1 00:00:00,830 --> 00:00:09,230 Bueno, vamos a empezar con la grabación de la clase de hoy, que en el instituto tenía pulsado un botón y se ha grabado sin sonido. 2 00:00:10,570 --> 00:00:20,210 Así que la voy a grabar aquí. Abrimos GeoGebra 5 y como veis, inicialmente no se ve la vista gráfica 3D. 3 00:00:20,730 --> 00:00:24,750 Cuando se abre, se podía haber elegido aquí, pero si no, podemos ir simplemente a Vista, 4 00:00:24,750 --> 00:00:31,210 quitamos la vista gráfica y ponemos la vista gráficas 3D 5 00:00:31,210 --> 00:00:41,670 de tal manera que las dos ventanas que tengamos sean la vista algebraica y la vista gráfica 3D 6 00:00:41,670 --> 00:00:45,450 que es donde vamos a trabajar 7 00:00:45,450 --> 00:00:50,090 vamos a empezar simplemente por poner un punto 8 00:00:50,090 --> 00:00:55,429 hago clic y como veis nos ha puesto el punto aquí con decimales 9 00:00:55,429 --> 00:01:00,810 que está ahí, que está en el plano Z0 10 00:01:00,810 --> 00:01:05,349 porque aquí lo que vemos, aunque todavía no definamos 11 00:01:05,349 --> 00:01:11,049 sistema ortonormal, etcétera, que lo haremos al final de este vídeo precisamente 12 00:01:11,049 --> 00:01:16,310 pues tenemos que el eje X va a ser la línea roja 13 00:01:16,310 --> 00:01:20,090 el eje rojo, el eje Y el eje verde 14 00:01:20,090 --> 00:01:22,549 y el eje Z el eje azul 15 00:01:22,549 --> 00:01:24,709 hemos puesto un punto A 16 00:01:24,709 --> 00:01:27,189 y siempre que elijamos una herramienta 17 00:01:27,189 --> 00:01:28,730 y luego queramos hacer otra cosa 18 00:01:28,730 --> 00:01:31,409 que no sea elegir otra herramienta 19 00:01:31,409 --> 00:01:33,209 debemos volver a elige y mueve 20 00:01:33,209 --> 00:01:36,969 fijaos también que si yo estoy en otra herramienta 21 00:01:36,969 --> 00:01:38,530 y pulso la tecla escape 22 00:01:38,530 --> 00:01:41,870 el automáticamente salta elige y mueve 23 00:01:41,870 --> 00:01:45,349 o sea que en este caso es un atajo de teclado muy interesante 24 00:01:45,349 --> 00:01:48,010 usar la tecla escape 25 00:01:48,010 --> 00:01:50,650 bueno, pues puedo mover el punto A 26 00:01:50,650 --> 00:01:52,349 y como veis 27 00:01:52,349 --> 00:01:54,090 cuando yo muevo el punto A 28 00:01:54,090 --> 00:01:55,750 sale aquí una crucecita 29 00:01:55,750 --> 00:01:57,290 al pasar por encima 30 00:01:57,290 --> 00:01:59,670 que lo que me dice 31 00:01:59,670 --> 00:02:01,670 es que puedo mover el punto A 32 00:02:01,670 --> 00:02:03,609 en el plano en el que estoy 33 00:02:03,609 --> 00:02:05,930 si os dais cuenta, aunque siga 34 00:02:05,930 --> 00:02:07,430 sin querer hablar de coordenadas 35 00:02:07,430 --> 00:02:09,650 la Z siempre vale 0 36 00:02:09,650 --> 00:02:11,389 y cuando estoy viendo 37 00:02:11,389 --> 00:02:13,330 la cruz esta 38 00:02:13,330 --> 00:02:23,370 doy al clic izquierdo del ratón, pues cambia y ahora lo que puedo hacer es levantar el punto A, por ejemplo hasta ahí. 39 00:02:24,770 --> 00:02:31,030 No se ve muy bien que ya no esté en el eje Z, salvo porque aquí ya no pone 0 sino 1,13, 40 00:02:31,590 --> 00:02:38,330 pero si yo muevo la vista 3D con el botón derecho del ratón, clic y arrastrar, 41 00:02:38,330 --> 00:02:55,150 clic y arrastrar sobre la zona de la vista 3D pues ya si que se ve perfectamente que no está en el plano Z0 42 00:02:55,150 --> 00:03:04,469 si yo ahora pincho aquí se me abre un submenú que en este caso como tengo seleccionado el punto pues todavía afecta al punto 43 00:03:04,469 --> 00:03:14,370 Pero si yo hago clic con el botón izquierdo en cualquier parte del dibujo blanco, pues resulta que ya sale este otro submenú. 44 00:03:14,789 --> 00:03:20,370 En este otro submenú hay un botón que me interesa muchísimo siempre, que es la casita esta. 45 00:03:20,810 --> 00:03:24,449 Pinchamos en la casita y todo vuelve a su posición. 