:47:40,820 --> 00:47:42,019 es ese objeto 614 00:47:42,019 --> 00:47:43,300 el que contiene los parámetros 615 00:47:43,300 --> 00:47:45,519 y tú puedes cambiarle los parámetros individualmente 616 00:47:45,519 --> 00:47:46,940 a cada objeto de la escena 617 00:47:46,940 --> 00:47:48,619 independientemente del nombre del master 618 00:47:48,619 --> 00:47:49,940 es decir, no cambias el master 619 00:47:49,940 --> 00:47:53,659 de hecho es un problema que tiene 620 00:47:53,659 --> 00:47:56,059 si tú quisieras cambiarle a todos los objetos 621 00:47:56,059 --> 00:47:57,679 tienes que ir uno por uno cambiándole 622 00:47:57,679 --> 00:47:58,599 esos parámetros 623 00:47:58,599 --> 00:48:01,219 claro, aquí podrías tener 20 objetos 624 00:48:01,219 --> 00:48:03,199 con el mismo instanciado y se lo cambias a todos 625 00:48:03,199 --> 00:48:03,820 del tirón 626 00:48:03,820 --> 00:48:07,480 vale, bueno, está bien 627 00:48:07,480 --> 00:48:09,360 se están acercando, antes el Shader Graph 628 00:48:09,360 --> 00:48:10,539 no existía en Unity 629 00:48:10,539 --> 00:48:12,440 se nos están copiando a tope 630 00:48:12,440 --> 00:48:14,820 vale 631 00:48:14,820 --> 00:48:17,519 bien, perfecto 632 00:48:17,519 --> 00:48:19,659 entonces, vamos a hacer ahora 633 00:48:19,659 --> 00:48:21,599 un controlador del roughness 634 00:48:21,599 --> 00:48:22,739 para poder controlar 635 00:48:22,739 --> 00:48:25,699 o sea, para poder tocar la intensidad 636 00:48:25,699 --> 00:48:27,719 o el contraste del mapa de roughness 637 00:48:27,719 --> 00:48:30,099 para poder pronunciar más o menos 638 00:48:30,099 --> 00:48:31,480 qué partes son más mate 639 00:48:31,480 --> 00:48:33,420 y qué partes son más pulidas 640 00:48:33,420 --> 00:48:34,780 del material 641 00:48:34,780 --> 00:48:38,119 para eso no tenemos que hacer nada nuevo 642 00:48:38,119 --> 00:48:40,019 con esta estructura 643 00:48:40,019 --> 00:48:41,219 que teníamos aquí creada 644 00:48:41,219 --> 00:48:44,019 nos valdría, o sea yo lo que necesito es 645 00:48:44,019 --> 00:48:45,760 subir o bajar los blancos 646 00:48:45,760 --> 00:48:47,900 o potenciar la diferencia 647 00:48:47,900 --> 00:48:49,039 entre blancos y negros 648 00:48:49,039 --> 00:48:51,840 en ese mapa, porque en el mapa de Ravnes 649 00:48:51,840 --> 00:48:54,059 nosotros solamente tenemos información de escala 650 00:48:54,059 --> 00:48:55,440 de grises, vale 651 00:48:55,440 --> 00:48:57,840 entonces yo lo que quiero es poder controlar 652 00:48:57,840 --> 00:48:59,699 el blanco hacia arriba o hacia abajo 653 00:48:59,699 --> 00:49:02,380 o controlar la diferencia 654 00:49:02,380 --> 00:49:04,039 entre blancos y negros 655 00:49:04,039 --> 00:49:06,000 dentro de mi textura, con lo cual solo quiero 656 00:49:06,000 --> 00:49:07,840 tocar o intensidad 657 00:49:07,840 --> 00:49:11,719 o contraste, para lo cual 658 00:49:11,719 --> 00:49:20,800 me puedo coger esta estructura, me selecciono estos cuatro nodos, control-C, control-V y me los bajo para acá. 659 00:49:21,780 --> 00:49:26,940 Entonces en lugar de meter la textura tal cual, la hago pasar por esta estructura. 660 00:49:30,280 --> 00:49:37,099 Pero claro, si no cambio los nombres, a nivel de instancia, él va a pensar que este es igual que el de arriba, 661 00:49:37,099 --> 00:50:01,289 Con lo cual le tengo que cambiar el nombre. Le tengo que decir que esto no es bcint, es roughint. Y este de aquí no es bccont, es roughcont. Perfecto. Aplico y me aparecen dos parámetros nuevos que antes no tenía en la instancia. 662 00:50:01,289 --> 00:50:03,710 los activo y vamos a ver 663 00:50:03,710 --> 00:50:09,219 cómo funcionan, si yo por ejemplo 664 00:50:09,219 --> 00:50:11,039 subo la 665 00:50:11,039 --> 00:50:13,119 intensidad, ¿qué va a 666 00:50:13,119 --> 00:50:14,960 pasar? que se va a 667 00:50:14,960 --> 00:50:17,119 volver más pulido o más mate 668 00:50:17,119 --> 00:50:20,760 o sea 669 00:50:20,760 --> 00:50:26,460 venga, el 50% 670 00:50:26,460 --> 00:50:27,239 jugároslo 671 00:50:27,239 --> 00:50:30,920 más mate 672 00:50:30,920 --> 00:50:33,940 muy bien, claro pues si me acerco al negro 673 00:50:33,940 --> 00:50:36,219 es más pulido, muy bien 674 00:50:36,219 --> 00:50:37,519 entonces fijaros 675 00:50:37,519 --> 00:50:38,880 si yo lo pongo en cero 676 00:50:38,880 --> 00:50:41,260 de repente esto es súper pulido 677 00:50:41,260 --> 00:50:44,590 he transformado 678 00:50:44,590 --> 00:50:46,329 toda la información que tenía la textura 679 00:50:46,329 --> 00:50:48,670 en una textura negra, por así decir 680 00:50:48,670 --> 00:50:50,530 si lo pongo en 1 681 00:50:50,530 --> 00:50:52,690 tengo la información 682 00:50:52,690 --> 00:50:54,210 