1 00:00:08,050 --> 00:00:20,739 Bienvenidos a ¿Y qué soy? 2 00:00:20,739 --> 00:00:27,739 TrueTrue con Scratch, una situación de aprendizaje diseñada para alumnos de primer ciclo de primaria. 3 00:00:27,739 --> 00:00:38,740 A lo largo de seis sesiones, los estudiantes aprenderán a programar en Scratch, crear disfraces personalizados y programar reacciones interactivas de TrueTrue. 4 00:00:38,740 --> 00:00:50,840 El objetivo principal de esta actividad es ayudar a los alumnos a desarrollar habilidades en programación, creatividad y trabajo en equipo, todo mientras se divierten interactuando con TrueTrue. 5 00:00:51,560 --> 00:00:55,399 Durante esta situación de aprendizaje, los objetivos son 6 00:00:55,399 --> 00:01:01,020 Identificar y describir objetos visuales utilizando un lenguaje adecuado. 7 00:01:02,240 --> 00:01:06,819 Programar TrueTrue en Scratch para recibir retroalimentación interactiva en el juego. 8 00:01:07,700 --> 00:01:12,180 Crear y personalizar hasta 10 disfraces únicos para el juego, que es hoy. 9 00:01:13,359 --> 00:01:18,819 Colaborar en equipo para desarrollar sus proyectos, fomentando la creatividad y la cooperación. 10 00:01:20,079 --> 00:01:24,640 Para facilitar esta actividad, el archivo inicial de Scratch ya está elaborado. 11 00:01:25,859 --> 00:01:29,840 Este archivo permitirá que los alumnos modifiquen y amplíen el programa, 12 00:01:30,400 --> 00:01:34,079 personalizando tanto los disfraces como las respuestas de TrueTrue. 13 00:01:34,079 --> 00:01:43,599 Esta experiencia no solo fortalecerá sus competencias digitales, sino que también les ayudará a explorar nuevas formas de aprender jugando. 14 00:01:44,500 --> 00:01:49,019 Antes de comenzar, asegúrate de contar con los materiales necesarios. 15 00:01:50,040 --> 00:01:52,219 Ordenadores con Scratch instalado. 16 00:01:53,480 --> 00:01:55,939 Robots TrueTrue vinculados mediante Bluetooth. 17 00:01:57,060 --> 00:02:00,299 El archivo inicial de Scratch compartido con los alumnos. 18 00:02:00,299 --> 00:02:05,719 Cuadernos para que los alumnos registren sus aprendizajes y reflexiones 19 00:02:05,719 --> 00:02:11,759 Para evaluar esta situación de aprendizaje, consideraremos tres criterios clave 20 00:02:11,759 --> 00:02:14,740 Identificación y descripción 21 00:02:14,740 --> 00:02:21,319 Verificaremos si los alumnos pueden identificar y describir correctamente los objetos presentados en el juego 22 00:02:22,419 --> 00:02:23,780 Programación en Scratch 23 00:02:23,780 --> 00:02:28,319 Evaluaremos la capacidad de los alumnos para personalizar el archivo inicial 24 00:02:28,319 --> 00:02:32,520 integrando correctamente los disfraces y las respuestas de TrueTrue. 25 00:02:33,379 --> 00:02:40,180 Trabajo en equipo, valoraremos cómo los grupos colaboraron para diseñar, programar y presentar sus proyectos. 26 00:02:45,469 --> 00:02:51,349 En esta sesión inicial utilizaremos el videojuego inicial de Scratch llamado Escribe lo que ves 27 00:02:51,349 --> 00:02:54,909 que ya está configurado para trabajar con el robot TrueTrue. 28 00:02:55,669 --> 00:03:01,530 Este archivo servirá como base para que los alumnos creen y personalicen preguntas y respuestas. 29 00:03:02,770 --> 00:03:06,590 Antes de empezar, es necesario vincular TrueTrue al ordenador. 30 00:03:07,750 --> 00:03:13,409 Para hacerlo, selecciona el icono de Bluetooth en la esquina superior derecha de la interfaz de Scratch. 31 00:03:14,569 --> 00:03:18,509 Al pinchar en él, aparecerá una lista de dispositivos disponibles. 32 00:03:19,830 --> 00:03:23,250 Busca en la lista el nombre de tu robot TrueTrue y selecciónalo. 33 00:03:23,990 --> 00:03:29,430 Una vez conectado correctamente, el icono dejará de mostrar la señal de desconexión. 34 00:03:30,330 --> 00:03:34,830 Esto permitirá que el juego interactúe con True True de forma sincronizada. 