46 00:03:24,830 --> 00:03:32,250 Yo me pongo de cualquier manera rara, cambio la escala, solo tengo que pinchar en la casita 47 00:03:32,250 --> 00:03:35,449 y todo se pone otra vez como al principio 48 00:03:35,449 --> 00:03:38,830 así que es muy útil este botón de la casita 49 00:03:38,830 --> 00:03:43,250 por otro lado, solo ahora para hacer las prácticas 50 00:03:43,250 --> 00:03:45,050 porque después podemos querer cualquier valor 51 00:03:45,050 --> 00:03:49,150 si yo pincho aquí en lo que parece una herradura 52 00:03:49,150 --> 00:03:52,310 que en realidad es un imán y elijo fijado a cuadrícula 53 00:03:52,310 --> 00:03:55,409 resulta que yo ahora cuando mueva A 54 00:03:55,409 --> 00:03:57,590 por ejemplo hacia abajo o hacia arriba 55 00:03:57,590 --> 00:03:59,770 o hacia los lados 56 00:03:59,770 --> 00:04:09,969 ya siempre me va a poner que estemos con valores enteros, valores enteros aquí, ¿vale? 57 00:04:10,129 --> 00:04:13,770 Y para localizar un punto pues va a ser más sencillo. 58 00:04:15,389 --> 00:04:21,529 También, si vuelvo a llamar al submenú este, pues podemos quitar o poner los ejes, 59 00:04:21,829 --> 00:04:28,129 quitar o poner una malla o una cuadrícula en el plano Z0 o incluso quitar el propio plano. 60 00:04:28,129 --> 00:04:38,389 también pinchando aquí podemos sacar una especie de cubo que hace como cuando sobre todo cuando 61 00:04:38,389 --> 00:04:46,790 hacemos un movimiento que parezca más que estamos en 3d no como más inmersivo pero bueno esto cada 62 00:04:46,790 --> 00:04:57,509 uno que haga lo que le guste además yo puedo pinchar aquí bueno voy a subirle un momento 63 00:04:57,509 --> 00:05:05,470 el punto a 2 para que tenga tres números diferentes decía si yo pincho aquí nos vamos 64 00:05:07,329 --> 00:05:18,009 plano z 0 y por tanto dado dos veces y por tanto estoy en lo que sería la vista gráfica normal 65 00:05:18,009 --> 00:05:32,230 x 3 y 1 vale si pincho en el segundo pues ahora estamos en el eje y 0 entonces tenemos x y z y 66 00:05:32,230 --> 00:05:41,089 si pincho aquí pues ya estamos en el plano x 0 es decir tengo y tengo z por supuesto haciendo 67 00:05:41,089 --> 00:05:46,589 clic puedo mover los puntos por aquí y solo se moverá en ese plano obviamente si pincho aquí 68 00:05:46,589 --> 00:05:53,910 es como la casita pero solamente la rotación me explico si yo doy con la rueda del ratón 69 00:05:53,910 --> 00:06:00,410 y digamos me acerco cuando pincho en la casa y bueno y además me muevo cuando pincho en la 70 00:06:00,410 --> 00:06:11,089 casita está me pone la vista estándar pero no me ha cambiado otra vez los ejes sin embargo si 71 00:06:11,089 --> 00:06:16,709 pincho en la casita del principio si vuelve a la posición inicial todo con la misma escala 72 00:06:16,709 --> 00:06:25,490 centradito así que eso que os quede claro cómo se manejan todas estas cosas luego aquí ya os 73 00:06:25,490 --> 00:06:31,790 dije en clase que hay un botón para incluso si os ponéis con charol azul y rojo os hacéis unas 74 00:06:31,790 --> 00:06:40,370 gafas 3d y yo lo he probado y se ve bastante bastante bien vale muy bien pues esto era todo 75 00:06:40,370 --> 00:06:44,269 sobre GeoGebra, vamos a empezar con objetos matemáticos 76 00:06:44,269 --> 00:06:48,250 para eso vamos a poner otro punto, así que pinchamos 77 00:06:48,250 --> 00:06:52,490 aquí, ponemos otro punto, como veis se pone otra vez 78 00:06:52,490 --> 00:06:55,389 en el plano Z0 79 00:06:55,389 --> 00:06:58,810 y ahora pues lo voy simplemente 80 00:06:58,810 --> 00:07:03,509 como no había dado el IGI 9, os dais cuenta 81 00:07:03,509 --> 00:07:06,829 este botón es deshacer, lo mismo que CTRL Z 82 00:07:06,829 --> 00:07:15,689 doy escape para irme a elige y mueve y ahora subo B por ejemplo hasta 5 83 00:07:15,689 --> 00:07:19,189 muy bien, ahora que ya tengo A y B 84 00:07:19,189 --> 00:07:23,810 ahí los tenéis, pues voy a hacer mi objeto vector 85 00:07:23,810 --> 00:07:27,470 si yo pincho aquí, tengo vector 86 00:07:27,470 --> 00:07:32,110 puedo pinchar aquí y aquí o puedo pinchar en la vista algebraica 87 00:07:32,110 --> 00:07:34,529 que normalmente va a ser todavía más fácil 88 