original, si lo pongo en 2 683 00:50:54,210 --> 00:50:56,369 es mucho más mate, porque me estoy 684 00:50:56,369 --> 00:50:58,309 acercando más al blanco, estoy 685 00:50:58,309 --> 00:51:00,769 eliminando lo gris en medios de la textura 686 00:51:00,769 --> 00:51:01,909 si os dais cuenta 687 00:51:01,909 --> 00:51:04,610 ¿vale? eso con respecto 688 00:51:04,610 --> 00:51:06,769 a la intensidad, pero con respecto al contraste 689 00:51:06,769 --> 00:51:09,750 si lo pongo en 0 690 00:51:09,750 --> 00:51:13,170 totalmente mate, si lo pongo en uno 691 00:51:13,170 --> 00:51:15,969 el contraste original, si lo pongo en dos 692 00:51:15,969 --> 00:51:19,110 empieza a haber más diferencia entre las partes pulidas 693 00:51:19,110 --> 00:51:22,369 y las partes mate, esto así no se ve 694 00:51:22,369 --> 00:51:24,969 muy bien porque encima una textura de piedra 695 00:51:24,969 --> 00:51:28,349 en el color ya tiene mucha información pero yo me puedo venir aquí 696 00:51:28,349 --> 00:51:31,489 a la parte superior izquierda 697 00:51:31,489 --> 00:51:34,349 del visor, en la parte de lit 698 00:51:34,349 --> 00:51:37,289 y ponerme un modo de visualización 699 00:51:37,289 --> 00:51:38,210 que es muy interesante 700 00:51:38,210 --> 00:51:40,349 en Buffer Visualization 701 00:51:40,349 --> 00:51:43,110 que me permite ver 702 00:51:43,110 --> 00:51:45,309 solamente el canal de roughness 703 00:51:45,309 --> 00:51:47,389 de mis materiales, de toda la escena. 704 00:51:47,710 --> 00:51:48,630 ¿Vale? Entonces aquí 705 00:51:48,630 --> 00:51:50,590 se ve mucho mejor lo que está pasando. 706 00:51:51,969 --> 00:51:52,369 Fijaros. 707 00:51:54,170 --> 00:51:55,070 Cuando yo subo 708 00:51:55,070 --> 00:51:57,070 la intensidad, me la llevo 709 00:51:57,070 --> 00:51:59,449 a blanco. O cuando bajo la intensidad 710 00:51:59,449 --> 00:52:01,090 llega un momento que me la llevo a negro. 711 00:52:01,750 --> 00:52:03,090 ¿No? Eso es lo que está pasando 712 00:52:03,090 --> 00:52:04,050 a nivel de roughness. 713 00:52:04,750 --> 00:52:06,230 Y a nivel de contraste 714 00:52:06,230 --> 00:52:09,309 este es el contraste original 715 00:52:09,309 --> 00:52:10,789 que tiene la textura 716 00:52:10,789 --> 00:52:12,489 de roughness 717 00:52:12,489 --> 00:52:15,630 entonces yo me la puedo contrastar más 718 00:52:15,630 --> 00:52:16,909 con lo cual habrá 719 00:52:16,909 --> 00:52:19,050 las zonas pulidas serán más pulidas 720 00:52:19,050 --> 00:52:20,829 las zonas mate serán más mate 721 00:52:20,829 --> 00:52:22,949 o me la puedo llevar para atrás 722 00:52:22,949 --> 00:52:24,510 estoy igualándolo 723 00:52:24,510 --> 00:52:27,150 cada vez hay menos diferencia entre blanco y negro 724 00:52:27,150 --> 00:52:28,309 ¿se entiende? 725 00:52:31,860 --> 00:52:34,820 este modo de visualización es súper útil 726 00:52:34,820 --> 00:52:35,699 súper útil 727 00:52:35,699 --> 00:52:36,639 yo lo utilizo a tope 728 00:52:36,639 --> 00:52:38,800 para terminar de hacer el fine tuning 729 00:52:38,800 --> 00:52:40,659 de las escenas, para terminar 730 00:52:40,659 --> 00:52:41,599 de dejarlas finas 731 00:52:41,599 --> 00:52:49,880 y luego vuelvo a modo lead 732 00:52:49,880 --> 00:52:52,659 que es el modo render total 733 00:52:52,659 --> 00:52:57,150 muy bien 734 00:52:57,150 --> 00:53:00,050 perfecto 735 00:53:00,050 --> 00:53:01,550 pues nada 736 00:53:01,550 --> 00:53:04,130 entonces os he hecho como una pequeña introducción 737 00:53:04,130 --> 00:53:06,230 a materiales, la teoría de materiales 738 00:53:06,230 --> 00:53:07,289 es muy larga 739 00:53:07,289 --> 00:53:09,750 nosotros nos tiramos como 3 semanas 740 00:53:09,750 --> 00:53:11,690 hablando solo de materiales y de nodos 741 00:53:11,690 --> 00:53:13,670 y de historias de estas, eso no os preocupéis 742 00:53:13,670 --> 00:53:14,949 que no os va a pasar a vosotros 743 00:53:14,949 --> 00:53:26,750 Pero lo que sí que voy a hacer es contaros un poco los materiales que os voy a regalar o que os he regalado para que sepáis un poco cómo utilizarlos, ¿vale? Entonces, fijaros. 744 00:53:27,630 --> 00:53:42,010 Diego, una preguntita, además también para tranquilizar un poco al personal aquí. Entiendo que cuando te llega ya una escena creada, el que ha creado los materiales ha sido lo suficientemente profesional para dejar todos los parámetros que uno va a necesitar, ¿correcto? 