1 00:00:00,000 --> 00:00:05,600 días, en este vídeo vamos a presentar la Plataforma de Gestión de Aprendizaje 2 00:00:05,600 --> 00:00:13,480 LMS del Aula Virtual Google Classroom. En esta aula acceden los alumnos a la 3 00:00:13,480 --> 00:00:17,920 clase de Educación Infantil 4 años accediendo a través del código de la 4 00:00:17,920 --> 00:00:23,280 clase o a través de los córneres facilitados por las familias. Si entramos 5 00:00:23,280 --> 00:00:29,200 a la clase, al trabajo de clase, vemos cómo esta plataforma está actualizada y 6 00:00:29,200 --> 00:00:35,800 los alumnos están matriculados, puesto que, bueno, es una aula que pertenece al 7 00:00:35,800 --> 00:00:40,720 colegio, a un colegio público de Vallecas. Esta aula virtual está estructurada en 8 00:00:40,720 --> 00:00:45,520 temas y dentro de cada tema en tareas. 9 00:00:45,840 --> 00:00:52,320 Estas tareas siguen una secuencia didáctica que está recogida en la guía 10 00:00:52,320 --> 00:00:56,400 didáctica, está publicada en el tema 1. Dentro del tema 1 investigamos sobre los 11 00:00:56,440 --> 00:01:02,200 animales, nos encontramos con actividades de iniciación o motivación. Dentro de 12 00:01:02,200 --> 00:01:05,200 las actividades de iniciación o motivación destacamos, por ejemplo, la 13 00:01:05,200 --> 00:01:10,320 infografía realizada en Canva que nos va a presentar el proyecto de los animales 14 00:01:10,320 --> 00:01:15,520 a los alumnos y a las familias. Esta infografía incluye un código QR con las 15 00:01:15,520 --> 00:01:20,960 normas de comportamiento en redes con etiqueta, que se puede trabajar tanto en 16 00:01:20,960 --> 00:01:25,360 clase como en casa. Además, incluye una actividad extraña que es conocemos a 17 00:01:25,360 --> 00:01:32,120 Chita. Chita es un peluche chimpancé que nos llega a clase y que lleva una 18 00:01:32,120 --> 00:01:37,760 noticia que fue publicada en El País. Chita, que es la protagonista de la 19 00:01:37,760 --> 00:01:44,160 película Tarzán, es la que va a presentar el resto de 20 00:01:44,160 --> 00:01:48,680 las actividades, es decir, va a ser el eje motivador que deforma y vertebre 21 00:01:48,680 --> 00:01:54,800 nuestro proyecto. Por ejemplo, va a ser Chita la que nos va a presentar, nos va a 22 00:01:54,800 --> 00:01:58,760 introducir las siguientes temas preguntándose, ¿soy un animal doméstico?, 23 00:01:58,760 --> 00:02:04,680 ¿soy un animal salvaje?, ¿dónde vivo? Entonces, a través de Chita vamos a 24 00:02:04,680 --> 00:02:10,560 iniciarnos en los siguientes temas. Por ejemplo, de los temas 2 25 00:02:10,560 --> 00:02:15,880 al tema 6 hemos incluido las actividades de desarrollo. En estas actividades de 26 00:02:15,880 --> 00:02:20,760 desarrollo también tenemos actividades de refuerzo y ampliación para aquellos 27 00:02:20,760 --> 00:02:26,240 alumnos que lo necesiten. En el tema 7, ¿cuánto hemos aprendido? Se encuentran las 28 00:02:26,240 --> 00:02:30,480 actividades de síntesis. Dentro de las actividades de síntesis hemos incluido 29 00:02:30,480 --> 00:02:35,640 el libro de calificaciones raíces. En ella se encuentran los parámetros del 30 00:02:35,640 --> 00:02:39,240 cuaderno de clase y las categorías evaluables. También hemos incluido 31 00:02:39,240 --> 00:02:44,400 actividades de evaluación para que los alumnos se puedan auto evaluar. 32 00:02:44,400 --> 00:02:50,320 Este proyecto, esta aula virtual, sigue una metodología constructivista basada 33 00:02:50,320 --> 00:02:59,000 en proyectos y en el aula invertida. Esta metodología del aula invertida 34 00:02:59,000 --> 00:03:04,880 nos ayuda, bueno, consiste en que los alumnos aprenden haciendo, actuando y no 35 00:03:04,880 --> 00:03:10,440 memorizando. Por tanto, además, según el aula invertida, los alumnos pueden 36 00:03:10,440 --> 00:03:15,400 aprender no sólo en clase sino fuera de clase a través de contenidos digitales 37 00:03:16,280 --> 00:03:21,760 que se reflejan en esta aula virtual. Contenidos digitales propios de esta 38 00:03:21,760 --> 00:03:27,120 herramienta de Google Classroom, como pueden ser documentos doc, documentos con 39 00:03:27,120 --> 00:03:32,680 los que podemos hacer dibujos y formularios. Además, podemos aprender a 40 00:03:32,680 --> 00:03:36,960 través de contenidos digitales propios, como puede ser el juego Cuis y animales 41 00:03:36,960 --> 00:03:43,720 o un juego memory realizado en SLearning. Además, en esta en esta aula virtual 42 00:03:43,960 --> 00:03:48,920 hemos incluido una barra de menús de accesibilidad para aquellos alumnos que 43 00:03:48,920 --> 00:03:53,440 tienen dificultades en el aprendizaje. Esta barra de menús la hemos configurado 44 00:03:53,440 --> 00:03:58,680 a través del navegador Google Clone Store y nos presenta diferentes herramientas 45 00:03:58,680 --> 00:04:04,160 de accesibilidad, como puede ser, por ejemplo, la regla de lectura, la que vemos 46 00:04:04,160 --> 00:04:10,440 por aquí, en la que, bueno, pues nos viene fenomenal para aquellos alumnos que son 47 00:04:10,440 --> 00:04:16,320 primeros lectores y que van marcando por dónde va su lectura. Además, hemos 48 00:04:16,320 --> 00:04:19,800 incluido también, bueno, incluye herramientas de accesibilidad como 49 00:04:19,800 --> 00:04:24,040 Cursor más Grande para aquellos alumnos que tienen dificultades en el manejo del 50 00:04:24,040 --> 00:04:30,600 ordenador. Además, esta herramienta incluye también, bueno, esta barra incluye 51 00:04:30,600 --> 00:04:34,640 también otra herramienta de accesibilidad, como son fuentes compatibles con 52 00:04:34,640 --> 00:04:39,360 triglesia o lector de textos. 53 00:04:40,440 --> 00:04:52,920 Bueno, y además también incluye Zoom y otras herramientas de accesibilidad para 54 00:04:52,920 --> 00:04:57,400 aquellos alumnos que presentan dificultades en el aprendizaje. Gracias 55 00:04:57,400 --> 00:04:59,920 por su atención.