35 00:03:36,150 --> 00:03:41,469 Una vez conectado, realizaremos una prueba inicial para que los alumnos vean cómo funciona. 36 00:03:56,159 --> 00:04:01,120 Por ejemplo, el juego mostrará una pregunta o pista en pantalla, como ¿Qué soy? 37 00:04:01,120 --> 00:04:08,560 y al presionar el botón de Jugar, True True responderá encendiendo sus luces o reproduciendo un sonido relacionado. 38 00:04:08,560 --> 00:04:15,620 Esta prueba ayudará a los alumnos a entender cómo TrueTrue responde a la programación creada en Scratch 39 00:04:15,620 --> 00:04:23,199 El archivo inicial incluye instrucciones sencillas que luego podrán modificar y personalizar con nuevas preguntas 40 00:04:23,199 --> 00:04:24,620 Y disfraces 41 00:04:24,620 --> 00:04:31,100 Al finalizar esta sesión, TrueTrue estará vinculado y listo para interactuar con el juego 42 00:04:31,100 --> 00:04:39,480 Los alumnos habrán aprendido a abrir el archivo inicial, conectar TrueTrue mediante Bluetooth y realizar pruebas básicas, 43 00:04:39,920 --> 00:04:43,319 sentando las bases para las siguientes sesiones de personalización. 44 00:04:51,509 --> 00:04:57,129 En la segunda sesión, los alumnos comenzarán a personalizar el videojuego Escribe lo que ves. 45 00:04:58,310 --> 00:05:02,250 Para ello, trabajarán en Scry creando nuevas preguntas y respuestas. 46 00:05:03,230 --> 00:05:08,689 Estas preguntas servirán como pistas para que TrueTrue interprete lo que se está describiendo. 47 00:05:09,990 --> 00:05:15,029 El archivo inicial contiene bloques de código preconfigurados que facilitan el proceso. 48 00:05:16,269 --> 00:05:21,269 Para personalizar una pregunta, selecciona el bloque que define el texto y cámbialo. 49 00:05:21,910 --> 00:05:27,089 Por ejemplo, puedes escribir «Soy algo que puedes comer» como nueva pista. 50 00:05:27,089 --> 00:05:32,569 Los alumnos podrán ver cómo el texto de la pregunta se actualiza en la pantalla. 51 00:05:33,490 --> 00:05:37,209 A continuación, personaliza la respuesta de TrueTrue. 52 00:05:38,310 --> 00:05:43,290 Puedes programar luces de colores usando el bloque de control de LEDs R, G, B, 53 00:05:43,810 --> 00:05:49,310 añadir sonidos con el bloque de audio o incluso movimientos con instrucciones de giro y avance. 54 00:05:50,470 --> 00:05:53,550 Por ejemplo, si la respuesta correcta es un libro, 55 00:05:53,550 --> 00:05:58,410 True True puede encender luces verdes y reproducir un sonido de confirmación. 56 00:05:59,230 --> 00:06:04,629 Una vez configuradas las nuevas preguntas y respuestas, prueba el funcionamiento. 57 00:06:05,810 --> 00:06:11,790 Presiona el botón de Jugar en Scratch y observa cómo True True responde de acuerdo con la programación. 58 00:06:13,089 --> 00:06:17,589 Los alumnos pueden ajustar los bloques si la respuesta no coincide con lo esperado. 59 00:06:17,589 --> 00:06:25,350 Al final de esta sesión, cada grupo habrá creado y programado varias preguntas y respuestas personalizadas. 60 00:06:26,310 --> 00:06:29,889 Estas preguntas servirán como base para el juego ¿Qué soy? 61 00:06:30,730 --> 00:06:35,449 en el que True True interactuará con los alumnos respondiendo de manera dinámica. 62 00:06:41,470 --> 00:06:47,449 En la tercera sesión, los alumnos trabajarán en la personalización de los disfraces en el juego ¿Qué soy? 63 00:06:47,449 --> 00:06:53,410 Los disfraces representan los objetos o personajes que TrueTrue deberá identificar. 64 00:06:54,610 --> 00:07:00,050 Para comenzar, selecciona la pestaña Disfraces dentro del archivo inicial de Scratch. 65 00:07:01,329 --> 00:07:05,970 Desde aquí, los alumnos pueden editar los disfraces existentes o añadir nuevos. 66 00:07:06,870 --> 00:07:15,470 Pueden usar las herramientas de dibujo integradas en Scratch como el lápiz, el pincel y las formas, para crear objetos personalizados. 