745 00:53:42,010 --> 00:53:44,130 con lo cual, ¿lo normal es no tener que entrar 746 00:53:44,130 --> 00:53:46,010 en el editor de materiales o 747 00:53:46,010 --> 00:53:48,429 sí, a veces tienes que entrar sí o sí? 748 00:53:49,289 --> 00:53:50,170 Eso que 749 00:53:50,170 --> 00:53:51,630 me dices sería maravilloso 750 00:53:51,630 --> 00:53:54,309 sería, vamos, sería la gloria 751 00:53:54,309 --> 00:53:56,190 yo me he encontrado de todo 752 00:53:56,190 --> 00:53:58,110 pensad una cosa, no hay mucha gente que sepa 753 00:53:58,110 --> 00:53:58,449 de Unreal 754 00:53:58,449 --> 00:54:02,369 y mucha de la gente que dice que sabe de Unreal 755 00:54:02,369 --> 00:54:03,130 no sabe de Unreal 756 00:54:03,130 --> 00:54:05,949 entonces lo habitual es que si la escena 757 00:54:05,949 --> 00:54:07,050 no la has preparado tú 758 00:54:07,050 --> 00:54:09,909 te quede un ratito 759 00:54:09,909 --> 00:54:11,849 de preparación antes de que puedas decir que 760 00:54:11,849 --> 00:54:13,849 esa escena está preparada para trabajar y más 761 00:54:13,849 --> 00:54:15,010 si lo tienes que utilizar en tele 762 00:54:15,010 --> 00:54:17,230 porque tiene que estar muy optimizado 763 00:54:17,230 --> 00:54:19,110 y todo lo que hemos hablado estos días 764 00:54:19,110 --> 00:54:21,909 yo tengo casi más trabajo 765 00:54:21,909 --> 00:54:23,869 de apañar mondongos que de hacer 766 00:54:23,869 --> 00:54:24,929 proyectos míos 767 00:54:24,929 --> 00:54:26,650 para que os hagáis una idea 768 00:54:26,650 --> 00:54:28,889 lo habitual, eso que decíamos 769 00:54:28,889 --> 00:54:31,889 ¿me puedo bajar una escena de internet 770 00:54:31,889 --> 00:54:32,670 y utilizarla? 771 00:54:33,170 --> 00:54:34,389 puedes intentarlo 772 00:54:34,389 --> 00:54:37,769 pero lo normal es que alguien que sepa 773 00:54:37,769 --> 00:54:39,610 te la apañe un poco para que puedas hacer 774 00:54:39,610 --> 00:54:41,010 ciertas cosas porque si tú 775 00:54:41,010 --> 00:54:43,630 abres la escena y tu escena con tu máquina 776 00:54:43,630 --> 00:54:45,329 va a 15 frames por segundo 777 00:54:45,329 --> 00:54:47,409 no puedes trabajar con ella, por mucho que quieras 778 00:54:47,409 --> 00:54:49,329 y eso es lo habitual 779 00:54:49,329 --> 00:54:50,170 desgraciadamente 780 00:54:50,170 --> 00:54:53,610 Vale, y ahí, que también por ahí venía mi duda 781 00:54:53,610 --> 00:54:54,989 y también lo que planteaban por aquí 782 00:54:54,989 --> 00:54:57,429 es decir, claro, no está 783 00:54:57,429 --> 00:54:59,329 estandarizado, no es que le puedas decir a quien lo ha hecho 784 00:54:59,329 --> 00:55:01,489 la escena y te dice, oye, para estos materiales necesito 785 00:55:01,489 --> 00:55:02,710 que me parametrices 786 00:55:02,710 --> 00:55:03,510 estos 787 00:55:03,510 --> 00:55:07,150 parámetros de abundancia 788 00:55:07,150 --> 00:55:08,789 porque quiero controlarlos yo a través de Unreal 789 00:55:08,789 --> 00:55:21,030 No quiero tener que meterme en el editor de materiales. Y en ese sentido, si existen presets, es lo que preguntaba Pablo por aquí, decir, oye, presets que ya pongas y dices, qué sé yo, al final siempre las árboles son similares. 790 00:55:21,030 --> 00:55:41,250 O sea, que tú puedas automatizar, decir, me traigo las texturas y ya te monta el árbol de nodos con todos los controladores. O sea, no sé, por ejemplo, en Blender, cuando tú, por ejemplo, entras texturas de fuera, pues hay add-on o plugin que ya te deja montado el árbol de nodos y tú ya lo puedes simplemente tocar y cada cosa de detalle que tú quieras o añadir algún nodo extra. 791 00:55:41,250 --> 00:55:54,489 Sí, sí, sí. Eso es lo que os digo. De base no viene nada. La estandarización es la que… No hay un estándar tampoco, pero al final sí que hay patrones comunes entre todos los proyectos. 792 00:55:54,489 --> 00:56:12,869 Entonces, lo que yo os voy a dar es el resultado de mi investigación y de las clases que llevo dando unos cuantos años y de los proyectos que yo he hecho. Probablemente, con esto que os doy, cubramos el 98% de las posibles hipótesis que se os puedan dar en cualquier proyecto. 793 00:56:12,869 --> 00:56:15,210 pero ya os digo, en todos los proyectos 794 00:56:15,210 --> 00:56:17,230 surge algo que falta y hay que añadirlo 795 00:56:17,230 --> 00:56:18,909 por eso hay que saber un poquito de nodos 796 00:56:18,909 --> 00:56:21,010 en materiales, porque si no estás totalmente 797 00:56:21,010 --> 00:56:22,230 limitado a lo que te den 798 00:56:22,230 --> 00:56:23,889 ese es el problema 799 00:56:23,889 --> 00:56:27,010 Una preguntita, esa ya es un poco más 800 00:56:27,010 --> 00:56:29,090 específica, a nivel de trabajo 801 00:56:29,090 --> 00:56:30,969 el proyecto de Unreal al final 802 00:56:30,969 --> 00:56:33,250 está en plató, es decir, está ahí en la máquina 803 00:56:33,250 --> 00:56:35,070 funcionando, que se conecta con Asymmetry 804 00:56:35,070 --> 00:56:37,210 y demás, pero viene 805 00:56:37,210 --> 00:56:39,190 de alguien que lo ha estado tocando en su máquina 806 00:56:39,190 --> 00:56:40,909 o se lo ha contratado para que lo haga 807 00:56:40,909 --> 00:56:57,710 Me refiero a que te planteas una situación en la que digo, necesito controlar este parámetro. Claro, o me meto en el proyecto que está en el plato, lo modifico, lo parametrizo para poder ajustarlo yo, o la otra opción es mandárselo al que te lo ha mandado y decirle, oye, ¿me quieres parametrizar esto y volverme a mandar? En este caso, creo que es recomendable. 