1 00:00:00,820 --> 00:00:12,259 Bien, buenos días. Comenzamos a este tercer vídeo y como no podía ser de otra forma vamos a dar o vamos a presentar a nuestra querida mascota, nuestro Mickey Mouse. 2 00:00:13,419 --> 00:00:21,000 Para ello tengo aquí el código de programación ya preparado y lo primero que vamos a hacer es documentarlo convenientemente. 3 00:00:21,000 --> 00:00:29,899 Para ello, esta línea de comando que tengo, nos la vamos a llevar arriba, a la línea 1 4 00:00:29,899 --> 00:00:33,780 Y va a ser el nombre de nuestro programa 5 00:00:33,780 --> 00:00:40,159 Es un comentario multilínea, que siempre empieza con la barra y el asterisco, y debe acabar con el asterisco y la barra 6 00:00:40,159 --> 00:00:42,600 Puede ser, podemos escribir lo que queramos 7 00:00:42,600 --> 00:00:46,859 Este programa pone en escena a nuestra gran mascota, y el autor el que queramos 8 00:00:46,859 --> 00:00:51,700 Empezaremos definiendo el lienzo, una nueva instrucción que es el Black Brown 9 00:00:51,700 --> 00:00:57,200 Que lo que vamos a hacer es definir el fondo de nuestro lienzo 10 00:00:57,200 --> 00:00:59,520 Le he puesto color 100, es una escala de grises 11 00:00:59,520 --> 00:01:04,879 Y bueno, vamos a ir dándole a ejecutar para ir viendo un poco lo que nos va apareciendo 12 00:01:04,879 --> 00:01:10,299 Aquí tendríamos nuestro escenario que está preparado para recibir a nuestra mascota 13 00:01:10,299 --> 00:01:13,180 Nuestra mascota la tengo aquí ya definida 14 00:01:13,180 --> 00:01:21,359 y lo que vamos a hacer es, vamos a quitar los diferentes comentarios ya para hacerla visible 15 00:01:21,359 --> 00:01:26,519 y como no puede ser de otra forma la vamos a recibir con un fuerte aplauso 16 00:01:26,519 --> 00:01:32,560 al ejecutarla ya la tendríamos aquí 17 00:01:32,560 --> 00:01:37,680 quizás no esperábamos encontrarnos nuestro Mickey en color blanco 18 00:01:37,680 --> 00:01:42,719 Siempre podríamos completar con un fill 19 00:01:42,719 --> 00:01:46,359 Irnos a color negro, a lo mejor nos gustaría un poquito más 20 00:01:46,359 --> 00:01:49,019 Vamos a ver cómo queda 21 00:01:49,019 --> 00:01:51,540 Ahí la tendríamos 22 00:01:51,540 --> 00:01:56,879 Bueno, ahí tendríamos la primera representación 23 00:01:56,879 --> 00:02:01,620 Bien, continuamos 24 00:02:01,620 --> 00:02:04,379 Si le damos a ejecutar, he cambiado el color del fondo 25 00:02:04,379 --> 00:02:07,299 Quizás de esta forma nuestra mascota se vea mejor 26 00:02:07,299 --> 00:02:15,300 y aquí tendríamos los tres comandos línea 8, 9 y 10 que definirían la cara y las dos orejas 27 00:02:15,300 --> 00:02:18,900 si no sabemos cuál es la oreja derecha y cuál es la oreja izquierda 28 00:02:18,900 --> 00:02:23,520 simplemente tendríamos que ocultar una de las instrucciones 29 00:02:23,520 --> 00:02:27,080 y de esa forma pues esta sería la oreja izquierda 30 00:02:27,080 --> 00:02:30,120 ahora estamos en condiciones ya de poder ponerlo aquí como comentario 31 00:02:30,120 --> 00:02:34,680 oreja izquierda, que sería un poco la forma de proceder 32 00:02:34,680 --> 00:02:36,639 una vez que lo tengamos hecho 33 00:02:36,639 --> 00:02:38,719 pues volvemos otra vez a hacer visible 34 00:02:38,719 --> 00:02:41,020 esta instrucción que teníamos atenuada 35 00:02:41,020 --> 00:02:44,500 falta, me está dando error 36 00:02:44,500 --> 00:02:46,439 y es porque falta aquí una 37 00:02:46,439 --> 00:02:47,699 otra barra 38 00:02:47,699 --> 00:02:49,520 vamos a ver ahora 39 00:02:49,520 --> 00:02:51,479 bien 40 00:02:51,479 --> 00:02:54,419 estupendo 41 00:02:54,419 --> 00:02:56,639 la otra no haría falta, pero bueno 42 00:02:56,639 --> 00:02:58,020 lo podemos poner ya si queremos 43 00:02:58,020 --> 00:03:01,080 oreja derecha 44 00:03:01,080 --> 00:03:05,819 vamos a ver como queda 45 00:03:05,819 --> 00:03:11,340 bien, llegado a este punto 46 