67 00:07:16,170 --> 00:07:23,810 También pueden importar imágenes desde el ordenador, como frutas, animales o cualquier elemento que quieran representar. 68 00:07:24,870 --> 00:07:33,850 Por ejemplo, si los alumnos deciden crear un disfraz de manzana, pueden dibujar la forma y añadir detalles, como el tallo o una hoja verde. 69 00:07:35,129 --> 00:07:41,009 Además, pueden escribir pistas en la pantalla de juego que ayuden a TrueTrue a identificar el disfraz. 70 00:07:41,829 --> 00:07:46,870 Una vez creado el disfraz, los alumnos lo vinculan a una respuesta programada. 71 00:07:48,069 --> 00:07:56,910 Por ejemplo, si el disfraz es una manzana, pueden programar TrueTrue para que encienda sus luces verdes y reproduzca un sonido asociado al acierto. 72 00:07:58,310 --> 00:08:02,149 Realiza una prueba para asegurarte de que todo funcione correctamente. 73 00:08:02,810 --> 00:08:10,250 Al iniciar el juego, TrueTrue reconocerá el disfraz, encenderá sus luces o emitirá sonidos según lo programado. 74 00:08:11,009 --> 00:08:17,089 Esto permite a los alumnos ver cómo su creatividad se traduce en interacciones reales con TrueTrue. 75 00:08:18,209 --> 00:08:24,649 Al finalizar esta sesión, cada grupo habrá creado y personalizado varios disfraces para el juego ¿Qué soy? 76 00:08:25,569 --> 00:08:33,549 Estos disfraces añadirán variedad al juego y permitirán que TrueTrue interactúe con los objetos de manera dinámica y divertida. 77 00:08:33,549 --> 00:08:45,309 En la cuarta sesión, los alumnos integrarán las preguntas programadas y los disfraces personalizados en el juego. 78 00:08:45,789 --> 00:08:46,210 ¿Qué soy? 79 00:08:47,269 --> 00:08:53,690 Para ello, combinarán las pistas creadas en la sesión 2 con los disfraces desarrollados en la sesión 3, 80 00:08:54,129 --> 00:08:58,470 asegurándose de que TrueTrue responda correctamente a cada elemento del juego. 81 00:08:59,789 --> 00:09:02,809 Comenzamos asignando cada pregunta a un disfraz específico. 82 00:09:02,809 --> 00:09:08,450 específico. Por ejemplo, si el disfraz es una escoba, vinculamos la pregunta, 83 00:09:08,830 --> 00:09:14,350 soy algo que sirve para limpiar el suelo, con la respuesta correspondiente programada en TrueTrue. 84 00:09:15,450 --> 00:09:20,330 Esto se hace editando los bloques de Scratch para incluir el cambio de disfraz y la acción 85 00:09:20,330 --> 00:09:26,929 del robot. Los alumnos también pueden personalizar las reacciones de TrueTrue al acertar o fallar en 86 00:09:26,929 --> 00:09:33,389 el juego. Por ejemplo, al acertar, True True puede encender luces verdes y emitir un sonido 87 00:09:33,389 --> 00:09:39,909 positivo. En caso de error, los alumnos pueden programar luces rojas o sonidos diferentes 88 00:09:39,909 --> 00:09:46,870 para dar una pista adicional. Una vez integradas las preguntas y disfraces, realizamos una 89 00:09:46,870 --> 00:09:53,549 prueba para comprobar que todo funciona correctamente. Al iniciar el juego, True True interactuará 90 00:09:53,549 --> 00:09:59,289 con los disfraces personalizados, respondiendo a cada pregunta mediante luces, sonidos y 91 00:09:59,289 --> 00:10:04,769 movimientos según la programación. Por ejemplo, si el juego muestra la pista 92 00:10:04,769 --> 00:10:10,509 Soy algo que sirve para limpiar el suelo y no respondemos Escoba, True True puede responder 93 00:10:10,509 --> 00:10:16,950 con luces rojas y un sonido de error. De esta forma, los alumnos ven cómo su trabajo 94 00:10:16,950 --> 00:10:26,570 en equipo cobra vida en el juego. En la quinta sesión, los alumnos participan 95 00:10:26,570 --> 00:10:32,769 en una prueba cruzada entre compañeros. Cada grupo intercambiará su juego, ¿qué soy?, 96 00:10:32,769 --> 00:10:37,769 con otro grupo, y tendrán que resolver las preguntas y desafíos que han preparado sus 97 00:10:37,769 --> 00:10:45,110 compañeros. El nuevo grupo comienza con el juego de sus compañeros. En pantalla aparece 98 00:10:45,110 --> 00:10:51,610 una pista programada. Los alumnos deben adivinar la respuesta mientras TruTru reacciona con 99 00:10:51,610 --> 00:10:57,549 luces, sonidos o movimientos, según la programación realizada por el grupo creador del juego. 