808 00:56:57,710 --> 00:57:16,230 A ver, eso ya es un poco más complejo. Unreal tiene un sistema de trabajo colaborativo, que es por control de versiones. No sé si lo habéis utilizado alguna vez. Es un sistema de trabajo de programadores, básicamente, en el cual tú no estás trabajando con un proyecto local. 809 00:57:16,230 --> 00:57:18,110 tú estás trabajando con un proyecto 810 00:57:18,110 --> 00:57:20,110 que está en un servidor y tienes una especie 811 00:57:20,110 --> 00:57:21,909 de instancia en tu máquina local 812 00:57:21,909 --> 00:57:23,710 y cuando haces cambios los tienes que subir 813 00:57:23,710 --> 00:57:25,889 y cuando tú los subes y los validas 814 00:57:25,889 --> 00:57:27,670 todos los que están trabajando en el equipo 815 00:57:27,670 --> 00:57:30,030 se les actualiza automáticamente 816 00:57:30,030 --> 00:57:31,070 yo creo que con 817 00:57:31,070 --> 00:57:33,869 vídeos se hacen cosas parecidas también 818 00:57:33,869 --> 00:57:37,610 entonces claro 819 00:57:37,610 --> 00:57:39,610 si tú estás trabajando con ese sistema 820 00:57:39,610 --> 00:57:41,710 no tienes que mandarle el proyecto y que te lo modifique 821 00:57:41,710 --> 00:57:43,489 solamente le tienes que decir modifica esto 822 00:57:43,489 --> 00:57:45,650 y cuando esté modificado me avisas y actualizo 823 00:57:46,230 --> 00:58:00,269 Eso es lo que se suele hacer, ¿vale? Pero eso se suele hacer en proyectos grandes también porque esa infraestructura es pasta. Tener servidores, pagar servidores, pagar licencias de software de control de versiones, etcétera, etcétera. 824 00:58:00,269 --> 00:58:29,010 Si estás trabajando a nivel indie, se hace todo local, se sube al drive y el tío que está en su casa se lo descarga del drive, lo modifique y te lo vuelve a subir. Pero en un proyecto serio se trabaja con un sistema colaborativo, que es control de versiones. Además, lo bueno del control de versiones, independientemente de que esté todo centralizado en un servidor, es que como su propio nombre indica, te permite acceder a todos los cambios que ha tenido ese proyecto. Entonces, si hay una cagada y te cargas el proyecto, siempre puedes volver al paso anterior y lo tienes. 825 00:58:31,920 --> 00:58:34,059 Entiendo que es tipo GitHub, pero sin ser GitHub. 826 00:58:34,900 --> 00:58:42,300 Es GitHub. Se puede utilizar GitHub, se puede utilizar Perforce, se puede utilizar Plastic, hay un montón de aplicaciones, pero la base es Subversion. 827 00:58:42,559 --> 00:58:44,400 Es un control de versiones de toda la vida. 828 00:58:45,400 --> 00:58:48,519 De hecho, creo que está por aquí, Revision Control. 829 00:58:49,579 --> 00:58:52,280 ¿Ves? Aquí, Connect to Revision Control. 830 00:58:52,420 --> 00:58:57,300 Y aquí tienes Git, Subversion, Perforce y Plastic. Estas son las cuatro que utiliza. 831 00:58:57,300 --> 00:59:01,510 entonces con esto te conectas al que sea 832 00:59:01,510 --> 00:59:03,329 y ya tienes como tu copia local 833 00:59:03,329 --> 00:59:05,210 en la que trabajas y haces cambios 834 00:59:05,210 --> 00:59:07,309 y esos cambios los vas subiendo y lo que pasa es que 835 00:59:07,309 --> 00:59:09,130 si tú has tocado el mismo material que otro 836 00:59:09,130 --> 00:59:11,269 te salta un mensaje y te dice, aquí hay un 837 00:59:11,269 --> 00:59:12,829 conflicto, ¿con qué nos quedamos? 838 00:59:13,010 --> 00:59:14,869 ¿con lo tuyo o con lo mío? 839 00:59:15,130 --> 00:59:17,389 o lo mezclamos, o lo mergeamos 840 00:59:17,389 --> 00:59:19,269 entonces ahí cuando ya te pones 841 00:59:19,269 --> 00:59:21,210 a mergear es cuando empieza a cascar el 842 00:59:21,210 --> 00:59:23,329 proyecto, pero bueno, no me quiero 843 00:59:23,329 --> 00:59:25,210 liar mucho con estas cosas 844 00:59:25,210 --> 00:59:27,090 pero que sepáis que a nivel profesional 845 00:59:27,090 --> 00:59:29,150 no se trabaja en local, se trabaja 846 00:59:29,150 --> 00:59:30,349 en servidor con git 847 00:59:30,349 --> 00:59:37,739 muy bien, muy bien, muy bien 848 00:59:37,739 --> 00:59:39,679 entonces, nada, pues voy 849 00:59:39,679 --> 00:59:41,159 a utilizar un poco estos 850 00:59:41,159 --> 00:59:43,599 15 minutos que me quedan para 851 00:59:43,599 --> 00:59:45,619 contaros un poco como funciona