00:07:34,529 --> 00:07:39,910 ya tengo, voy a elegir 9, ya tengo mi vector AB 89 00:07:39,910 --> 00:07:42,290 esto es lo que llamamos un vector fijo 90 00:07:42,290 --> 00:07:46,389 porque tiene origen y extremo 91 00:07:46,389 --> 00:07:49,029 origen y extremo 92 00:07:49,029 --> 00:07:52,709 el origen es A y el extremo que es donde se pone la flechita B 93 00:07:52,709 --> 00:07:58,389 y a ese vector le llamaríamos AB con flechita encima 94 00:07:58,389 --> 00:08:00,990 porque es un vector fijo 95 00:08:00,990 --> 00:08:04,370 de momento aquí no nos fijemos en esto 96 00:08:04,370 --> 00:08:11,350 Ahora lo vamos a explicar. Una vez que yo tengo ese vector, se define con módulo, dirección y sentido. 97 00:08:11,769 --> 00:08:17,930 El módulo es la longitud del vector. Como todavía no tenemos coordenadas, para nosotros la longitud del vector 98 00:08:17,930 --> 00:08:24,389 podríamos hacerla diciendo a GeoGebra que nos mide al segmento. El segmento vale 3,74. 99 00:08:25,290 --> 00:08:32,309 Ese sería el módulo del vector AB. La dirección sería la de la recta que lo contiene. 100 00:08:32,309 --> 00:08:39,210 Así que si pinchamos en la herramienta recta A y B, pues tenemos la recta que lo contiene. 101 00:08:39,490 --> 00:08:51,990 Quizás es el momento de ahora en propiedades cambiar el color y el grosor de nuestro vector y de la recta que lo contiene. 102 00:08:51,990 --> 00:09:08,169 Por ejemplo, lo hacemos así de finito. Vale, pues ya tengo el vector AB y la dirección es la recta que lo contiene. Esta es la dirección del vector. 103 00:09:08,169 --> 00:09:12,450 sentido es de A a B, el que indica la flecha 104 00:09:12,450 --> 00:09:15,450 esta dirección tiene dos sentidos 105 00:09:15,450 --> 00:09:19,470 que es cuando os he contado lo de que en tráfico 106 00:09:19,470 --> 00:09:21,590 lo que llaman dirección prohibida 107 00:09:21,590 --> 00:09:24,389 para nosotros sería sentido prohibido 108 00:09:24,389 --> 00:09:27,730 y lo que en tráfico llaman circulación prohibida 109 00:09:27,730 --> 00:09:29,750 es lo de que es la dirección 110 00:09:29,750 --> 00:09:32,470 también quiero llamaros la atención 111 00:09:32,470 --> 00:09:34,210 aunque poco todavía 112 00:09:34,210 --> 00:09:39,750 en la forma vectorial de escribir la recta. 113 00:09:39,990 --> 00:09:43,830 Esto lo dimos en primer de bachillerato en 2D. 114 00:09:44,690 --> 00:09:48,110 Tenemos un punto y un vector, que es lo que define una recta. 115 00:09:48,110 --> 00:09:50,669 Pero de momento no nos fijaremos mucho en eso. 116 00:09:51,110 --> 00:09:56,269 Simplemente lo que quería era tener módulo, dirección y sentido. 117 00:09:57,070 --> 00:10:03,950 Ahora viene, cuando os he dicho en clase, que soltaréis el ratón. 118 00:10:04,210 --> 00:10:10,769 soltamos el ratón, damos CTRL-C, perdón, primero hay que seleccionar el vector, 119 00:10:11,009 --> 00:10:18,730 si no, no puedo dar CTRL-C, CTRL-C, ahora damos CTRL-V y nos ha pegado otro vector, 120 00:10:18,730 --> 00:10:26,970 le selecciono con el ratón y ahora con el teclado lo muevo, ese otro vector, 121 00:10:26,970 --> 00:10:30,129 vuelvo a dar control V 122 00:10:30,129 --> 00:10:33,710 selecciono U2 que llama aquí 123 00:10:33,710 --> 00:10:36,649 y por ejemplo me lo llevo aquí 124 00:10:36,649 --> 00:10:39,610 y vuelvo a dar control V 125 00:10:39,610 --> 00:10:43,669 vamos a hacer 3 más que en total haya 4 126 00:10:43,669 --> 00:10:47,509 y lo muevo aquí y un poquito para adelante 127 00:10:47,509 --> 00:10:52,389 de tal manera que ahora lo que tengo es 4 vectores 128 00:10:52,389 --> 00:10:56,330 4 vectores y estos 4 vectores tienen el mismo módulo 129 00:10:56,330 --> 00:10:59,950 son exactamente igual de largos, la misma dirección 130 00:10:59,950 --> 00:11:04,549 porque las rectas que lo contienen son paralelas 131 00:11:04,549 --> 00:11:08,389 y el mismo sentido, así que se dice que estos vectores son 132 00:11:08,389 --> 00:11:12,029 equipolentes, esto que voy a decir no lo he dicho en clase 133 