1 00:00:00,000 --> 00:00:05,920 Hola, soy Eva Herrera García, profesora de Tecnología en el CIM, padre Antonio Soler. 2 00:00:05,920 --> 00:00:10,920 El siguiente vídeo pretende mostrar la situación de aprendizaje-construcción de un coche eléctrico 3 00:00:10,920 --> 00:00:16,240 planificada para educación secundaria. Está basada en el diseño de una secuencia de actividades 4 00:00:16,240 --> 00:00:21,680 en donde el alumno podrá planificar, registrar y consultar los documentos, así como compartir 5 00:00:21,680 --> 00:00:26,480 ideas de aprendizaje. Se utilizan diferentes metodologías activas e innovadoras, como 6 00:00:26,480 --> 00:00:31,000 el ABP, el aula invertida, el trabajo colaborativo y la gamificación. Además, se utilizan 7 00:00:31,000 --> 00:00:34,960 como recursos diferentes espacios del centro, como el aula informática, el aula-taller, 8 00:00:34,960 --> 00:00:39,520 el salón de artes o el patio. No podemos olvidar que las actividades han sido diseñadas 9 00:00:39,520 --> 00:00:44,080 de manera que se pueden adaptar a las diferentes formas de implicación del alumnado, así 10 00:00:44,080 --> 00:00:48,760 como a sus necesidades educativas especiales. Vamos a analizar esta secuencia diseñada 11 00:00:48,760 --> 00:00:55,200 a partir de las fases del método de proyecto tecnológico. En una primera fase aparece 12 00:00:55,200 --> 00:00:58,720 la fase de presentación o análisis del problema, en donde con un vídeo de motivación 13 00:00:58,720 --> 00:01:03,080 y un cajut podemos analizar los conocimientos previos de los alumnos. Posteriormente, en 14 00:01:03,080 --> 00:01:08,000 la segunda fase, la fase de investigación, nos trasladamos al aula de informática y realizaremos 15 00:01:08,000 --> 00:01:12,080 los grupos para el trabajo colaborativo y realizaremos las tareas de investigación 16 00:01:12,080 --> 00:01:16,320 y análisis con herramientas y recursos como el ThinkLink para una navegación segura o 17 00:01:16,320 --> 00:01:22,800 el KWL para un pensamiento visible. Posteriormente, aparece la fase de diseño. Esta fase requiere 18 00:01:22,800 --> 00:01:27,000 dos sesiones también en el aula de informática y aquí empezaremos a crear nuestra memoria 19 00:01:27,000 --> 00:01:32,440 de proyecto y diario de trabajo, que irá creciendo a medida que el proyecto avanza 20 00:01:32,440 --> 00:01:37,360 y realizaremos el diseño del objeto con herramientas de diseño asistido por ordenador como SketchUp 21 00:01:37,360 --> 00:01:42,760 y Thinkercad. Además, realizaremos el diseño del circuito eléctrico con el simulador Crocodrive. 22 00:01:42,760 --> 00:01:46,920 Posteriormente, aparece la fase de planificación, en donde realizaremos la planificación de 23 00:01:46,920 --> 00:01:51,200 todo nuestro proyecto con un diagrama de Gantt y la herramienta Miro y la infografía del 24 00:01:51,200 --> 00:01:56,280 proceso creativo con la herramienta Genially. Estas dos fases, la fase de diseño y la fase 25 00:01:56,280 --> 00:02:02,040 de planificación, necesita del uso del recurso educativo de clase invertida, ya que los alumnos 26 00:02:02,040 --> 00:02:07,880 en su casa deberán realizar una tarea de investigación y de estudio de ciertos contenidos 27 00:02:07,880 --> 00:02:13,360 teóricos. La siguiente fase, la fase más creativa, es la fase de construcción del 28 00:02:13,360 --> 00:02:18,120 proyecto en donde, en varias sesiones y trasladándonos al aula-taller, realizaremos la construcción 29 00:02:18,120 --> 00:02:21,880 del coche, la implementación del circuito eléctrico en el mismo y el diseño del mando, 30 00:02:21,880 --> 00:02:26,120 que posteriormente se imprimirá en una impresora 3D. Luego aparece la fase de divulgación, 31 00:02:26,120 --> 00:02:30,720 es una fase costosa también porque, aparte de trasladarnos al salón de actos para presentar 32 00:02:30,720 --> 00:02:35,360 este proyecto a otros alumnos del centro, necesitamos crear ese vídeo, crear el presupuesto 33 00:02:35,360 --> 00:02:39,960 que también será difundido y crear el mulo colaborativo en donde se compartirán todos 34 00:02:39,960 --> 00:02:44,160 estos documentos. También se publicarán en redes sociales del centro. Por último, 35 00:02:44,160 --> 00:02:48,200 en la fase de evaluación aparece el recurso de la gamificación, ya que se crea una carrera 36 00:02:48,200 --> 00:02:55,000 en el patio del colegio que nos permite auto-evaluar y evaluar y co-evaluar a estos proyectos. 37 00:02:55,000 --> 00:02:58,400 También aparece la rúbrica, entonces se hace una evaluación entre iguales y también 38 00:02:58,400 --> 00:03:02,800 se realiza la evaluación del profesor con esta rúbrica que ha sido informada previamente. 39 00:03:02,800 --> 00:03:05,800 Muchas gracias por su atención, espero que les haya resultado interesante.