1 00:00:00,000 --> 00:00:10,000 Buenos días. Este vídeo pretende evidenciar la utilización de plataformas o herramientas de gestión de aprendizaje en el aula. 2 00:00:10,000 --> 00:00:22,000 Para empezar, decir que mi colegio pertenece a una fundación que tiene contrato con Google, por lo que las herramientas giran un poco en torno a esta plataforma. 3 00:00:22,000 --> 00:00:27,000 En primer lugar, Google Classroom. Aquí podemos ver las asignaturas que imparto. 4 00:00:27,000 --> 00:00:36,000 Si vamos a, por ejemplo, tercero de la ESO en tecnología y digitalización, es un buen ejemplo, ya que tenemos ya un poco de todo. 5 00:00:36,000 --> 00:00:43,000 Aquí aparecen las actividades y materias que les doy por temas, jerarquizados por temas. 6 00:00:43,000 --> 00:01:06,000 En el primer tema de Bitbits, hicimos una actividad de autoevaluación y evaluación con formularios de Google que deben realizar con los Chromebooks en el aula, sin posibilidad de abrir ningún tipo de otra ventana. 7 00:01:06,000 --> 00:01:19,000 Por otro lado, hemos hecho actividades en relación a la ciudadanía digital, en base a una presentación y clase magistral que yo les hice. 8 00:01:19,000 --> 00:01:27,000 Hicimos una presentación en la cual hablamos de etiqueta, seguridad, contraseñas, etc. 9 00:01:27,000 --> 00:01:45,000 Sobre eso también hablamos sobre cómo se debe actuar en foros. Para ello les di un tipo de consejos o recomendaciones. 10 00:01:45,000 --> 00:02:03,000 Les propuse una serie de temas en el tablón de la clase, sobre la cual dar su opinión en base a estas reglas que se utilizan en los foros normales de respeto y de ciudadanía digital. 11 00:02:03,000 --> 00:02:19,000 Además de este tipo de actividades, también me gustaría comentar otro tipo de actividades que hemos realizado en la asignatura de segundo de la ESO en educación plástica, que es la realización de bancos de imágenes. 12 00:02:19,000 --> 00:02:38,000 Antes de realizar algún tipo de actividad más de realización en clase, a veces hacemos una búsqueda en Internet de imágenes que nos puedan inspirar. 13 00:02:38,000 --> 00:02:50,000 Para ello creamos una carpeta de Drive compartida en la cual todos hacen su aportación. Aquí aparecen los nombres de los alumnos, que esto infrige la ley de protección de datos. 14 00:02:50,000 --> 00:03:02,000 Cada alumno debe subir las imágenes con el nombre del autor también para hacer algo de protección de derechos de autor. 15 00:03:03,000 --> 00:03:23,000 Otro tipo de plataforma que utilizamos en tecnología es CS First. Es una plataforma de aprendizaje de programación por bloques que tiene algún tipo de convenio con Scratch. 16 00:03:23,000 --> 00:03:36,000 La utilizamos porque se puede ver el progreso de los alumnos en vivo, es decir, mientras yo estoy conectado veo cuáles son los alumnos que están trabajando. 17 00:03:36,000 --> 00:03:47,000 Aquí aparece el progreso de cada uno de ellos. Debo mencionar que hacemos una actividad final de metacognición en la cual les pido que escriban un diario de programación 18 00:03:47,000 --> 00:04:01,000 en la que señalen cuál ha sido lo que más les ha gustado, lo que menos, algunas preguntas en relación a los contenidos y también qué tipo de puntuación se ponen. 19 00:04:01,000 --> 00:04:07,000 Aquí hay un ejemplo de trabajo de un alumno. 20 00:04:08,000 --> 00:04:20,000 Por último, otra plataforma de aprendizaje de programación por bloques es Scratch, en la cual aparece mi perfil. 21 00:04:20,000 --> 00:04:30,000 Yo creo que en cada curso creo unas clases, estas clases que se ven son del año pasado, en las que aparece la relación de alumnos. 22 00:04:30,000 --> 00:04:41,000 Como este sí que es un entorno abierto, tenemos cuidado en no dejar los nombres visibles, sino que aparece el número que tienen en el aula junto con sus iniciales. 23 00:04:41,000 --> 00:04:49,000 Aquí dentro de cada uno podemos ver los videojuegos que han realizado, porque en este caso la programación es solamente de videojuegos. 24 00:04:49,000 --> 00:05:02,000 Lo interesante de estas dinámicas es que al final del periodo establecido para realizar el videojuego, hacemos una jornada de jugar, 25 00:05:02,000 --> 00:05:20,000 en la cual durante toda la hora los chicos pasan de ordenador en ordenador, jugando a los videojuegos de los compañeros y co-evaluando en base a esta hoja que yo les dejo en cada una de las mesas. 26 00:05:20,000 --> 00:05:28,000 Cada alumno debe poner su nombre y en base a esta rúbrica, evaluarles. 27 00:05:28,000 --> 00:05:39,000 Y por último mencionar que CSFX, cuando notificas que estás trabajando con ellos, te envían una serie de stickers a modo de insignias, 28 00:05:39,000 --> 00:05:47,000 las cuales utilizamos tanto para los que utilizan CSFX como para los que utilizan Scratch.