00:03:11,340 --> 00:03:15,979 nuestra mascota tenemos que hacerla importante 47 00:03:15,979 --> 00:03:17,580 tenemos que internacionalizarla 48 00:03:17,580 --> 00:03:20,620 y para ello tendríamos que ponerla en movimiento 49 00:03:20,620 --> 00:03:24,400 una posibilidad sería mover 50 00:03:24,400 --> 00:03:28,180 los tres círculos que conforman nuestra mascota 51 00:03:28,180 --> 00:03:29,500 por ejemplo, si yo decido 52 00:03:29,500 --> 00:03:34,159 quitarle 100 a la coordenada X 53 00:03:34,159 --> 00:03:36,020 este se me quedaría en 100 54 00:03:36,020 --> 00:03:39,259 este se me quedaría en 40 55 00:03:39,259 --> 00:03:42,580 y este se me quedaría en 160 56 00:03:42,580 --> 00:03:46,020 y de esa forma habíamos conseguido mover la mascota 57 00:03:46,020 --> 00:03:54,780 ok, si queremos volver otra vez a la posición que teníamos originalmente 58 00:03:54,780 --> 00:03:58,080 no tendríamos más que volver a sumarle 100 59 00:03:58,080 --> 00:04:04,379 si veis, pues esto lógicamente es un procedimiento que no es del todo adecuado 60 00:04:04,379 --> 00:04:16,240 Esta sería la posición otra vez inicial. ¿Cómo podemos resolver esto? Bueno, pues vamos a dar un avance importante en todo el pensamiento computacional que sería ya la introducción de variables. 61 00:04:18,319 --> 00:04:30,899 Vamos a ver cómo proceder. Bien, hay diferentes posibilidades de introducir las variables en Java. Ahora vais a ver la potencia que tiene el uso de estas variables. 62 00:04:30,899 --> 00:04:36,060 Aquí tengo una primera variable, la tengo en modo comentario y la vamos a quitar 63 00:04:36,060 --> 00:04:40,319 Llamé la marca de color naranja y es una variable de tipo entera 64 00:04:40,319 --> 00:04:47,819 Estas variables deben empezar con letra mayúscula y terminar también con letra mayúscula 65 00:04:47,819 --> 00:04:52,399 Yo la he llamado corX y le he puesto el valor de 100 66 00:04:52,399 --> 00:04:57,379 Podríamos haberle puesto el valor de 200, no habría ningún problema 67 00:04:57,379 --> 00:05:00,100 ¿Qué podemos hacer ahora? 68 00:05:00,360 --> 00:05:07,339 Pues lógicamente, como es la coordenada X, aquí lo que podríamos hacer es escribir directamente el valor de cor 69 00:05:07,339 --> 00:05:12,759 Si ponemos el valor de cor, quedaría aquí definido 70 00:05:12,759 --> 00:05:21,879 Inicialmente vale 200 para el segundo círculo 71 00:05:21,879 --> 00:05:31,040 Para llegar al valor de 140, lo único que tendríamos que hacer es este valor restarle 60 72 00:05:31,040 --> 00:05:35,819 porque 200 menos 60 nos daría el 140 que teníamos inicialmente 73 00:05:35,819 --> 00:05:40,000 y para llegar a 260 en el tercer círculo 74 00:05:40,000 --> 00:05:43,839 lo único que tendríamos que hacer es al valor de la coordenada X 75 00:05:43,839 --> 00:05:46,120 sería sumarle 60 76 00:05:46,120 --> 00:05:50,470 de esta forma ya lo tendríamos 77 00:05:50,470 --> 00:05:54,730 si lo ejecutamos, pues en principio no habría ningún problema 78 00:05:54,730 --> 00:06:02,089 si ahora ya la coordenada X solamente la cambio por otro valor 79 00:06:02,089 --> 00:06:06,290 pues habremos conseguido mover ya nuestro Mickey Mouse 80 00:06:06,290 --> 00:06:08,029 y hacer que se nos abra internacional 81 00:06:08,029 --> 00:06:10,089 si lo llevo a 400 82 00:06:10,089 --> 00:06:13,569 pues de la misma forma se nos iría a la otra parte 83 00:06:13,569 --> 00:06:16,949 si lo quiero mover también en el eje de las IES 84 00:06:16,949 --> 00:06:20,930 pues lo único que tendríamos que coger es esta instrucción entera 85 00:06:20,930 --> 00:06:23,829 la copiaríamos 86 00:06:23,829 --> 00:06:28,750 y aquí debajo cambiaríamos la X por la letra I 87 00:06:28,750 --> 00:06:34,209 teniendo precaución de ponerle el valor original 88 00:06:34,209 --> 00:06:36,129 que como podemos ver aquí es 200 89 00:06:36,129 --> 00:06:40,990 a partir de esto ya solamente tendríamos que coger el valor de la variable 90 00:06:40,990 --> 00:06:47,910 y sustituirlo en la parte de la coordenada 91 00:06:47,910 --> 00:06:54,750 aquí es 110, por lo tanto para llegar a 110 a partir del valor original que es 200 92 00:06:54,750 --> 00:06:59,910 tendríamos que restarle el valor de 90 93 00:06:59,910 --> 00:07:12,290 Y para llegar a 110 sería la misma instrucción que la puedo coger y directamente copiarla y dejarla aquí situada. 