00:11:12,029 --> 00:11:16,330 pero lo digo ahora, para saber si dos vectores son equipolentes 134 00:11:16,330 --> 00:11:20,250 que se ve aquí muy fácil, podríamos hacer 135 00:11:20,250 --> 00:11:24,169 dos cosas, o bien unir origen con origen y extremo 136 00:11:24,169 --> 00:11:31,450 extremo y tiene que quedar un paralelogramo o bien unir origen con extremo y extremo con origen y 137 00:11:31,450 --> 00:11:38,269 tienen que cortarse en el punto medio de lo que estoy uniendo de acuerdo pero vamos eso no nos 138 00:11:38,269 --> 00:11:43,009 importa demasiado en este caso simplemente que veáis que tengo cuatro vectores fijos 139 00:11:43,009 --> 00:11:49,269 equipolente estos cuatro vectores fijos equipolentes forman lo que se llama una 140 00:11:49,269 --> 00:11:56,710 clase de equivalencia y vamos a pasar el concepto abstracto muy complicado de 141 00:11:56,710 --> 00:12:02,990 vector fijo a vector libre de vector fijo a vector libre 142 00:12:02,990 --> 00:12:08,789 estos cuatro vectores fijos en realidad tienen como representante canónico el 143 00:12:08,789 --> 00:12:16,590 mismo vector libre que si lo dijéramos así es el 1 2 3 es como si esto indicará 144 00:12:16,590 --> 00:12:28,710 los pasos que doy, 1 en el x, 2 en el y, 3 en el z, da igual de donde salga, luego saldré de un sitio o de otro, pero doy un paso en el x, 2 en el y, 3 en el z, 145 00:12:28,889 --> 00:12:42,830 por lo tanto, obtendré vectores equipolentes. El vector libre es un concepto abstracto, no se puede ver, el vector fijo es estos, son 4 vectores fijos, 146 00:12:42,830 --> 00:12:49,409 Yo tengo el vector libre 1, 2, 3, y en cuanto le pegue en un sitio, para que se vea, ya es un vector fijo. 147 00:12:49,850 --> 00:12:54,389 Pero, sin embargo, nosotros vamos a trabajar con el concepto abstracto vector libre. 148 00:12:54,590 --> 00:13:01,230 Y todas las operaciones y todas las cosas las vamos a hacer operando con vectores libres, 149 00:13:01,250 --> 00:13:05,570 aunque simplemente sea un concepto abstracto. 150 00:13:05,950 --> 00:13:12,669 ¿Vale? Muy bien. Esto os lo he explicado en clase, como que un medio, dos cuartos, tres sextos, cuatro octavos, 151 00:13:12,830 --> 00:13:17,370 Son la misma fracción equivalente a 0,5. 152 00:13:17,490 --> 00:13:20,230 Vamos a decirlo en decimales para que lo entendáis todavía mejor. 153 00:13:21,289 --> 00:13:23,809 Cuando yo quiero sumar un medio más dos tercios, 154 00:13:24,129 --> 00:13:27,110 utilizo una fracción equivalente a un medio tres sextos. 155 00:13:27,669 --> 00:13:28,090 ¿De acuerdo? 156 00:13:28,710 --> 00:13:31,710 Pues aquí, cuando yo quiera sumar vectores libres, 157 00:13:32,250 --> 00:13:35,809 pues obtendré un vector equipolente que le pintaré donde me dé la gana. 158 00:13:35,809 --> 00:13:42,509 O en otras palabras, hablar de vectores libres indica que yo puedo mover los vectores fijos. 159 00:13:42,509 --> 00:14:01,409 Y siguen siendo el mismo vector libre. Muy bien, ya lo tengo. Voy a borrar todo esto que hemos utilizado para explicarlo. No merece la pena ocultarlo. También podría haber utilizado estos botones. 160 00:14:01,409 --> 00:14:04,149 ya no, porque ya empezaba a borrar 161 00:14:04,149 --> 00:14:08,649 y volvemos a nuestro concepto original 162 00:14:08,649 --> 00:14:09,850 que es este 163 00:14:09,850 --> 00:14:15,009 y que ya tengo mi vector con módulo de dirección y sentido 164 00:14:15,009 --> 00:14:17,750 y ya sé lo que significaría un vector libre 165 00:14:17,750 --> 00:14:22,909 vamos a ver la suma de vectores libres 166 00:14:22,909 --> 00:14:27,350 entonces, yo podría hacer cualquier vector 167 00:14:27,350 --> 00:14:30,970 pero voy a hacer uno que salga de A 168 00:14:30,970 --> 00:14:45,769 Y voy a inventarme primero un punto, voy a hacer el punto C, esta es una nueva manera de crear puntos, C igual, y aquí voy a poner las coordenadas de C entre paréntesis. 169 00:14:45,769 --> 00:14:58,309 Por ejemplo, podría poner 1, 0, bueno, o 1, 2, mejor, 1, 2, 3. 