1 00:00:00,000 --> 00:00:08,560 En esta infografía muestro una actividad pensada para el módulo de programación de 2 00:00:08,560 --> 00:00:14,240 los ciclos formativos de grado superior de informática. La metodología utilizada es 3 00:00:14,240 --> 00:00:19,600 el aprendizaje basado en proyectos y en concreto es un juego de roles, un juego de roles que 4 00:00:19,600 --> 00:00:24,320 pretende simular la situación que se produce en las empresas de desarrollo de software, 5 00:00:24,320 --> 00:00:29,720 de forma que los alumnos se van a distribuir en equipos y cada equipo va a jugar un rol, 6 00:00:30,360 --> 00:00:34,440 va a haber equipos de clientes, va a haber equipos de gestores de proyectos, va a haber equipos de 7 00:00:34,440 --> 00:00:41,160 desarrolladores. Los mismos alumnos van a jugar distintos roles en distintos grupos de alumnos, 8 00:00:41,160 --> 00:00:47,480 de forma que al final todos hayan sido clientes, gestores de proyectos y desarrolladores. La fase 9 00:00:47,480 --> 00:00:52,240 de preparación, que sería esta distribución de los alumnos, se desarrolla en el aula de 10 00:00:52,240 --> 00:00:58,320 referencia del grupo. En la fase de desarrollo, en la cual los grupos de clientes reciben unas 11 00:00:58,320 --> 00:01:03,880 tarjetas con las características principales de la aplicación que deben solicitar a los 12 00:01:03,880 --> 00:01:08,880 desarrolladores, se realiza en el aula de emprendimiento, ya que su distribución permite 13 00:01:08,880 --> 00:01:13,920 que los alumnos se muevan más libremente y además pretendemos recrear el ambiente de una oficina. 14 00:01:15,440 --> 00:01:20,240 Está pensado para hacerse a lo largo de varias semanas, un par de horas a la semana, 15 00:01:20,240 --> 00:01:26,840 un par de horas a la semana de interacción y luego trabajo de programación en el resto de las horas 16 00:01:27,000 --> 00:01:34,360 de la asignatura de programación. Mientras se van desarrollando los proyectos, se va a generar 17 00:01:34,360 --> 00:01:39,360 también la documentación de proyectos. De esta forma los alumnos van a aprender también metodologías 18 00:01:39,360 --> 00:01:43,680 de gestión de proyectos que les van a ser muy útiles cuando tengan que presentar su proyecto 19 00:01:43,680 --> 00:01:50,400 fin de ciclo. En cuanto a la evaluación, se van a evaluar tanto los desarrollos como la 20 00:01:50,400 --> 00:01:55,120 documentación generada, así como la interacción entre los distintos equipos. Además de la evaluación 21 00:01:55,400 --> 00:02:01,360 por parte del profesor, también va a haber una coevaluación donde los grupos de alumnos van a 22 00:02:01,360 --> 00:02:07,400 evaluar cómo han sido atendidos por el resto de grupos, por ejemplo, cómo han atendido los 23 00:02:07,400 --> 00:02:16,240 desarrollos a los clientes en el grupo donde eran desarrolladores y cómo se ha sentido la 24 00:02:16,240 --> 00:02:21,800 interacción con el gestor de proyectos, etcétera. Por último, se va a hacer una reflexión donde se 25 00:02:21,800 --> 00:02:30,080 va a documentar lo que se identifique, que son las mejores prácticas en la creación de un 26 00:02:30,080 --> 00:02:38,560 proyecto de un producto de software. Para hacer la infografía he tenido en cuenta las características 27 00:02:38,560 --> 00:02:43,360 especiales de los alumnos con déficit de atención y por ello he seleccionado los colores de forma 28 00:02:43,360 --> 00:02:50,560 estratégica y unos iconos muy sencillos para evitar que se distraigan demasiado con ello. 29 00:02:50,560 --> 00:02:52,200 Bueno, muchas gracias.