el material 852 00:59:45,619 --> 00:59:47,599 principal del plugin 853 00:59:47,599 --> 00:59:49,760 que os he pasado, en el plugin que os he pasado 854 00:59:49,760 --> 00:59:51,579 si os metéis, por cierto, habéis 855 00:59:51,579 --> 00:59:53,460 conseguido ver toda la carpetita de plugins 856 00:59:53,460 --> 00:59:57,119 ya en vuestro proyecto, ya la veis 857 00:59:57,119 --> 00:59:58,800 ¿no? venga, perfecto, pues aquí 858 00:59:58,800 --> 01:00:00,940 hay un mapa, un nivel, entonces 859 01:00:00,940 --> 01:00:02,639 voy a meterme en ese nivel a ver que tiene 860 01:00:02,639 --> 01:00:06,260 si yo me meto en ese nivel, fijaros 861 01:00:06,260 --> 01:00:09,300 yo os he preparado aquí un nivel 862 01:00:09,300 --> 01:00:11,559 con una pequeña demostración 863 01:00:11,559 --> 01:00:13,619 de todo lo que os estoy 864 01:00:13,619 --> 01:00:15,440 regalando, vale 865 01:00:15,440 --> 01:00:17,239 tenemos 866 01:00:17,239 --> 01:00:18,920 fijaros, veis esta lavadora 867 01:00:18,920 --> 01:00:21,719 pues esta lavadora tiene un material hecho 868 01:00:21,719 --> 01:00:23,460 que se llama material 869 01:00:23,460 --> 01:00:25,440 de transición y que me permite 870 01:00:25,440 --> 01:00:27,579 tener como dos versiones de la lavadora 871 01:00:27,579 --> 01:00:29,480 una versión limpia y una 872 01:00:29,480 --> 01:00:31,679 versión sucia, tengo aquí todos los 873 01:00:31,679 --> 01:00:33,000 todos los mapas 874 01:00:33,000 --> 01:00:35,579 vale, para que 875 01:00:35,579 --> 01:00:37,480 lo hablo simplemente un poco para que veáis como es 876 01:00:37,480 --> 01:00:38,579 es como si tuviera 877 01:00:38,579 --> 01:00:40,780 dos materiales diferentes 878 01:00:40,780 --> 01:00:43,599 que están mezclados y que yo controlo 879 01:00:43,599 --> 01:00:45,579 la transición entre un material y otro 880 01:00:45,579 --> 01:00:47,039 con un parámetro, vale 881 01:00:47,039 --> 01:00:48,980 entonces este material 882 01:00:48,980 --> 01:00:51,400 me permite hacer una transición entre una 883 01:00:51,400 --> 01:00:53,559 versión de texturas y otra 884 01:00:53,559 --> 01:00:55,440 si yo lo pongo en uno 885 01:00:55,440 --> 01:00:57,340 tengo la lavadora 886 01:00:57,340 --> 01:00:59,599 sucia, si lo pongo en cero 887 01:00:59,599 --> 01:01:01,480 tengo la lavadora limpia 888 01:01:01,679 --> 01:01:12,829 y esto evidentemente se puede animar vale pues este material lo tenéis hecho simplemente tendría 889 01:01:12,829 --> 01:01:20,510 que sustituir las texturas de el objeto roto y el objeto sin romper o cosas así al final que 890 01:01:20,510 --> 01:01:26,489 se tienen que basar en el mismo objeto sino este material no funciona luego tenéis un material de 891 01:01:26,489 --> 01:01:33,210 tela de hecho sabéis que la tela tiene el pelito de la tela te genera como unos una especie de 892 01:01:34,349 --> 01:01:45,159 de bordes y tos blanquecinos vale pues ese borde citó blanquecino es este material el material de 893 01:01:45,159 --> 01:01:51,360 cloth veis que yo ya solo trabajo con instanciados ya no trabajo con masters nunca yo puedo tocar el 894 01:01:51,360 --> 01:01:58,960 fresnel exponente y veis que ese borde citó que depende del punto de vista de la cámara lo puedo 895 01:01:58,960 --> 01:02:00,980 controlar con un parámetro numérico 896 01:02:00,980 --> 01:02:01,579 vale 897 01:02:01,579 --> 01:02:05,219 entonces esto, cuando le metes 898 01:02:05,219 --> 01:02:06,960 las texturas de tela, que podemos 899 01:02:06,960 --> 01:02:09,039 utilizar las de Quixel 900 01:02:09,039 --> 01:02:11,219 que están muy bien, además le mete 901 01:02:11,219 --> 01:02:13,099 el punto más de realismo de poder 902 01:02:13,099 --> 01:02:14,400 controlar ese bordecito 903 01:02:14,400 --> 01:02:17,219 esto es una función Fresnel, que lo mismo suena 904 01:02:17,219 --> 01:02:18,360 de otras cosas 905 01:02:18,360 --> 01:02:21,260 entonces este material tiene la función Fresnel 906 01:02:21,260 --> 01:02:22,280 y me permite jugar 907 01:02:22,280 --> 01:02:25,019 con ese parámetro, tocando 908 01:02:25,019 --> 01:02:26,199 el Fresnel Exponent 909 01:02:26,199 --> 01:02:28,119 vale 910 01:02:28,119 --> 01:02:45,719 Luego, tenéis un material de desplazamiento. Fijaros, este material de desplazamiento necesita que la geometría tenga vértices. Si no tiene vértices, no funciona bien, pero me permite controlar el desplazamiento. 911 01:02:46,340 --> 01:03:00,480 ¿Veis cómo suben y bajan las rocas? Digamos que los canales bases son los mismos, color, normal, roughness, etcétera, pero además aquí estamos metiéndole un mapa de desplazamiento. 