170 00:14:58,990 --> 00:15:04,750 Pues ponemos 1, 2, 3 y ya tengo el punto C. 171 00:15:04,970 --> 00:15:07,269 Doy Enter y ahí tengo el punto C. 172 00:15:08,090 --> 00:15:08,490 ¿Lo veis? 173 00:15:08,490 --> 00:15:21,830 Si ahora yo hago el vector AC, pues ya tengo dos vectores con el mismo punto de aplicación o con el mismo origen. 174 00:15:22,149 --> 00:15:27,330 Voy a poner este vector en rojo y también más gordito. 175 00:15:29,029 --> 00:15:32,210 Lo que voy a hacer ahora es sumar esos dos vectores. 176 00:15:32,210 --> 00:15:35,289 lo que yo puedo hacer para sumar esos dos vectores 177 00:15:35,289 --> 00:15:36,409 voy a ocultar esto 178 00:15:36,409 --> 00:15:39,070 lo que yo puedo hacer para sumar esos dos vectores 179 00:15:39,070 --> 00:15:41,230 es ponerles en el mismo origen 180 00:15:41,230 --> 00:15:44,269 efectivamente los dos tienen origen A 181 00:15:44,269 --> 00:15:47,850 y hacer la regla del paralelogramo 182 00:15:47,850 --> 00:15:50,129 ¿en qué consistía la regla del paralelogramo? 183 00:15:50,250 --> 00:15:53,210 en que si yo hago rectas primero 184 00:15:53,210 --> 00:15:56,009 esta ya la tenía, la voy a poner 185 00:15:56,009 --> 00:15:58,070 la recta C 186 00:15:58,070 --> 00:16:02,509 y ahora hago una paralela 187 00:16:02,509 --> 00:16:07,570 a la primera que pinté que pase por C 188 00:16:07,570 --> 00:16:11,350 y una paralela a la segunda que pinté 189 00:16:11,350 --> 00:16:13,549 que pase por B, por ejemplo 190 00:16:13,549 --> 00:16:19,169 pues veis que ahí he formado un paralelogramo 191 00:16:19,169 --> 00:16:22,470 el punto de intersección 192 00:16:22,470 --> 00:16:28,000 entre esas dos rectas 193 00:16:28,000 --> 00:16:30,179 que es D 194 00:16:30,179 --> 00:16:34,419 será el punto que me marcará ahora 195 00:16:34,419 --> 00:16:36,279 poder hacer el vector suma 196 00:16:36,279 --> 00:16:38,559 y ahora vuelvo a coger el vector 197 00:16:38,559 --> 00:16:40,100 y pincho a 198 00:16:40,100 --> 00:16:42,080 Avila Dinamarca 199 00:16:42,080 --> 00:16:44,159 pues tengo el vector suma 200 00:16:44,159 --> 00:16:46,220 esto lo he sumado haciendo 201 00:16:46,220 --> 00:16:48,419 la regla del paralelogramo 202 00:16:49,379 --> 00:16:49,820 ¿de acuerdo? 203 00:16:50,159 --> 00:16:52,379 en general nosotros no vamos a 204 00:16:52,379 --> 00:16:54,299 utilizar la regla del paralelogramo 205 00:16:54,299 --> 00:16:56,100 voy a ocultar todos estos 206 00:16:56,100 --> 00:16:58,360 y también 207 00:16:58,360 --> 00:16:59,840 voy a ocultar el vector W 208 00:16:59,840 --> 00:17:02,460 y el punto D, luego los volveremos 209 00:17:02,460 --> 00:17:02,860 a poner 210 00:17:02,860 --> 00:17:19,359 ¿Cuál es la manera normal de nosotros sumar vectores que además sirve para sumar tres o cuatro vectores? 211 00:17:19,359 --> 00:17:25,859 Pues es poner el vector v libre detrás de b 212 00:17:25,859 --> 00:17:28,319 ¿Cómo se escribe eso en GeoGebra? 213 00:17:28,319 --> 00:17:38,599 Pues escribo la palabra vector, abro paréntesis y pongo dos veces el origen del vector, en nuestro caso b. 214 00:17:39,740 --> 00:17:45,599 Y ahora detrás del segundo b doy más y escribo el vector que quiero, por ejemplo v. 215 00:17:46,640 --> 00:17:55,039 Como veis, cuando doy enter, lo que he hecho ha sido un vector equipolente a ac saliendo de b. 216 00:17:55,039 --> 00:18:00,599 eso me marcaría un punto aquí que es de antes 217 00:18:00,599 --> 00:18:06,299 y por supuesto uniendo origen del primer vector y extremo del último vector 218 00:18:06,299 --> 00:18:11,140 pues tenemos simplemente el vector suma 219 00:18:11,140 --> 00:18:14,579 ¿veis? en vez de con la regla del paralelogramo 220 00:18:14,579 --> 00:18:16,200 concatenando vectores 221 00:18:16,200 --> 00:18:18,480 ahora podríamos quitar esto 222 00:18:18,480 --> 00:18:21,640 ahí he puesto u más v 223 00:18:21,640 --> 00:18:24,579 ese es el vector u más v 224 00:18:24,579 --> 00:18:28,240 ¿vale? muy bien 225 00:18:28,240 --> 00:18:30,799 ¿qué le pasa al vector u más v? 226 00:18:30,799 --> 00:18:32,559 ¿qué es la suma? 227 00:18:33,940 --> 00:18:37,680 pues que resulta que si yo cojo la herramienta plano 228 00:18:37,680 --> 00:18:42,799 que pasa por tres puntos y pincho en a, b y c 229 00:18:42,799 --> 00:18:46,500 como veis se pinta un plano 230 00:18:46,500 --> 00:18:49,779 se pinta un plano 231 00:18:49,779 --> 00:18:59,200 que contiene los tres vectores, es decir, el vector suma es siempre coplanario 232 00:18:59,200 --> 00:19:02,980 con los dos vectores que lo engendran, están siempre en el mismo plano. 