1 00:00:00,000 --> 00:00:09,000 Para la gestión de aprendizajes vamos a utilizar una plataforma que se llama MyClassGame, en la cual, en primer lugar, tendremos que registrarnos. 2 00:00:09,000 --> 00:00:13,000 La página es www.myclassgame.es. 3 00:00:13,000 --> 00:00:19,000 Tendremos que registrarnos con nuestro correo electrónico y, en segundo lugar, con una contraseña. 4 00:00:20,000 --> 00:00:30,000 Para ello tendremos que crear después una clase, cada uno de la especialidad que trabaje. 5 00:00:30,000 --> 00:00:35,000 En mi caso he creado una relacionada con audición y lenguaje llamada Sin venir a cuento te lo cuento. 6 00:00:36,000 --> 00:00:39,000 Pinchamos sobre ella. 7 00:00:39,000 --> 00:00:53,000 Y da la opción de crear diferentes tarjetas con la temática o el hilo conductor que queramos o que motive más a nuestro alumnado. 8 00:00:53,000 --> 00:00:57,000 En este caso yo me he basado en los cuentos tradicionales. 9 00:00:57,000 --> 00:01:04,000 Cada alumno tendrá su propia tarjeta o carta relacionada con el personaje favorito de su cuento. 10 00:01:04,000 --> 00:01:08,000 En este caso, por ejemplo, vamos a utilizar la de la Cenicienta. 11 00:01:08,000 --> 00:01:16,000 Cada una de las tarjetas tendrá puntos tanto de experiencia como de vida como de dinero. 12 00:01:16,000 --> 00:01:22,000 Cada tarjeta a su vez está agrupada por diferentes grupos. 13 00:01:22,000 --> 00:01:36,000 Un grupo serán las princesas, otros serán los animales, otros serán las profesiones, los niños y así para poder a su vez realizar tanto actividades individuales como actividades grupales. 14 00:01:36,000 --> 00:01:42,000 Como hemos dicho, cada uno tendrá que obtener puntos de experiencia de vida y de dinero. 15 00:01:43,000 --> 00:01:53,000 Para ello tendrán que superar pruebas relacionadas con insignias, poderes, colecciones y podrá comprar en tienda. 16 00:01:53,000 --> 00:01:58,000 Todo esto llevado a cabo o gestionado por los profesores del aula. 17 00:01:58,000 --> 00:02:09,000 Si pensamos en gestión de clases, podremos encontrar en acciones el nombre de la clase, como lo hemos llamado, los estudiantes que queremos añadir, 18 00:02:09,000 --> 00:02:13,000 los equipos como hemos dicho, las princesas, los niños, etc. 19 00:02:13,000 --> 00:02:27,000 Y sobre todo lo importante son las acciones, los puntos de experiencia en los que nosotros tendremos que explicar o detallar la actividad que queremos que lleve a cabo el niño para obtener sus puntos. 20 00:02:27,000 --> 00:02:34,000 Por ejemplo, para llegar a ayudante tiene que ayudar a un compañero cuando se encuentra en un momento de agobio porque no sabe continuar con la tarea. 21 00:02:34,000 --> 00:02:40,000 Respeto, me he portado genial y he hablado bien a mi compañero. Atento, he estado atento en clase y escuchando. 22 00:02:42,000 --> 00:02:48,000 Esfuerzo lo mismo, repaso, limpieza y orden, cooperación, resolución de conflictos. 23 00:02:48,000 --> 00:02:57,000 Una vez que haya superado estas tareas, irá obteniendo ciertos puntos para poder conseguir las colecciones que ahora veremos. 24 00:02:58,000 --> 00:03:02,000 HP son los puntos de vida, que son los comportamientos que va teniendo. 25 00:03:04,000 --> 00:03:08,000 Dinero, el dinero que quiere obteniendo cada vez que realiza una tarea. 26 00:03:08,000 --> 00:03:15,000 Las insignias que hemos dicho, que serán otros puntos que hemos llevado a cabo en la descripción. 27 00:03:15,000 --> 00:03:18,000 Pues premia el mejor tema de los cuentos tradicionales. 28 00:03:18,000 --> 00:03:22,000 Recopilación de premios honoríficos de las historias más tradicionales. 29 00:03:22,000 --> 00:03:31,000 El guisante de oro premia al más luchador por el bien suyo y el de sus compañeros, hasta obtener todas las insignias. 30 00:03:34,000 --> 00:03:50,000 Poderes, pues lo mismo, poder sin deberes, poder de actividades, poder del compañero, poder del maestro, poder del juego, poder del movimiento, poder de la tablet, poder de las manualidades, prioridad al hablar, poder de casa, poder de las anécdotas. 31 00:03:51,000 --> 00:04:00,000 Todo ello conlleva una descripción y tendrán que ir superándola poco a poco para que puedan realizar sus propias colecciones como recompensa. 32 00:04:01,000 --> 00:04:11,000 Las colecciones que hemos dicho tendrán que ir obteniendo y pueden cambiarse cuando tengan X puntos, podrán ir cambiándose sus cartas para realizar la colección de una temática concreta. 33 00:04:11,000 --> 00:04:20,000 Si eres capercita roja podrás obtener las cartas de la abuelita, del cazador, de la mamá, del lobo, de la ratita presumida, etc., dependiendo del cuento que tengas. 34 00:04:23,000 --> 00:04:34,000 Y por último tendremos la tienda, que es donde podrán comprar tarjetas cuando obtengan, pues eso, en este caso 15 monedas podrán comprar una tarjeta que sea el permiso para ir al baño. 35 00:04:34,000 --> 00:04:54,000 Tiempo para poder comprar 10 minutos más en las tareas, patio, tendrán 10 minutos más de patio, entrega de tareas con 20 monedas, que las pueden entregar más tarde, descuento, tienes permiso para alargar 10 minutos tu examen y el movimiento, 20, moverte durante 3 minutos por el aula sin molestar.