912 01:03:02,320 --> 01:03:19,659 Y, oh, disculpa, en esto que nos estás mostrando, que yo lo estoy siguiendo y tal, yo veo todo esto, pero no veo concretamente las figuras. No veo ni el dragón que veo ahí, no veo la piedra en la lavadora ni nada. Veo todas las bases, veo la escritura y veo como el mundo, pero no veo los objetos. 913 01:03:20,579 --> 01:03:24,599 ¿Has hecho doble clic en el nivel que se llama lv-maps? 914 01:03:24,980 --> 01:03:27,980 Creo que sí, sí, sí. Dentro del maps, lv-maps, ¿no? 915 01:03:28,559 --> 01:03:31,019 A ver, tú puedes compartir pantalla, ¿verdad? 916 01:03:31,679 --> 01:03:36,440 Supongo que sí. Dame un segundo. Estamos en Teams. A ver. 917 01:03:37,340 --> 01:03:38,559 ¿Tengo yo de compartir un momentito? 918 01:03:38,659 --> 01:03:43,840 Compartir. Sí. Compartir. Creo que deberíais estar viendo la mía. ¿Puede ser? 919 01:03:44,400 --> 01:03:46,820 Vale. Parece como que está compilando. 920 01:03:48,059 --> 01:03:48,820 Ah, no sé. 921 01:03:49,239 --> 01:03:54,380 Como que no ha terminado de compilar. ¿Puedes irte otra vez al nivel main, hacer doble clic? 922 01:03:55,519 --> 01:03:58,059 Sí. Dame un segundo, que es que estás justo en medio de tu foto. 923 01:03:58,059 --> 01:04:00,380 a ver 924 01:04:00,380 --> 01:04:02,059 el nivel 925 01:04:02,059 --> 01:04:03,739 arriba del todo 926 01:04:03,739 --> 01:04:05,260 más arriba, más arriba 927 01:04:05,260 --> 01:04:06,980 arriba, sí 928 01:04:06,980 --> 01:04:10,619 ahí, main, doble clic en main 929 01:04:10,619 --> 01:04:14,389 vale, y ahora vuelve otra vez 930 01:04:14,389 --> 01:04:15,570 vuelve a cargar el nivel 931 01:04:15,570 --> 01:04:16,989 el de plugins 932 01:04:16,989 --> 01:04:18,849 es que lo has metido mal 933 01:04:18,849 --> 01:04:21,730 lo has metido mal, es que lo has grabado dentro de content 934 01:04:21,730 --> 01:04:23,809 y tiene que estar al mismo nivel que content 935 01:04:23,809 --> 01:04:25,150 vale, vale, vale 936 01:04:25,150 --> 01:04:27,969 vale, me acuerdo 937 01:04:27,969 --> 01:04:29,929 de eso. Lo hago, cierro y vuelvo a abrir. 938 01:04:30,170 --> 01:04:31,329 Venga, ya no os interrumpo más. 939 01:04:31,610 --> 01:04:33,050 Eso es, eso es. Gracias. 940 01:04:33,809 --> 01:04:37,190 Nada. Vale. 941 01:04:38,610 --> 01:04:39,829 Más cosas que tenemos. 942 01:04:40,010 --> 01:04:40,750 Comparto pantalla. 943 01:04:42,650 --> 01:04:43,829 Venga, que ya 944 01:04:43,829 --> 01:04:45,769 estoy a punto de dejaros que os vayáis. 945 01:04:51,260 --> 01:04:53,199 Tenemos un material subsurface 946 01:04:53,199 --> 01:04:55,300 hecho. Fijaros, qué chulo. 947 01:04:56,380 --> 01:04:57,619 ¿Vale? Este material 948 01:04:57,619 --> 01:04:59,219 detecta cuando 949 01:04:59,219 --> 01:05:01,199 tiene una luz, ¿vale? Este tiene 950 01:05:01,199 --> 01:05:03,059 un foco aquí delante que le está pegando 951 01:05:03,059 --> 01:05:14,010 un fogonazo pues a este material le tenemos que dar una textura que le diga en blancos y negros 952 01:05:14,010 --> 01:05:20,610 qué partes son más finas y qué partes son más gordas y con eso yo puedo generar el efecto 953 01:05:20,610 --> 01:05:30,210 subsurface vale y ese efecto fijaros si yo le doy más contraste o menos contraste estoy contrastando 954 01:05:30,210 --> 01:05:32,030 esta textura, con lo cual estoy moviendo 955 01:05:32,030 --> 01:05:34,389 la distancia entre las partes 956 01:05:34,389 --> 01:05:35,789 gordas y las partes finas 957 01:05:35,789 --> 01:05:38,070 ¿vale? y luego la intensidad del 958 01:05:38,070 --> 01:05:40,289 subsurface la puedo subir o la puedo 959 01:05:40,289 --> 01:05:42,010 bajar también, veis que son 960 01:05:42,010 --> 01:05:43,610 al final son materiales sencillos 961 01:05:43,610 --> 01:05:46,170 no tienen mucha complicación 962 01:05:46,170 --> 01:05:48,030 simplemente es trastearlos un poco y tocar 963 01:05:48,030 --> 01:05:48,650 los colores 964 01:05:48,650 --> 01:05:51,010 perdón, los 965 01:05:51,010 --> 01:05:54,050 tocar los parámetros, si yo le digo que 966 01:05:54,050 --> 01:05:55,090 la opacidad sea 0 967 01:05:55,090 --> 01:05:58,090 o si la opacidad es 1 968 01:05:58,090 --> 01:05:59,969 ¿vale? veis que estoy controlando 969 01:05:59,969 --> 01:06:03,010 qué partes son más opacas y qué partes son más transparentes. 970 01:06:03,110 --> 01:06:05,989 Esto normalmente se utiliza con los materiales tipo mármol, 971 01:06:06,130 --> 01:06:08,889 tipo cera, de vela o cosas así, ¿vale? 972 01:06:10,150 --> 01:06:11,269 Luego, ¿qué más cosas? 973 01:06:12,429 --> 01:06:13,789 Mira, este está dando un error. 974 01:06:14,690 --> 01:06:15,809 Vamos a ver qué error ha dado. 975 01:06:18,909 --> 01:06:20,409 Cuando se ponen así en checker, 976 01:06:20,889 --> 01:06:22,630 es que el cambio de versión, por lo que sea, 977 01:06:22,690 --> 01:06:23,630 no les ha sentado bien. 978 01:06:23,949 --> 01:06:25,030 Entonces, aquí tiene que haber un error. 