233 00:19:03,420 --> 00:19:10,700 Además, fijaos qué curioso, el plano P, que ya veis cómo se escribe, 234 00:19:11,200 --> 00:19:18,299 como una ecuación de tres incógnitas, si le doy botón derecho, elijo representación 2D, 235 00:19:18,299 --> 00:19:26,460 resulta que siempre puedo verlo en un dibujo aparte, en una ventana aparte 236 00:19:26,460 --> 00:19:31,440 y eso me puede tener muchas utilidades en ejercicios que no se vean bien 237 00:19:31,440 --> 00:19:38,619 lo que he hecho ha sido, digamos, hacer una vista 2D del plano azul, del plano P 238 00:19:38,619 --> 00:19:45,019 vale, si yo tocara alguna de estas cosas pues se reflejaría inmediatamente aquí 239 00:19:45,019 --> 00:19:48,559 y viceversa, eso es también llamativo 240 00:19:48,559 --> 00:19:52,819 muy bien, de momento vamos a cerrar este 241 00:19:52,819 --> 00:19:56,859 plan, pues ya sé como se hace 242 00:19:56,859 --> 00:19:58,759 la suma de vectores 243 00:19:58,759 --> 00:20:04,799 también podemos hacer, si ocultamos 244 00:20:04,799 --> 00:20:07,200 la suma, a ver, la suma era w 245 00:20:07,200 --> 00:20:12,880 podemos hacer la multiplicación de un número por un vector 246 00:20:12,880 --> 00:20:17,319 ¿Cómo es la multiplicación de un número por un vector? 247 00:20:18,099 --> 00:20:24,599 Pues otro vector que tiene la misma dirección, por tanto está sobre la misma recta 248 00:20:24,599 --> 00:20:31,059 El módulo multiplicado por el número, es decir, se multiplica la longitud por el número 249 00:20:31,059 --> 00:20:34,720 Y sentido el del signo del número que multiplique 250 00:20:34,720 --> 00:20:39,859 Me explico, si yo quiero pintar un vector que sea por ejemplo 2u 251 00:20:39,859 --> 00:20:44,539 escribo vector, acordaros del truco que os he dicho 252 00:20:44,539 --> 00:20:47,119 a, a, porque queremos que salga de a 253 00:20:47,119 --> 00:20:52,940 porque si solo escribo un vector, GeoGebra tiene la manía de pintarlo saliendo siempre del 0, 0 254 00:20:52,940 --> 00:20:56,640 entonces para que no salgan del 0, 0 se hace este truco 255 00:20:56,640 --> 00:20:59,259 y ahora más dos veces u 256 00:20:59,259 --> 00:21:03,740 y ahí tengo el vector 2u 257 00:21:03,740 --> 00:21:06,660 de acuerdo, ahí tengo el vector 2u 258 00:21:06,660 --> 00:21:14,619 Como veis, está en la misma línea, que era esta, y tiene de longitud el doble. 259 00:21:14,779 --> 00:21:23,140 Por supuesto el vector 2u no es lo que se ve negro, tendría que quizá ocultar u para que veáis lo que es el vector 2u. 260 00:21:23,319 --> 00:21:30,619 El vector 2u es desde a hasta el final, hasta aquí, tampoco estorbaría b. 261 00:21:30,619 --> 00:21:41,980 Ese es el vector 2u, incluso si queréis, pues le podemos poner un color verde oscuro, y ahí tenéis el vector 2u. 262 00:21:42,819 --> 00:21:49,539 ¿De acuerdo? El verde es 2 veces u, cuando u era esto. 263 00:21:50,200 --> 00:21:53,079 ¿Vale? Perfecto, muy bien. 264 00:21:53,079 --> 00:22:00,940 El multiplicar un número por un vector me permite ya pasar a restar vectores 265 00:22:00,940 --> 00:22:05,920 Es decir, ahora yo podría hacer, por ejemplo, u menos v 266 00:22:05,920 --> 00:22:07,960 ¿Cómo sería menos v? 267 00:22:08,500 --> 00:22:11,599 Esto en clase lo he explicado muy rápido y es mejor que os fijéis aquí 268 00:22:11,599 --> 00:22:13,220 ¿Cómo sería menos v? 269 00:22:13,220 --> 00:22:21,410 Pues saliendo de a, yo podría escribir vector a, menos v 270 00:22:21,410 --> 00:22:28,250 y ese