1 00:00:07,089 --> 00:00:17,070 Bueno, pues vamos a hacer un ejercicio básico de Scratch, que es un juego que hemos titulado El pájaro y la cueva. 2 00:00:18,070 --> 00:00:23,309 Y lo primero que vamos a hacer va a ser eliminar el gato, que no le queremos como objeto en este juego. 3 00:00:23,530 --> 00:00:31,989 Entonces botón derecho, borrar, y en el escenario vamos a dibujar un nuevo escenario. 4 00:00:31,989 --> 00:00:35,469 Entonces elijo aquí la herramienta del pincel para dibujar. 5 00:00:35,469 --> 00:00:40,340 Tengo seleccionado el pincel, marco el color rojo 6 00:00:40,340 --> 00:00:43,759 Y me hago, bueno está un poquito grueso, puedo bajar la línea 7 00:00:43,759 --> 00:00:44,380 Ahí 8 00:00:44,380 --> 00:00:48,380 Y me puedo hacer unas estalactitas y estalagmitas 9 00:00:48,380 --> 00:00:49,479 Así 10 00:00:49,479 --> 00:00:56,350 Cierro la parte de arriba 11 00:00:56,350 --> 00:00:59,509 Hasta ahí 12 00:00:59,509 --> 00:01:01,990 Y ahora voy a dibujar por la parte de abajo 13 00:01:01,990 --> 00:01:05,890 Intentando hacer como una cueva, una carretera 14 00:01:05,890 --> 00:01:09,150 Por la que luego tendrá que pasar mi pájaro 15 00:01:09,150 --> 00:01:11,450 vale 16 00:01:11,450 --> 00:01:21,269 por aquí y un poquito por aquí 17 00:01:21,269 --> 00:01:26,430 bien, ahora lo que voy a hacer va a ser con el bote de pintura 18 00:01:26,430 --> 00:01:29,030 que es este icono, lo voy a rellenar del mismo color 19 00:01:29,030 --> 00:01:31,670 tanto aquí arriba como aquí abajo 20 00:01:31,670 --> 00:01:36,010 para darle un poquito de color al camino de la cueva 21 00:01:36,010 --> 00:01:38,409 pues cojo un color así 22 00:01:38,409 --> 00:01:42,189 un rosa suave o un color tierra 23 00:01:42,189 --> 00:01:45,450 y le doy también al relleno de pintura 24 00:01:45,450 --> 00:01:46,549 así está 25 00:01:46,549 --> 00:01:50,650 y luego pues voy a pintar una línea de meta en un color verde 26 00:01:50,650 --> 00:01:53,890 elijo el color verde, elijo una recta 27 00:01:53,890 --> 00:01:56,950 con un grosor suficiente 28 00:01:56,950 --> 00:01:58,950 y lo pinto aquí 29 00:01:58,950 --> 00:02:04,390 esta será mi línea de meta 30 00:02:04,390 --> 00:02:07,810 no se deja porque se va fuera del escenario el pincel 31 00:02:07,810 --> 00:02:16,090 pero bueno al final ya ahí lo tenemos pintado bueno pues ahora ya tenemos este escenario vamos 32 00:02:16,090 --> 00:02:22,669 a añadir el pájaro que va a ser el objeto sobre el que vamos a programar bueno pues nos venimos 33 00:02:22,669 --> 00:02:31,889 aquí este icono nuevo objeto elegimos de tipo animales y buscamos el loro que tenemos por aquí 34 00:02:31,889 --> 00:02:43,949 este es bien este loro además viene con dos disfraces no viene muy bien bueno pues lo 35 00:02:43,949 --> 00:02:48,330 primero que vamos a hacer es que este loro es demasiado grande para pasar por esta cueva y 36 00:02:48,330 --> 00:02:56,189 lo vamos a reducir bueno pues empezamos nuestro nuestro programa reduciendo el tamaño del loro 37 00:02:56,189 --> 00:03:01,650 y para eso bueno pues vamos a hacer al presionar la bandera entonces eventos al presionar la 38 00:03:01,650 --> 00:03:14,180 bandera y aquí en apariencia nos vamos a fijar tamaño y bueno en principio lo voy a poner a un 39 00:03:14,180 --> 00:03:20,780 25 luego cuando veamos la dificultad de juego a lo mejor hay que cambiarlo a un 25% de la bandera 40 00:03:20,780 --> 00:03:27,259 este es el tamaño que se va a quedar para pasar parece que sí que va a poder pasar por aquí bien 41 00:03:28,879 --> 00:03:37,039 cabe con cierta dificultad vale por aquí sale muy bien ahora lo que voy a hacer es fijar el 42 00:03:37,039 --> 00:03:44,400 El pájaro en una posición en la que va a ser de donde partamos al principio del juego. 