979 01:06:25,130 --> 01:06:25,889 ¿Veis? Aquí hay un error. 980 01:06:26,510 --> 01:06:27,849 ¿Qué error me está dando? 981 01:06:27,969 --> 01:06:31,110 Me dice, can happen float 2 to float 3. 982 01:06:31,449 --> 01:06:31,929 Vale. 983 01:06:32,369 --> 01:06:53,269 ¿Eso qué significa? Que le tengo que meter esto aquí. Aplico y ya no da el error. Ya está funcionando. Fijaros, esto es una malla que está simulando que tiene pelito, pero realmente no tiene pelito. 984 01:06:53,269 --> 01:06:59,530 esto es un material específico de Unreal que se llama Parallax Occlusion 985 01:06:59,530 --> 01:07:03,789 que necesita un mapa de altura, yo le he metido un mapa de altura 986 01:07:03,789 --> 01:07:07,590 que simula como los pelitos de la alfombra 987 01:07:07,590 --> 01:07:14,550 y está utilizando esa información para generar una especie de efecto visual 988 01:07:14,550 --> 01:07:20,650 veis que cuando yo cojo el dragón y lo muevo es como que se mete dentro de los pelitos también 989 01:07:20,650 --> 01:07:41,219 Pues es un efecto visual que solo pasa hacia adentro. Si os dais cuenta, en la silueta no se ven los pelitos, solo pasa hacia adentro. Entonces, la malla real es esta. La malla real que yo estoy viendo es una malla plana, pero ese material hace que te dé sensación de profundidad. 990 01:07:42,199 --> 01:07:47,739 Una pregunta, me imagino que es como los mapas de normales, no necesitan mucha poligonación, que con poca funciona igual. 991 01:07:47,739 --> 01:08:03,739 Claro, esa es la gracia de esto, que con muy pocos vértices tienes un efecto como de pelo. Lo que pasa es que el mapa de normales no genera esta intersección, este sí. Esa es la gracia. Este material es maravilloso, es magia absoluta. 992 01:08:03,739 --> 01:08:12,119 absoluta. Más cosas. Es este mismo, el Parallax Occlusion es este. Esto es un plano de cuatro 993 01:08:12,119 --> 01:08:22,649 vértices y fijaros el efecto que produce. Parece que son rocas, de verdad. Si cambio la luz, de 994 01:08:22,649 --> 01:08:29,909 hecho, fijaros, la sombra que proyecta el dragón se adapta a la superficie de las rocas y esto es 995 01:08:29,909 --> 01:08:40,920 un plano de cuatro vértices fijaros veis como la sombra del dragón se va adaptando a los a 996 01:08:40,920 --> 01:08:45,619 ver si me voy a poner por aquí para que se vea mejor veis hace aquí como la forma de la roca 997 01:08:45,619 --> 01:08:56,680 pues esto es un plano de cuatro vértices es un plano así vale y es el mismo sistema vale hay 998 01:08:56,680 --> 01:09:02,319 que meterle un mapa de profundidad vale y luego aquí hay una serie de parámetros que se pueden 999 01:09:02,319 --> 01:09:09,810 controlar para que la profundidad sea mayor o menor vale eso se llama para la exclusión 1000 01:09:10,890 --> 01:09:19,189 e intensidad a ver cuál era referencia play se hace tiempo que no toco este que no toco este 1001 01:09:19,189 --> 01:09:28,090 que estamos aquí en plan sara montaña y pregunta sabe si este material que están implementando en 1002 01:09:28,090 --> 01:09:36,149 blender o otros me parece maravilloso no lo sé no lo sé pero si buscáis para la exclusión blender 1003 01:09:36,149 --> 01:09:44,569 probablemente hay algún friki que se lo haya copiado probablemente y luego tenemos material 1004 01:09:44,569 --> 01:09:52,640 subsurface para cortinas por ejemplo veis una cortina cuando por la parte de atrás veis y si 1005 01:09:52,640 --> 01:09:59,079 le pones una una luz pues te genera este efecto también es como semi transparente en las zonas 1006 01:09:59,079 --> 01:10:08,699 que son más finitas. Y luego, para finalizar, tenemos también un material de vidrio que siempre viene bien 1007 01:10:08,699 --> 01:10:15,909 y un material de agua en movimiento que siempre viene bien. Estos son los materiales que yo preparo 1008 01:10:15,909 --> 01:10:20,850 en el máster de la escuela de 500 horas. Entonces, os estáis llevando aquí buena mandanga. 1009 01:10:22,869 --> 01:10:29,750 ¿Y cómo se utiliza la mandanga, Diego? Porque yo la veo ahí muy bonita, pero ¿cómo la meto en mi propia historia? 1010 01:10:29,750 --> 01:10:43,670 Pues mira, es tan sencillo como seleccionar el objeto que tiene el material, lo ves aquí, este es el que tiene asignado, si no lo encuentro, si no sé dónde está, tengo un botoncito con una lupa que me lo selecciona, ¿ves? Me lo ha seleccionado. 