94 00:07:15,269 --> 00:07:19,689 Vamos a ver si sale todo bien y en principio ya estaría. 95 00:07:19,889 --> 00:07:28,009 Lo único que tendríamos ahora ya es que mover este parámetro también y de esa forma conseguiríamos que nuestro Mickey se nos hiciera internacional 96 00:07:28,009 --> 00:07:32,990 porque ya estamos en condiciones de poder moverlo por todos los escenarios del mundo. 97 00:07:33,430 --> 00:07:58,029 Uy, que me paso. Vamos a ver cómo quedaría. Muy bien. Bien, para continuar con nuestro Mickey Mouse, nuestro famoso Mickey Mouse, lo que vamos a hacer ahora, voy a incluir una nueva variable de tipo entera que va a ser la escala, porque queremos a partir de ahora ya generar mascotas a distinto tamaño. 98 00:07:58,029 --> 00:08:01,730 Esta de arriba ya la vamos a eliminar porque la tengo definida 99 00:08:01,730 --> 00:08:03,670 No hace falta que la tengamos ahí 100 00:08:03,670 --> 00:08:06,970 Y lo único que tendríamos que hacer es incluir la palabra 101 00:08:06,970 --> 00:08:09,410 El nombre de la variable que es escala 102 00:08:09,410 --> 00:08:12,910 En cada una de las coordenadas 103 00:08:12,910 --> 00:08:17,610 Paro el vídeo y lo hago para agilizar 104 00:08:17,610 --> 00:08:20,290 Bien, bueno, reordenando 105 00:08:20,290 --> 00:08:24,029 Entonces lo que hemos hecho ha sido definir la variable x 106 00:08:24,029 --> 00:08:25,189 Que es de tipo entero 107 00:08:25,189 --> 00:08:27,730 La variable de tipo y 108 00:08:27,730 --> 00:08:31,149 que es de tipo entero, y una nueva variable que es la escala. 109 00:08:31,730 --> 00:08:37,610 También es de tipo entero, por lo tanto solamente puede tomar valores enteros, 1, 2, 3, 4, 5. 110 00:08:40,169 --> 00:08:46,909 Lo que voy a hacer es, donde está la coordenada x, va a estar afectada por la escala, 111 00:08:47,009 --> 00:08:52,389 por lo tanto multiplicado por esa escala, la coordenada y igual, y el radio igual, 112 00:08:52,850 --> 00:08:55,970 tanto para el círculo de la cara como para cada una de las orejas. 113 00:08:55,970 --> 00:09:04,370 Cuando esto lo visualizo, pues en principio tenemos a nuestra pequeña gran mascota aquí sobre el lienzo 114 00:09:04,370 --> 00:09:12,289 Tal y como lo tenemos ahora mismo escrito, estaríamos en condiciones de poder ya mover a nuestra mascota a diferentes tamaños 115 00:09:12,289 --> 00:09:19,590 Si partimos de un primer valor de 100 en X y un mismo valor de 100 en Y 116 00:09:19,590 --> 00:09:30,509 para una escala de 1 tendríamos nuestra pequeña gran mascota situada en la parte izquierda y superior 117 00:09:30,509 --> 00:09:35,009 si queremos llevarlo a una escala 2, hacerlo al doble de grande 118 00:09:35,009 --> 00:09:39,230 vamos a centrarlo un poquito más subiendo aquí a 200 119 00:09:39,230 --> 00:09:46,879 y aquí igual a 200, nos quedaría más grande y desplazada 120 00:09:46,879 --> 00:09:53,740 Muy bien, llegado a este punto estamos en condiciones ya de pasar a la siguiente tarea 121 00:09:53,740 --> 00:09:56,659 donde vamos a hacer un pequeño cuestionario para saber 122 00:09:56,659 --> 00:10:02,879 para que queden asentados todos estos conocimientos que hemos aprendido hasta ahora 123 00:10:02,879 --> 00:10:08,120 y ya en el siguiente vídeo tocaremos un poco el tema de las transparencias 124 00:10:08,120 --> 00:10:11,200 como parte final de esta programación estática 125 00:10:11,200 --> 00:10:12,379 Eso es todo