sería el vector menos v. 271 00:22:28,710 --> 00:22:35,130 Ahora, ¿cómo se haría u menos v? 272 00:22:35,130 --> 00:22:46,950 Pues para hacer el vector u menos v lo voy a hacer pintado que salga de p. 273 00:22:46,950 --> 00:22:51,269 entonces voy a hacer el vector 274 00:22:51,269 --> 00:22:56,319 voy a hacer el vector 275 00:22:56,319 --> 00:23:00,720 c,c 276 00:23:00,720 --> 00:23:05,700 más u menos v 277 00:23:05,700 --> 00:23:07,920 y ahí tenemos 278 00:23:07,920 --> 00:23:12,279 el vector que aquí ha llamado de Dinamarca 279 00:23:12,279 --> 00:23:14,579 que es u 280 00:23:14,579 --> 00:23:18,609 y ahora menos v 281 00:23:18,609 --> 00:23:22,490 en realidad al hacer el vector u menos v saliendo de a 282 00:23:22,490 --> 00:23:27,259 espero que esto no os lie 283 00:23:27,259 --> 00:23:31,619 más u menos v 284 00:23:31,619 --> 00:23:35,299 el vector que me sale es un equipolente 285 00:23:35,299 --> 00:23:37,799 este es el vector u menos v 286 00:23:37,799 --> 00:23:39,960 por la regla del paralelogramo 287 00:23:39,960 --> 00:23:41,660 pero yo, como es un vector libre 288 00:23:41,660 --> 00:23:43,720 le puedo mover a que salga de c 289 00:23:43,720 --> 00:23:47,119 y entonces u menos v va así 290 00:23:47,119 --> 00:23:48,319 ¿y esto para qué? 291 00:23:48,559 --> 00:23:50,900 os cuento todo esto cuando podíamos haberlo hecho así 292 00:23:50,900 --> 00:23:53,960 porque es muy interesante ver 293 00:23:53,960 --> 00:23:56,859 que cuando hago u menos v 294 00:23:56,859 --> 00:24:07,180 es un vector que siempre va del extremo de v al extremo de u, u menos v es un vector que va del 295 00:24:07,180 --> 00:24:14,839 extremo de v al extremo de u, además si os acordáis del plano, por supuesto esto está todo en el mismo 296 00:24:14,839 --> 00:24:26,420 plano y si le damos la vista 2D resulta que voy a ocultar todas estas cosas, no, este no, 297 00:24:28,180 --> 00:24:32,819 hay otro vector que quiero contar, este. 298 00:24:34,599 --> 00:24:40,200 Siempre el vector u, que es el azul, más el vector v, que es el rojo, 299 00:24:40,640 --> 00:24:45,539 más el vector resta, u menos v, que es la línea estrecha negra, 300 00:24:46,039 --> 00:24:48,079 van a formar un triángulo. 301 00:24:48,079 --> 00:24:52,799 Y aquí es donde va a entrar a veces en ejercicios trigonometría, 302 00:24:53,839 --> 00:24:57,759 o el teorema del coseno, vamos de trigonometría, o cosas de esas. 303 00:24:57,759 --> 00:25:01,720 ¿De acuerdo? O sea, que este es el vector u menos v. 304 00:25:02,700 --> 00:25:03,680 Muy bien. 305 00:25:05,880 --> 00:25:07,680 Vamos a cerrar esta ventana. 306 00:25:09,559 --> 00:25:16,359 ¿Qué más me permite el poder multiplicar un número por un vector? 307 00:25:17,200 --> 00:25:20,539 Pues que ahora yo puedo hacer combinaciones lineales. 308 00:25:20,539 --> 00:25:34,759 Combinaciones lineales. Por ejemplo, puedo hacer saliendo de A el vector 5U más 2V. 309 00:25:35,859 --> 00:25:44,019 Y ahí tendríais el vector, que es muy largo, 5U más 2V. 310 00:25:44,160 --> 00:25:47,960 Hemos puesto 5 veces U y detrás 2 veces V. 311 00:25:48,559 --> 00:25:53,299 Este punto en GeoGebra, esto no es de matemáticas, se puede escribir así. 312 00:25:53,299 --> 00:26:05,799 que matemáticamente estaría fatal, vamos a poner que el punto P, por ejemplo, es igual a A más el vector. 313 00:26:06,200 --> 00:26:14,359 ¿Por qué esto matemáticamente está mal? Igual que esto matemáticamente está mal, porque estamos sumando puntos y vectores. 314 00:26:14,539 --> 00:26:18,779 El que me ponga esto en el examen es un 0, pero GeoGebra permite escribirlo así. 315 00:26:18,779 --> 00:26:24,599 Ya veremos cómo lo tenemos que escribir nosotros en el siguiente vídeo. 316 00:26:24,759 --> 00:26:27,119 Entonces, ¿veis que ya está el punto gordo aquí? 317 00:26:28,019 --> 00:26:34,519 Ese es el punto P, que es el extremo del vector 5U más V. 318 00:26:35,339 --> 00:26:38,019 Y ya puedo hacer cualquier combinación lineal. 