100 00:10:58,529 --> 00:11:04,990 Si la respuesta es correcta, TrueTrue ejecuta la programación definida, por ejemplo, encender 101 00:11:04,990 --> 00:11:11,830 luces verdes o emitir un sonido de confirmación. Si la respuesta es incorrecta, puede activar 102 00:11:11,830 --> 00:11:17,110 luces rojas o un sonido diferente, animando al grupo a pensar en nuevas respuestas. 103 00:11:18,110 --> 00:11:24,590 Durante esta prueba cruzada, los alumnos observan cómo funciona la programación creada por otros grupos. 104 00:11:25,909 --> 00:11:30,929 Esto les permite identificar qué aspectos han funcionado bien y cuáles podrían mejorarse, 105 00:11:31,389 --> 00:11:34,149 fomentando la reflexión y el intercambio de ideas. 106 00:11:35,450 --> 00:11:39,889 Si un grupo detecta que hay algún error o confusión en el funcionamiento del juego, 107 00:11:39,889 --> 00:11:47,490 pueden realizar ajustes rápidos en los bloques de Scratch, corrigiendo preguntas, respuestas o reacciones de TrueTrue. 108 00:11:48,470 --> 00:11:54,210 Esta actividad potencia la capacidad de los alumnos para resolver problemas de manera colaborativa. 109 00:11:55,570 --> 00:12:04,570 Al finalizar esta sesión, cada grupo habrá probado el juego de sus compañeros, evaluando sus preguntas, disfraces y la programación de TrueTrue. 110 00:12:05,269 --> 00:12:14,870 Esta prueba cruzada no sólo valida el trabajo realizado, sino que también ayuda a los alumnos a aprender unos de otros y a mejorar sus propios proyectos. 111 00:12:20,100 --> 00:12:29,159 En esta última sesión, los alumnos concluirán la situación de aprendizaje, que es hoy, con una reflexión final sobre todo el proceso. 112 00:12:30,379 --> 00:12:36,559 Esta etapa es clave para consolidar lo aprendido y destacar los logros alcanzados durante las seis sesiones. 113 00:12:37,440 --> 00:12:41,720 Para guiar esta reflexión, proponemos algunas preguntas clave. 114 00:12:42,879 --> 00:12:46,139 ¿Qué fue lo que más disfrutaste al programar TrueTrue con Scratch? 115 00:12:46,679 --> 00:12:51,159 ¿Qué retos enfrentaste al crear preguntas, respuestas y disfraces? 116 00:12:51,919 --> 00:12:56,080 ¿Cómo mejoraste el funcionamiento del juego durante la prueba cruzada? 117 00:12:56,700 --> 00:13:00,639 ¿Qué harías de forma diferente si volvieras a crear este proyecto? 118 00:13:01,419 --> 00:13:05,980 Cada grupo reflexiona sobre estas preguntas y escribe sus respuestas. 119 00:13:06,559 --> 00:13:16,500 Los alumnos comparten cómo resolvieron problemas, qué aspectos les resultaron más interesantes y cómo trabajaron en equipo para completar el juego, que es hoy. 120 00:13:17,580 --> 00:13:21,100 Finalmente, destacamos los aprendizajes alcanzados. 121 00:13:21,679 --> 00:13:31,100 Los alumnos han desarrollado habilidades en programación con Scratch, creatividad al diseñar disfraces y pensamiento lógico al integrar preguntas y respuestas. 122 00:13:32,100 --> 00:13:37,460 Además, han fortalecido el trabajo colaborativo y la resolución de problemas en equipo. 123 00:13:38,740 --> 00:13:46,720 TrueTrue se ha convertido en un recurso clave en esta experiencia, ayudando a los alumnos a aprender de manera interactiva y divertida. 124 00:13:47,940 --> 00:13:52,840 Enhorabuena por todo el trabajo realizado y por llevar la programación al siguiente nivel. 125 00:13:54,139 --> 00:13:57,519 Gracias por acompañarnos en esta situación de aprendizaje. 126 00:13:57,519 --> 00:14:01,299 Nos vemos en el próximo proyecto con TrueTrue.