1011 01:10:43,670 --> 01:11:16,300 Entonces, esto ya de por sí es un material instanciado, ¿vale? Con lo cual yo me podría venir a mi nivel, al nivel del set virtual, por ejemplo, aquí al main y decir, vale, pues si ya sé que el material del plugin está aquí, el del agua, se lo aplico, ¿vale? 1012 01:11:16,300 --> 01:11:19,199 Y ya tengo aquí mi material de agua 1013 01:11:19,199 --> 01:11:20,899 Es así de sencillo, ¿vale? 1014 01:11:21,420 --> 01:11:23,020 Vale, vale, o sea, no lo tienes que arrastrar 1015 01:11:23,020 --> 01:11:24,720 A ningún otro lado, lo tienes ya ahí, vamos 1016 01:11:24,720 --> 01:11:26,939 Lo tienes en los plugins, en el plugin 1017 01:11:26,939 --> 01:11:28,699 Este que os he pasado yo ya lo tenéis, entonces simplemente 1018 01:11:28,699 --> 01:11:30,859 Tendrías que arrastrarlo 1019 01:11:30,859 --> 01:11:32,600 O botón derecho 1020 01:11:32,600 --> 01:11:34,699 Instancia, si queréis hacer una variante 1021 01:11:34,699 --> 01:11:37,260 Con otros colores, otros tileados 1022 01:11:37,260 --> 01:11:38,340 O lo que necesitéis, ¿vale? 1023 01:11:40,479 --> 01:11:40,840 Entonces 1024 01:11:40,840 --> 01:11:43,020 Es muy sencillo, lo que pasa es que le tenéis que echar 1025 01:11:43,020 --> 01:11:44,939 Un ratito a trastear los parámetros 1026 01:11:44,939 --> 01:11:47,060 para ver qué se puede hacer con cada uno de ellos. 1027 01:11:47,479 --> 01:11:47,880 Simplemente. 1028 01:11:48,600 --> 01:11:48,880 ¿Vale? 1029 01:11:50,119 --> 01:11:50,520 Gracias. 1030 01:11:51,100 --> 01:11:54,260 Pues creo que no he dado una clase de materiales tan rápida en mi vida. 1031 01:11:55,739 --> 01:11:57,260 Vamos a ver si os sirve de algo. 1032 01:11:57,560 --> 01:11:58,960 Espero que os sirva. 1033 01:11:59,659 --> 01:12:02,579 Porque ya os digo, para mí los materiales es como tres semanas allí, 1034 01:12:02,659 --> 01:12:04,000 dale que te pego con los nodos. 1035 01:12:06,890 --> 01:12:08,670 Igual te llamamos para agosto, ¿sabes? 1036 01:12:08,810 --> 01:12:09,470 Todo el mes de agosto. 1037 01:12:12,310 --> 01:12:13,250 Eso estaría bien. 1038 01:12:13,569 --> 01:12:15,029 Bueno, yo estoy a vuestra disposición. 1039 01:12:17,470 --> 01:12:18,130 Muy bien, chicos. 1040 01:12:18,130 --> 01:12:20,149 pues nada, pues sabemos 1041 01:12:20,149 --> 01:12:22,430 iluminar, sabemos importar geometrías 1042 01:12:22,430 --> 01:12:24,090 y sabemos hacer materiales, prácticamente 1043 01:12:24,090 --> 01:12:25,369 ya podemos salir al mercado 1044 01:12:25,369 --> 01:12:38,359 Bueno, pues nada 1045 01:12:38,359 --> 01:12:40,220 el próximo día 1046 01:12:40,220 --> 01:12:42,500 hablaré un poquito más de materiales 1047 01:12:42,500 --> 01:12:43,739 pero ya nos pondremos 1048 01:12:43,739 --> 01:12:46,039 con cosas serias, o sea 1049 01:12:46,039 --> 01:12:48,060 el trabajo que quedaría ahora aquí 1050 01:12:48,060 --> 01:12:49,960 es trabajarte los materiales de todo 1051 01:12:49,960 --> 01:12:51,939 e ir asignándolo. Eso no lo voy a hacer en clase porque 1052 01:12:51,939 --> 01:12:53,720 si no nos eternizamos, ¿vale? Yo ya 1053 01:12:53,720 --> 01:12:56,060 llegaré con el 1054 01:12:56,060 --> 01:12:57,960 estudio preparado. Os lo subiré ya 1055 01:12:57,960 --> 01:12:59,100 con el estudio preparado, ¿vale? 1056 01:13:00,439 --> 01:13:01,880 Oye, que tenemos un puente. ¿Cuáles 1057 01:13:01,880 --> 01:13:03,619 deberes? Por eso, 1058 01:13:03,960 --> 01:13:06,000 los deberes que os pongo 1059 01:13:06,000 --> 01:13:07,899 es que le pongáis materiales a esta 1060 01:13:07,899 --> 01:13:10,039 escena, ¿vale? Los que más os gusten. 1061 01:13:10,520 --> 01:13:12,140 Y si os faltan texturas, 1062 01:13:12,359 --> 01:13:13,520 os venís a Edit, 1063 01:13:14,000 --> 01:13:14,819 perdón, a Window, 1064 01:13:16,180 --> 01:13:16,880 Quixel Bridge, 1065 01:13:17,579 --> 01:13:18,779 y os bajáis de aquí 1066 01:13:18,779 --> 01:13:21,479 las texturas que 1067 01:13:21,479 --> 01:13:23,420 necesitéis, ¿vale? La parte de Home 1068 01:13:23,420 --> 01:13:25,180 Surfaces 1069 01:13:25,180 --> 01:13:27,840 aquí tenéis millones y millones de materiales 1070 01:13:27,840 --> 01:13:28,699 súper guapos, ¿vale? 1071 01:13:30,220 --> 01:13:30,659 Intentad 1072 01:13:30,659 --> 01:13:33,520 meter materiales y si os atasca o lo que sea 1073 01:13:33,520 --> 01:13:38,800 pues lo vemos en clase. Y los que ya 1074 01:13:38,800 --> 01:13:40,680 sepáis de 3D, pues espero 1075 01:13:40,680 --> 01:13:41,779 lo máximo de vosotros. 1076 01:13:43,439 --> 01:13:44,300 Sí, ya sé, vamos. 1077 01:13:45,359 --> 01:13:46,000 Está bien. 1078 01:13:46,000 --> 01:13:47,399 Hasta luego. 1079 01:13:48,060 --> 01:13:50,180 Espero encontrarme el Google en cuando vuelva 1080 01:13:50,180 --> 01:13:50,680 del puente. 1081 01:13:52,079 --> 01:13:53,739 Bueno, pues nada chicos 1082 01:13:53,739 --> 01:13:56,439 Si cualquier cosa me viene a decir 1083 01:13:56,439 --> 01:13:59,279 Hasta luego