319 00:26:38,299 --> 00:26:43,759 Pero, ¡qué pena! Resulta que todos están en el mismo plano. 320 00:26:43,759 --> 00:26:49,000 ¿Cómo voy de A a un punto que esté por aquí con eso? 321 00:26:49,299 --> 00:26:53,900 Pues no puedo porque solo tengo dos vectores y estamos en tres dimensiones 322 00:26:53,900 --> 00:27:01,019 Entonces necesito un vector que no esté en esas dos dimensiones, en ese plano 323 00:27:01,019 --> 00:27:05,380 Que sí que me permita hacer la combinación lineal 324 00:27:05,380 --> 00:27:14,920 Si yo pongo aquí, por ejemplo, un punto, y ahora la herramienta vector A hasta el punto E, 325 00:27:14,920 --> 00:27:21,079 pues ahora sí, tengo tres vectores, de hecho, grandísimo, pero bueno, es igual, 326 00:27:22,019 --> 00:27:30,680 tengo tres vectores que son linealmente independientes. 327 00:27:31,779 --> 00:27:34,940 Esos tres vectores que son linealmente independientes. 328 00:27:34,940 --> 00:27:37,740 Y con esos tres vectores sí que podría llegar a cualquier punto. 329 00:27:38,240 --> 00:27:42,299 Mediante una combinación lineal de esos tres vectores podría llegar a cualquier punto. 330 00:27:42,940 --> 00:27:50,400 Pero para saber que son linealmente independientes, tengo que ver que lo son. 331 00:27:50,660 --> 00:27:54,380 Entonces, eso lo puedo hacer con lo que hemos aprendido en el tema anterior. 332 00:27:54,380 --> 00:28:05,960 Si yo me voy a la vista CAS y hago un determinante formado por las coordenadas de esos tres vectores, 333 00:28:06,140 --> 00:28:13,420 hoy lo voy a hacer con números, por ejemplo, el vector U era 1, 2, 3, 1, 2, 3, 334 00:28:13,740 --> 00:28:21,960 hay que poner otra, entre otra llave, coma, voy a hacer una matriz. 335 00:28:21,960 --> 00:28:28,200 Segunda fila, otra vez entre llaves, el V, menos 2, 1, 1 336 00:28:28,200 --> 00:28:39,000 Y tercera fila, entre llaves, el I, menos 13, menos 11, 2 337 00:28:39,000 --> 00:28:48,059 Bueno, pues tengo ahí una matriz, como podéis ver 338 00:28:48,059 --> 00:29:00,349 y si yo le pido el determinante, pues me va a salir el dólar uno distinto de cero. 339 00:29:00,769 --> 00:29:04,710 Y por tanto, estos tres vectores son linealmente independientes, 340 00:29:05,289 --> 00:29:09,970 cualquier punto o vector del espacio se va a poner en función de ellos 341 00:29:09,970 --> 00:29:14,109 y diremos que es una base del espacio. 342 00:29:16,160 --> 00:29:19,599 En el siguiente vídeo empezaremos aquí y diciendo, pues en vez de esta base, 343 00:29:19,599 --> 00:29:25,500 que no nos interesa, vamos a coger lo que se llama la base ortonormal. 344 00:29:25,680 --> 00:29:33,839 ¿Y cuál es la base ortonormal? Pues el vector i, no vale poner puntos, 345 00:29:34,079 --> 00:29:39,359 hay que escribir la palabra vector, y dentro otro paréntesis para indicar un punto, 346 00:29:39,859 --> 00:29:50,140 que va a ser 1,00, a ver, la i ya estaba cogida, 347 00:29:50,140 --> 00:29:53,619 así que necesitamos buscar i 348 00:29:53,619 --> 00:30:03,589 y ha debido ya coger la i 349 00:30:03,589 --> 00:30:07,420 vamos a borrar este vector 350 00:30:07,420 --> 00:30:11,119 si borro este vector me lo cargo todo 351 00:30:11,119 --> 00:30:13,079 no es este, lo vamos a renombrar 352 00:30:13,079 --> 00:30:15,299 vamos a poner dd 353 00:30:15,299 --> 00:30:19,869 no me deja renombrarlo 354 00:30:19,869 --> 00:30:26,720 vamos a poner ahora 355 00:30:26,720 --> 00:30:28,980 a ver si ahora sí que me deja 356 00:30:28,980 --> 00:30:33,299 definirla ahí 357 00:30:33,299 --> 00:30:35,000 ¿veis? 358 00:30:35,559 --> 00:30:37,579 me ha definido, está muy pequeñito 359 00:30:37,579 --> 00:30:39,220 y no se ve 360 00:30:39,220 --> 00:30:41,799 pero ahí 361 00:30:41,799 --> 00:30:44,359 no le he dado enter 362 00:30:44,359 --> 00:30:51,859 da un problema 363 00:30:51,859 --> 00:30:53,180 con la I y la J 364 00:30:53,180 --> 00:30:55,859 así que 365 00:30:55,859 --> 00:30:57,660 lo haré en el próximo vídeo ya 366 00:30:57,660 --> 00:30:59,579 lo de la base 367 00:30:59,579 --> 00:31:01,740 ortogonal, ¿de acuerdo?