1 00:00:00,000 --> 00:00:05,520 Buenas tardes, vamos a comenzar explicando la situación de aprendizaje y lo que se quiere 2 00:00:05,520 --> 00:00:11,280 trabajar con ella. El título es En busca del sospechoso y aquí se pretende que el 3 00:00:11,280 --> 00:00:16,360 alumno trabaje el texto narrativo y descriptivo. El producto final es la creación de un juego 4 00:00:16,360 --> 00:00:22,920 cluedo y entre medias se realizarán distintas actividades, como la creación de cuentos 5 00:00:22,920 --> 00:00:29,120 o la creación de trabajo sobre la lectura obligatoria, que en este caso es la colmena, 6 00:00:29,120 --> 00:00:33,720 y realizarán ejercicios que tienen que ver con la identificación de las características 7 00:00:33,720 --> 00:00:40,480 del texto narrativo. Este trabajo se realizará en grupos, por lo tanto, los objetivos son 8 00:00:40,480 --> 00:00:45,240 identificar y reconocer las características de los textos narrativos, aprender a escribir 9 00:00:45,240 --> 00:00:53,960 y buscar la información adecuada en interneo o donde sea. Lo más importante son el tipo 10 00:00:53,960 --> 00:00:59,100 de actividades que se realizarán, una de ellas será rellenar la plantilla de la explicación 11 00:00:59,100 --> 00:01:05,020 del texto narrativo, después crearán un cuento siguiendo esa plantilla y contestarán 12 00:01:05,020 --> 00:01:10,820 a unas preguntas de cuisi, para así saber su autoevaluación. Más tarde elaborarán 13 00:01:10,820 --> 00:01:16,740 esa presentación de la colmena, contando las características y elementos principales 14 00:01:16,740 --> 00:01:25,060 tanto del texto descriptivo como narrativo y continuarán exponiendo este trabajo en 15 00:01:25,060 --> 00:01:33,940 la clase. Después nos organizaremos en grupos de cinco y cada uno deberá elaborar un juego 16 00:01:33,940 --> 00:01:39,740 acueducto. En este juego deberán realizar una serie de tarjetas en las que se identifique 17 00:01:39,740 --> 00:01:49,060 el sospechoso, las armas y el lugar donde ocurre ese crimen. Los recursos utilizados 18 00:01:49,060 --> 00:01:55,820 serán el aula virtual, el cuaderno y luego una presentación de Geniali, Microsoft Ring 19 00:01:55,820 --> 00:02:03,140 para crear los personajes de las cartas y luego distintas páginas web. En el método 20 00:02:03,140 --> 00:02:07,740 de evaluación se utilizará una rúbrica para evaluar tanto el cuento como la exposición 21 00:02:07,740 --> 00:02:11,900 oral, la creación del juego y también nos servirán las estadísticas de cuisi para 22 00:02:11,900 --> 00:02:18,060 saber cómo el alumnado lleva la teoría. La observación directa será importante ya 23 00:02:18,060 --> 00:02:26,700 que al ser trabajos realizados en grupo es importante ir siguiendo al alumnado. 24 00:02:26,700 --> 00:02:38,180 Seguidamente vamos a explicar el cuadro de calificaciones. Aquí hemos realizado diferentes 25 00:02:38,180 --> 00:02:44,900 actividades, una que se titula evaluación 1, luego el de la evaluación 2 y la evaluación 26 00:02:44,900 --> 00:03:05,460 final. En la evaluación 2, por ejemplo, hemos creado una actividad en la que el alumnado 27 00:03:05,460 --> 00:03:17,900 debe realizar un crucigrama con alguna de las teorías. Por último, explicaremos la 28 00:03:17,900 --> 00:03:23,940 última tarea que en ella será un espacio de aprendizaje, distintos ritmos de aprendizaje. 29 00:03:23,940 --> 00:03:31,020 Aquí habrá una tarea 1 donde aparece un vídeo en el que se explica cómo se elabora 30 00:03:31,020 --> 00:03:39,140 un cuento. Después, en la tarea 2 aparece una infografía en la que se explica paso 31 00:03:39,140 --> 00:03:52,660 a paso lo que se debe realizar. En la tarea 3 aparece la misma infografía, pero debería 32 00:03:53,460 --> 00:04:02,540 porque aquí lo que se pretende es que lean la lectura. En la tarea 4 se les ha puesto 33 00:04:02,540 --> 00:04:10,020 un vídeo en el cual se les muestra unas claves para la posición oral en el aula. Me faltaría 34 00:04:10,020 --> 00:04:17,020 por incluir la tarea final que crearía un geniali en el que explicaría por paso cómo 35 00:04:17,020 --> 00:04:22,620 tienen que crear las cartas del juego Cluedo y, sobre todo, cómo utilizar la herramienta 36 00:04:22,620 --> 00:04:29,820 para inteligencia artificial y crear esas imágenes. Esto es todo. Muchas gracias.