43 00:03:45,099 --> 00:03:47,939 Entonces, si yo me fijo aquí, ¿dónde está el pájaro? 44 00:03:48,479 --> 00:03:55,699 Aquí, lo veo aquí a la derecha, está en la posición X, menos 242, y en la posición Y, menos 5. 45 00:03:56,699 --> 00:04:06,860 Bueno, pues puedo poner esa, o puedo ponerla un poquito más atrás, y que aparezca en el menos 250, y en el menos 4, para entendernos. 46 00:04:06,860 --> 00:04:16,519 Bueno, pues nos vamos aquí a movimiento y fijamos la posición de X e Y. 47 00:04:17,579 --> 00:04:28,000 Entonces, la posición de X e Y la podemos hacer con este o primero fijar la posición X y fijar la posición Y. 48 00:04:28,720 --> 00:04:30,920 Me da lo mismo, se puede hacer de las dos maneras. 49 00:04:30,920 --> 00:04:45,180 Lo voy a hacer aquí para que se vea. Fijar la posición X a menos 246, menos 250, y la posición Y la voy a poner a menos 4. 50 00:04:49,819 --> 00:04:56,459 Vale, si yo pusiera ahora mismo al loro por aquí y le doy a la bandera, me lo lleva a esa posición, que es la posición inicial. 51 00:04:56,459 --> 00:04:58,379 muy bien 52 00:04:58,379 --> 00:05:01,980 bueno ahora lo que toca es darle un movimiento 53 00:05:01,980 --> 00:05:04,939 que va a ser muy sencillo porque va a ser avanzar en el eje X 54 00:05:04,939 --> 00:05:07,019 y luego producir el aleteo 55 00:05:07,019 --> 00:05:09,879 que es el intercambiar los disfraces 56 00:05:09,879 --> 00:05:12,199 eso lo vamos a hacer dentro de un bucle 57 00:05:12,199 --> 00:05:13,399 un por siempre 58 00:05:13,399 --> 00:05:16,740 para que todo el rato en este programa 59 00:05:16,740 --> 00:05:19,779 esté aleteando y moviéndose hacia la derecha 60 00:05:19,779 --> 00:05:21,420 bueno pues nos vamos aquí 61 00:05:21,420 --> 00:05:23,120 a control 62 00:05:23,120 --> 00:05:25,600 y utilizamos el por siempre 63 00:05:25,600 --> 00:05:35,180 y lo que queremos es que avance, que se mueva unos pasos 64 00:05:35,180 --> 00:05:37,160 vamos a poner el movimiento 65 00:05:37,160 --> 00:05:43,540 y si no especificamos como está apuntando en el eje X 66 00:05:43,540 --> 00:05:48,519 a los 90 grados, pues entonces por defecto se va a mover hacia la derecha 67 00:05:48,519 --> 00:05:53,540 aquí lo que hace es que luego podemos determinar a qué velocidad queremos que se mueva 68 00:05:53,540 --> 00:06:01,920 Se va a mover 10 pasos. También quiero que a la vez que se mueve, cambie el disfraz para que produzca el aleteo. 69 00:06:03,000 --> 00:06:14,600 Pues entonces aquí en apariencia hay que decir cambiar disfraz. Podemos decir al párrafo B o decir al siguiente, directamente para que esté todo el rato cambiando del 1 al 2. 