1 00:00:01,330 --> 00:00:06,410 En esta evidencia presentaré algunos de los contenidos digitales que he creado para la 2 00:00:06,410 --> 00:00:11,650 materia de proyectos de innovación tecnológica que el alumnado cursa en cuarto de la ESO. 3 00:00:12,349 --> 00:00:17,449 Durante este curso hemos participado en el reto educativo de cero detectives del clima, 4 00:00:18,010 --> 00:00:22,809 cuyo objetivo es que el alumno identifique un problema ambiental en su entorno y realice 5 00:00:22,809 --> 00:00:28,370 un estudio basado en datos. En nuestro caso nos hemos planteado investigar cómo es la 6 00:00:28,370 --> 00:00:34,409 biodiversidad en Móstoles, analizando la presencia de distintas especies en diferentes zonas del 7 00:00:34,409 --> 00:00:39,909 municipio y relacionando los resultados con factores ambientales. Este proyecto permite 8 00:00:39,909 --> 00:00:45,090 integrar la competencia digital en un contexto real, ya que el alumnado debe diseñar herramientas 9 00:00:45,090 --> 00:00:50,909 digitales para la recogida de datos, analizar la información obtenida y comunicar los resultados 10 00:00:50,909 --> 00:00:58,390 mediante distintos formatos digitales. Tras observar el resultado final del proyecto mediante 11 00:00:58,390 --> 00:01:02,990 el recorrido que hemos hecho por la realidad virtual, paso a describir algunas de las 12 00:01:02,990 --> 00:01:10,040 actividades y contenidos digitales que hemos trabajado. Se diseñó una secuencia estructurada 13 00:01:10,040 --> 00:01:14,900 de actividades en formato de tablero para facilitar el aprendizaje progresivo de la 14 00:01:14,900 --> 00:01:20,060 herramienta de App Inventor. Las actividades y píldoras formativas se organizan de manera 15 00:01:20,060 --> 00:01:25,780 secuencial y conduce al alumnado a la elaboración de diversas evidencias digitales, permitiendo 16 00:01:25,780 --> 00:01:34,959 avanzar de forma guiada en el desarrollo de su competencia digital. Para otros contenidos como 17 00:01:34,959 --> 00:01:40,379 el uso de imágenes del programa Copernicus, se ha diseñado un recurso en formato lección dentro 18 00:01:40,379 --> 00:01:45,680 del aula virtual, que permite estructurar la explicación de forma secuencial y guiada. Este 19 00:01:45,680 --> 00:01:50,560 formato facilita que el alumnado avance progresivamente en la comprensión del significado 20 00:01:50,560 --> 00:01:55,719 de las imágenes satelitales, interpretando información en color real y falso color para 21 00:01:55,719 --> 00:02:00,879 analizar aspectos relacionados con la vegetación y el entorno. La lección incluye contenidos 22 00:02:00,879 --> 00:02:05,780 explicativos, preguntas intermedias y actividades de comprobación que permiten al alumnado 23 00:02:05,780 --> 00:02:11,000 verificar su comprensión antes de avanzar. Este tipo de recurso favorece el aprendizaje 24 00:02:11,000 --> 00:02:16,979 autónomo y permite adaptar el ritmo de trabajo a las necesidades de cada estudiante, integrando 25 00:02:16,979 --> 00:02:21,680 contenidos digitales en una secuencia coherente con los objetivos del proyecto. 26 00:02:27,439 --> 00:02:32,159 Para la introducción a la librería Frame se han diseñado cuestionarios guiados que 27 00:02:32,159 --> 00:02:37,000 combinan preguntas de ensayos y actividades de rellenar huecos, permitiendo al alumnado 28 00:02:37,000 --> 00:02:43,039 aproximarse progresivamente al lenguaje HTML necesario para comprender la estructura de 29 00:02:43,039 --> 00:02:48,500 una escena de realidad virtual. Las actividades se organizan de forma secuencial, facilitando 30 00:02:48,500 --> 00:02:52,840 la comprensión de las etiquetas básicas y su relación con los elementos visuales 31 00:02:52,840 --> 00:02:58,360 generados. Para la visualización de los resultados utilizan aplicaciones online que permiten 32 00:02:58,360 --> 00:03:05,159 ejecutar código HTML sin necesidad de registro ni introducción de datos personales como 33 00:03:05,159 --> 00:03:13,919 W3School o JFFidel. Este enfoque permite reducir las barreras de acceso a la tecnología y 34 00:03:13,919 --> 00:03:19,560 favorece un aprendizaje progresivo, facilitando que el alumnado experimente directamente con el 35 00:03:19,560 --> 00:03:28,139 código y observe los cambios producidos en el entorno virtual de forma inmediata. Estos ejemplos 36 00:03:28,139 --> 00:03:32,939 muestran algunos de los contenidos digitales que he elaborado para favorecer el aprendizaje 37 00:03:32,939 --> 00:03:37,240 activo del alumnado mediante el uso de tecnologías digitales.