1 00:00:00,060 --> 00:00:03,899 En el siguiente vídeo muestro una infografía sobre una situación de aprendizaje 2 00:00:03,899 --> 00:00:07,480 que he diseñado para promover la lectura entre los alumnos de tercera educación primaria 3 00:00:07,480 --> 00:00:09,380 en la asignatura de Lengua Castilla en Literatura. 4 00:00:09,779 --> 00:00:13,560 Con la idea de acercar y motivar a los alumnos surja la cadabra, 5 00:00:13,660 --> 00:00:14,960 que es una propuesta de gamificación, 6 00:00:15,599 --> 00:00:19,699 que como sabemos es una metodología que traslada la mecánica de los juegos al proceso de enseñanza, 7 00:00:20,300 --> 00:00:23,420 en este caso en forma de torneo de cartas coleccionables. 8 00:00:24,780 --> 00:00:29,359 Sobre todo surge para fomentar la lectura y el hábito lector entre los alumnos 9 00:00:29,359 --> 00:00:32,420 y que poquito a poco vayan adquiriendo estrategias de lectura, técnicas, 10 00:00:32,619 --> 00:00:37,820 así como favorecer la evolución en la competencia digital y que vayan desarrollando su creatividad. 11 00:00:38,399 --> 00:00:42,159 El proyecto tiene una duración de un trimestre, tiene una temporalización de un trimestre, 12 00:00:42,259 --> 00:00:45,880 en este caso el primer trimestre es el indicado, pero es un proyecto totalmente flexible, 13 00:00:46,439 --> 00:00:51,880 ya que admite cualquier tipo de modificación en función de la aceptación del mismo por parte de los alumnos. 14 00:00:52,579 --> 00:00:56,159 Abra Cadabra alberga un mundo de fantasía en el que magos y hechiceros se enfrentarán 15 00:00:56,159 --> 00:00:58,259 para demostrar su poder en un torneo. 16 00:00:58,259 --> 00:01:15,760 Las reglas son sencillas. Para participar hay que aportar una lectura a la biblioteca del aula. De los libros que encontremos en la biblioteca, los alumnos tendrán que realizar lecturas y posterior actividades sobre las mismas relacionadas con las lecturas con el objetivo de ir consiguiendo puntos. 17 00:01:16,260 --> 00:01:22,120 ¿Para qué? Pues porque con esos puntos podrán canjearlos y conseguir cartas, cartas de diferentes personajes. 18 00:01:22,680 --> 00:01:27,459 El objetivo es conseguir el mayor número de cartas o las cartas más poderosas para afrontar el torneo, 19 00:01:27,459 --> 00:01:34,760 el día final, para afrontar el torneo final con las mayores posibilidades de ganar y así convertirse en lector legendario. 20 00:01:35,140 --> 00:01:42,299 ¿Pero cómo consigo esos puntos? Pues a través de diferentes actividades, realizando reseñas, inventando finales alternativos, 21 00:01:42,299 --> 00:01:44,260 contestando cuestionarios de Kahoot 22 00:01:44,260 --> 00:01:46,799 creando portadas con diferentes materiales 23 00:01:46,799 --> 00:01:48,459 plásticos o realizando 24 00:01:48,459 --> 00:01:50,700 marcapáginas, estos puntos como he comentado 25 00:01:50,700 --> 00:01:52,640 se canjearán por cartas de diferente valor 26 00:01:52,640 --> 00:01:54,379 y se acumularán durante el trimestre 27 00:01:54,379 --> 00:01:56,599 hasta el día del torneo 28 00:01:56,599 --> 00:02:00,219 Estas cartas, bueno, tienen 29 00:02:00,219 --> 00:02:02,379 la temática de fantasía 30 00:02:02,379 --> 00:02:04,659 hay diferentes personajes, hay guerreros, duendes, hechiceros 31 00:02:04,659 --> 00:02:06,359 magos, princesas, cualquier 32 00:02:06,359 --> 00:02:08,300 personaje de fantasía que nos ocurra 33 00:02:08,300 --> 00:02:10,800 tiene cabida en nuestro 34 00:02:10,800 --> 00:02:12,020 juego 35 00:02:12,020 --> 00:02:14,060 el torneo, el día del torneo 36 00:02:14,060 --> 00:02:16,199 los alumnos se enfrentarán 37 00:02:16,199 --> 00:02:17,759 pueden enfrentarse en pareja, en grupos 38 00:02:17,759 --> 00:02:20,219 con su colección de cartas boca abajo y un dado 39 00:02:20,219 --> 00:02:22,300 online, los participantes mostrarán 40 00:02:22,300 --> 00:02:24,360 a la vez la primera carta del montón y descubrirán 41 00:02:24,360 --> 00:02:26,199 su ventaja, se tiran los dados 42 00:02:26,199 --> 00:02:28,360 y se suma el resultado de los dados más la ventaja 43 00:02:28,360 --> 00:02:30,120 que tenían en la carta y gana 44 00:02:30,120 --> 00:02:32,439 el participante que haya conseguido 45 00:02:32,439 --> 00:02:33,439 que haya obtenido más puntos 46 00:02:33,439 --> 00:02:35,039 entre la partida 47 00:02:35,039 --> 00:02:38,000 entre los dados que ha tirado 48 00:02:38,000 --> 00:02:40,560 y la apuntación 49 00:02:40,560 --> 00:02:42,400 de su carta. El participante 50 00:02:42,400 --> 00:02:44,419 que no haya ganado tiene que eliminar la 51 00:02:44,419 --> 00:02:45,840 carta y sacar la siguiente a su montón. 52 00:02:46,360 --> 00:02:48,419 Y gana el reto quien consiga eliminar todas las 53 00:02:48,419 --> 00:02:49,860 cartas de su oponente. 54 00:02:50,280 --> 00:02:52,360 Los participantes pueden seguir enfrentándose para 55 00:02:52,360 --> 00:02:54,060 descubrir quién gana más rondas del juego 56 00:02:54,060 --> 00:02:56,620 y así convertirse en el lector legendario. 57 00:02:57,080 --> 00:02:58,159 Y esta sería mi 58 00:02:58,159 --> 00:02:59,979 propuesta de innovación.