70 00:06:14,600 --> 00:06:22,379 entonces le pongo aquí un siguiente disfraz y estará todo el rato moviéndose y aleteando 71 00:06:22,379 --> 00:06:26,600 vamos a probar como queda, se mueve muy rápido 72 00:06:26,600 --> 00:06:32,779 entonces lo que hay que hacer para que no se mueva tan rápido es darle menos pasos 73 00:06:32,779 --> 00:06:36,399 vamos a ver si con cuatro pasos, a ver como queda 74 00:06:36,399 --> 00:06:43,759 ahí se mueve pero casi que no se aprecia el aleteo, se mueve tanto 75 00:06:43,759 --> 00:06:46,459 entonces lo que le voy a hacer va a ser ponerle una espera 76 00:06:46,459 --> 00:06:50,680 voy a poner programa y en control le voy a decir que espere 77 00:06:50,680 --> 00:06:53,040 después de cada movimiento y aleteo 78 00:06:53,040 --> 00:06:56,360 que espere un tiempo, un segundo no porque eso sería mucho 79 00:06:56,360 --> 00:07:00,319 pero le puedo poner 0.1 segundo 80 00:07:00,319 --> 00:07:03,939 y vamos a ver como funciona 81 00:07:03,939 --> 00:07:09,579 ahí parece que tenemos una velocidad adecuada 82 00:07:09,579 --> 00:07:12,920 se nota el... se aprecia el aleteo 83 00:07:12,920 --> 00:07:14,459 entonces yo creo que lo vamos a dejar así 84 00:07:14,459 --> 00:07:20,279 mover cuatro pasos y esperar un segundo si yo le pusiera más pasos sería un 85 00:07:20,279 --> 00:07:28,000 movimiento más rápido que le pongo 8 idea más rápido avanzando 86 00:07:28,000 --> 00:07:34,959 yo creo que vamos a poner con 4 que queda bien de movimientos bueno pues 87 00:07:34,959 --> 00:07:38,300 ahora ya tenemos el movimiento lineal hacia la derecha que tenemos que 88 00:07:38,300 --> 00:07:44,220 conseguir tenemos que conseguir que el pájaro se mueva hacia arriba o hacia 89 00:07:44,220 --> 00:07:51,060 abajo y eso se produce con un eso se produce con un bloque condicional no un sí entonces 90 00:07:51,060 --> 00:07:58,439 podemos decir un sí no pero bueno vamos a como sólo queremos que si se presiona la tecla superior 91 00:07:58,439 --> 00:08:03,939 se produzca una cosa y si se produce la técnica inferior otra y si no se toca entonces no pasa 92 00:08:03,939 --> 00:08:16,040 nada por eso vamos a utilizar el sí entonces un sí entonces para qué toquemos la tecla de flecha 93 00:08:16,040 --> 00:08:23,879 superior y otros y entonces para el de flecha inferior aquí cuando tenemos un bloque condicional 94 00:08:23,879 --> 00:08:32,940 pues hay que buscar los sensores que desencadenan esta condición pues entonces aquí tenemos la 95 00:08:32,940 --> 00:08:42,240 condición de que se está presionando una tecla, pues lo vamos a llevar. Presionando una tecla y aquí presionando otra tecla. Aquí en este caso 96 00:08:42,240 --> 00:08:55,840 vamos a elegir si se presiona la tecla de flecha arriba y aquí si se presiona la tecla de flecha abajo. ¿Qué queremos que pase si se presiona la flecha 97 00:08:55,840 --> 00:09:04,679 arriba? Pues queremos que el valor de la i, de la coordenada i donde se encuentra el pájaro, sea más alta. Pues entonces lo que le vamos a ir es a un movimiento 98 00:09:04,679 --> 00:09:21,299 y en movimiento hay que cambiar la i sumándole 10. Entonces lo que hace es que si presionamos la tecla de flecha para arriba, el valor de la i, que ahora mismo 99 00:09:21,299 --> 00:09:32,100 está en menos 4 pasaría a ser 10 más es decir 6 y subiría subiría en el eje de la y y en cambio 100 00:09:32,100 --> 00:09:39,059 si presionamos la tecla para abajo entonces lo que hacemos es que cambie el valor de y en lugar 101 00:09:39,059 --> 00:09:46,980 de 10 pues por menos 10 estos datos podemos jugar