1 00:00:00,000 --> 00:00:06,000 Con esta evidencia muestro la creación de contenidos educativos digitales. 2 00:00:06,000 --> 00:00:11,679 Se trata de tres Genialis que he creado. El primero de ellos se llama Vence al monstruo. 3 00:00:11,759 --> 00:00:21,339 Es un proyecto de gamificación preparado para cuarto de primaria para trabajar el área de lengua y literatura con grupos cooperativos de 4 a 5 alumnos. 4 00:00:22,080 --> 00:00:29,120 Él es un juego que consiste en una batalla, una batalla entre cada equipo y un monstruo, que en este caso es un tiburón. 5 00:00:29,120 --> 00:00:35,660 La primera página es el Palacio de los Atlantis. En esta página aparecen seis elementos interactivos. 6 00:00:36,200 --> 00:00:42,219 Cada uno de ellos nos va a dar poderes para empezar el juego. Cada equipo tiene que elegir una de estas joyas. 7 00:00:42,679 --> 00:00:48,799 Una vez que ya tiene la joya elegida comenzaría la batalla. En la segunda página aparece el monstruo con su joya. 8 00:00:48,799 --> 00:00:58,700 En esta parte de la izquierda hay consignas que nos dan más poder, que nos hacen perder más puntos, que nos dejan una vez sin jugar. 9 00:00:59,120 --> 00:01:06,439 Y aquí están las preguntas propiamente de literatura y de lengua. Por ejemplo, esta para formar palabras compuestas. 10 00:01:07,700 --> 00:01:15,900 Van eliminándose los equipos que se quedan sin puntos y gana el que consigue derrotar al tiburón y dejar a la bestia sin puntos. 11 00:01:15,900 --> 00:01:21,400 Una vez que un equipo gana pasa a la tercera. Aquí el tiburón desaparece y está la joya. 12 00:01:21,800 --> 00:01:28,580 El premio lo conseguimos. Sería que la profe le diga una respuesta a una pregunta y luego aquí hay una sorpresa. 13 00:01:29,120 --> 00:01:31,320 Nos da pie a una segunda parte del juego. 14 00:01:33,079 --> 00:01:40,580 El segundo de los proyectos es una imagen interactiva. Nos hundimos. También está pensado para cuarto de primaria, pero se puede trabajar en otros niveles. 15 00:01:40,580 --> 00:01:48,760 Tiene tres elementos interactivos. En este hay una etiqueta con una información sobre el calentamiento global y los problemas que conlleva. 16 00:01:49,280 --> 00:01:54,860 Esto es una URL que me conecta con un vídeo de YouTube también explicativo. 17 00:01:55,400 --> 00:01:59,100 Y en el tercero nos presenta las principales causas. 18 00:01:59,120 --> 00:02:10,219 En el tercero nos presenta las principales causas del calentamiento de la Tierra y en grupos cooperativos tienen que elegir tres, hacer una pequeña investigación que se puede hacer incluso en casa o en los ordenadores en el cole y exponerlo en clase al resto de los compañeros. 19 00:02:10,599 --> 00:02:25,020 El tercero de los proyectos también es una imagen interactiva que se llama Vamos de Compras y está pensado para trabajar en el área de matemáticas, concretamente el contenido de los decimales para cuarto de primaria. 20 00:02:26,520 --> 00:02:29,099 Aquí tenemos un escaparate en el que los compañeros se encuentran. 21 00:02:29,120 --> 00:02:35,300 Los alumnos siempre tienen una manita donde deben pulsar, se lo pone aquí debajo y aquí les va haciendo preguntas. 22 00:02:35,439 --> 00:02:40,319 ¿Cuánto cuestan dos ordenadores? ¿Cuánto me devuelven si pago con un billete de 20 euros? 23 00:02:40,800 --> 00:02:48,960 También hay algunos auditivos. Esta no sale etiqueta porque aquí lo que es mi voz haciéndoles la pregunta y planteándoles el problema. 24 00:02:49,580 --> 00:02:55,599 Siempre tienen el ojito para comprobar los resultados y eso les permite una autoevaluación. 25 00:02:55,599 --> 00:02:58,300 Si no coinciden, pues lo tienen que volver a hacer. 26 00:02:59,120 --> 00:03:00,900 Gracias por ver el video.