con ellos para que sea más sensible menos sensible 102 00:09:46,980 --> 00:09:54,720 para que vaya más rápido o más lento la subida y la bajada del pájaro vale pues todo esto lo 103 00:09:54,720 --> 00:09:59,379 tenemos que meter dentro de un programa si queremos que funcione podemos poner que a 104 00:09:59,379 --> 00:10:04,059 partir de la banderita también arranque este programa pero yo siempre recomiendo meterlo 105 00:10:04,059 --> 00:10:13,759 dentro del bucle por siempre ahí está bueno pues vamos a probar vemos cómo va bajando 106 00:10:13,759 --> 00:10:25,059 Si yo le doy a la tecla subo, bajo, subo y ya llego hasta el fin. 107 00:10:26,000 --> 00:10:34,340 Bueno, pues hemos generado el movimiento del pájaro arriba-abajo y siempre está avanzando en el eje de la X. 108 00:10:35,259 --> 00:10:39,039 Pues ahora lo que hay que hacer son los eventos de que consta el juego. 109 00:10:39,039 --> 00:10:47,279 Que si toca una pared muera, y si no toca ninguna pared y llega a la meta, pues que se produzca un evento de premio. 110 00:10:47,500 --> 00:10:48,360 Pues vamos con ello. 111 00:10:53,019 --> 00:10:58,700 Lo que queremos hacer es que si el pájaro toca el color rojo, entonces muera. 112 00:10:59,240 --> 00:11:06,799 Y le voy a decir que en vez de morir, lo que hace es que suene un ruido de pájaro, un sonido de pájaro, y vuelva a la posición inicial. 113 00:11:06,799 --> 00:11:09,740 entonces, está leteando 114 00:11:09,740 --> 00:11:11,860 cuando toque, va a sonar un ruido 115 00:11:11,860 --> 00:11:13,299 y vuelve a la posición inicial 116 00:11:13,299 --> 00:11:15,700 ¿cómo se hace eso? pues también 117 00:11:15,700 --> 00:11:17,740 con un bloque de condición 118 00:11:17,740 --> 00:11:18,899 un sí entonces 119 00:11:18,899 --> 00:11:20,659 lo vamos a poner aquí 120 00:11:20,659 --> 00:11:23,519 un sí entonces 121 00:11:23,519 --> 00:11:25,980 ¿qué condición se tiene que dar? 122 00:11:26,080 --> 00:11:26,980 vamos a los sensores 123 00:11:26,980 --> 00:11:29,480 y aquí estamos hablando de tocar 124 00:11:29,480 --> 00:11:31,639 un color, pues venga 125 00:11:31,639 --> 00:11:32,539 si tocando 126 00:11:32,539 --> 00:11:35,519 ¿cómo definimos el color? 127 00:11:35,519 --> 00:11:40,519 Pues tenemos que presionar aquí en el color y está esperando a que le digamos qué color es el que queremos definir. 128 00:11:41,679 --> 00:11:45,419 Pues si tocando este rojo, entonces ¿qué queremos que ocurra? 129 00:11:45,919 --> 00:11:54,080 Pues queremos que suene un sonido, aquí nos vamos a sonidos y aquí está, tocar sonido del pájaro. 130 00:11:56,600 --> 00:12:00,759 Y también queremos que el pájaro vaya a la posición inicial. 131 00:12:00,759 --> 00:12:06,679 entonces movimiento y fijar la posición X e Y 132 00:12:06,679 --> 00:12:09,500 ahora lo podemos hacer con un solo 133 00:12:09,500 --> 00:12:13,559 con un solo bloque, este por ejemplo 134 00:12:13,559 --> 00:12:17,980 y le decimos que nos vaya a la misma que tenemos aquí arriba 135 00:12:17,980 --> 00:12:23,659 a menos 250, menos 4 136 00:12:23,659 --> 00:12:33,799 voy a meter esto dentro de mi programa y vamos a ver como 137 00:12:33,799 --> 00:12:36,419 actúa, ahora 138 00:12:36,419 --> 00:12:42,559 Está tocando al rojo nada más empezar 139 00:12:42,559 --> 00:12:46,080 Bueno, podríamos fijar esta posición 140 00:12:46,080 --> 00:12:49,000 En menos 2 141 00:12:49,000 --> 00:12:53,940 Y aquí en menos 2 142 00:12:53,940 --> 00:12:57,080 Para que por lo menos nada más salir no muera 143 00:12:57,080 --> 00:13:00,299 Y no dé tiempo a nosotros a bajar 144 00:13:00,299 --> 00:13:04,480 Y aquí si toca 145 00:13:04,480 --> 00:13:07,080 Pues si toca otra vez volvemos a empezar 146 00:13:07,080 --> 00:13:08,340 suena el pájaro y suena 147 00:13:08,340 --> 00:13:12,100 bueno, es un juego complicado 148 00:13:12,100 --> 00:13:14,259 a lo mejor lo que tendríamos que hacer 149 00:13:14,259 --> 00:13:15,720 era bajarle esto 150 00:13:15,720 --> 00:13:18,340 para que sea más pequeño y sea más fácil de manejar 151 00:13:18,340 --> 00:13:20,419 por ejemplo a un 20% 152 00:13:20,419 --> 00:13:23,919 vamos a bajarlo, ahora es más pequeñito 153 00:13:23,919 --> 00:13:26,519 y tenemos menos probabilidad 154 00:13:26,519 --> 00:13:27,399 de tocarlo rojo 155 00:13:27,399 --> 00:13:32,039 bueno, pues si 156 00:13:32,039 --> 00:13:34,100 lo que pasa es que aquí no hemos programado 157 00:13:34,100 --> 00:13:36,679 que ocurre si tocamos la línea verde 158 00:13:36,679 --> 00:13:37,139 la meta 159 00:13:37,139 --> 00:13:44,259 ahora vamos a programar el premio aquí toca lo verde y no pasa nada sigue bueno pues vamos a 160 00:13:44,259 --> 00:13:52,659 hacer un bloque parecido a este que hemos hecho con un sí entonces y el sí entonces vamos a decir 161 00:13:52,659 --> 00:14:04,399 si toca con los sensores tocando el color en este caso verde entonces queremos que suene un aplauso 162 00:14:04,399 --> 00:14:09,840 y que cambie el escenario y nos ponga algo en un nuevo escenario 163 00:14:09,840 --> 00:14:13,559 todos estos elementos, el aplauso y el nuevo escenario no lo tenemos 164 00:14:13,559 --> 00:14:18,139 bueno, pero no pasa nada porque en el vídeo voy a enseñar a descargarlo 165 00:14:18,139 --> 00:14:23,080 bueno, me voy a ir aquí a una página 166 00:14:23,080 --> 00:14:27,340 esta página, si tú buscas sonido aplauso gratis 167 00:14:27,340 --> 00:14:32,600 esta página, sonido SMMP3 de aplausos gratis 168 00:14:32,600 --> 00:14:34,799 nos lo permite descargar 169 00:14:34,799 --> 00:14:36,299 entonces 170 00:14:36,299 --> 00:14:38,740 podemos escuchar uno 171 00:14:38,740 --> 00:14:48,620 vale, pues lo vamos a descargar 172 00:14:48,620 --> 00:14:53,389 lo descargamos 173 00:14:53,389 --> 00:14:54,169 lo guardamos 174 00:14:54,169 --> 00:14:58,649 y ahora nos vamos a Scratch 175 00:14:58,649 --> 00:15:01,210 y lo tenemos 176 00:15:01,210 --> 00:15:03,169 que incorporar, aquí en 177 00:15:03,169 --> 00:15:05,009 sonidos, que ahora mismo solo tenemos 178 00:15:05,009 --> 00:15:07,149 el del pájaro, lo que vamos 179 00:15:07,149 --> 00:15:08,809 a hacer es incorporar un nuevo sonido 180 00:15:08,809 --> 00:15:10,309 con esta carpeta 181 00:15:10,309 --> 00:15:13,289 nos lo hemos descargado, se llama aplausos 182 00:15:13,289 --> 00:15:17,049 lo convierte en mp3 183 00:15:17,049 --> 00:15:21,289 y lo mete en forma de onda 184 00:15:21,289 --> 00:15:23,629 aquí lo que podemos hacer 185 00:15:23,629 --> 00:15:25,490 como es bastante largo 186 00:15:25,490 --> 00:15:27,809 pues entonces podemos decir 187 00:15:27,809 --> 00:15:29,129 que lo cortamos por aquí 188 00:15:29,129 --> 00:15:38,840 y ya se ha quedado más cortito 189 00:15:38,840 --> 00:15:42,080 y luego le podemos aplicar un efecto 190 00:15:42,080 --> 00:15:44,620 de desvanecer en la parte final 191 00:15:44,620 --> 00:15:49,159 todo esto, que se vaya haciendo más bajito, desvanecer 192 00:15:49,159 --> 00:15:52,159 vale, pues si yo lo reproduzco 193 00:15:52,159 --> 00:15:59,789 yo lo reproduzco desde aquí, así se acaba 194 00:15:59,789 --> 00:16:03,990 perfecto, pues ese sería el sonido de aplauso que vamos a 195 00:16:03,990 --> 00:16:07,870 dar cuando lleguemos a la meta, y lo que vamos a hacer también 196 00:16:07,870 --> 00:16:11,149 es en los fondos, vamos a crear un nuevo fondo 197 00:16:11,149 --> 00:16:15,590 ahora voy a crear un nuevo fondo, pero de una forma muy rápida 198 00:16:15,590 --> 00:16:27,549 con botón derecho puedo duplicarlo, ese mismo voy a modificar un poco los colores, por ejemplo cojo este morado y relleno la parte de arriba, 199 00:16:28,269 --> 00:16:42,870 o cojo este azul y con el bote de relleno relleno la parte de abajo, o cojo el rosita claro y relleno el interior de la cueva. 200 00:16:42,870 --> 00:17:02,500 Y ahora le puedo poner un texto, el texto pues lo puedo poner en otro color y con esto ya tendría un tercer escenario. 201 00:17:02,899 --> 00:17:07,059 Vale, vuelvo a mi fondo del juego y vuelvo a mi programa. 202 00:17:07,819 --> 00:17:15,619 Entonces lo que teníamos aquí era que una vez que toquemos al color verde, ¿qué tenemos? ¿Qué tiene que ocurrir? 203 00:17:15,619 --> 00:17:20,059 bueno pues primero que tiene que salir el sonido de aplausos tocar sonido de 204 00:17:20,059 --> 00:17:27,859 aplausos segundo que tenemos que cambiar el fondo cambiar fondo a fondo 3 que es 205 00:17:27,859 --> 00:17:35,500 el de los que tenemos el último el que acabo de modificar y después vamos a 206 00:17:35,500 --> 00:17:42,140 esperar unos segundos sonando los aplausos entonces esperamos 207 00:17:42,140 --> 00:17:55,339 esperar 10 segundos por ejemplo y finalizar el programa detener todo bueno pues entonces 208 00:17:55,339 --> 00:18:03,200 este sería nuestro programa lo metemos aquí a continuación dentro del por siempre y vamos a 209 00:18:03,200 --> 00:18:24,359 probar qué tal funciona ahí vemos que ha cambiado el escenario ha sonado el aplauso y ha parado todo 210 00:18:24,359 --> 00:18:25,539 después de segundos 211 00:18:25,539 --> 00:18:30,380 bueno pues con esto 212 00:18:30,380 --> 00:18:33,000 hemos hecho un juego, se puede hacer 213 00:18:33,000 --> 00:18:35,079 muchas más cosas 214 00:18:35,079 --> 00:18:37,259 como que aleatoriamente vaya 215 00:18:37,259 --> 00:18:39,319 cambiando ese camino que hemos dibujado 216 00:18:39,319 --> 00:18:40,940 y que el escenario vaya incluyendo 217 00:18:40,940 --> 00:18:43,200 el color cambiante 218 00:18:43,200 --> 00:18:45,279 pero bueno, como práctica muy 219 00:18:45,279 --> 00:18:47,319 sencillita, es más 220 00:18:47,319 --> 00:18:49,119 que suficiente jugando con 221 00:18:49,119 --> 00:18:51,519 algunos 222 00:18:51,519 --> 00:18:53,339 condicionales, el sí entonces 223 00:18:53,339 --> 00:18:54,740 y el 224 00:18:54,740 --> 00:18:58,940 y luego jugar con movimiento de teclas y con cambio de escenario. 225 00:18:59,220 --> 00:19:04,000 Parece un programa suficientemente completo para iniciarse en Scratch.