1 00:00:01,780 --> 00:00:06,719 Bien, lo primero que vamos a hacer es ver un poco el archivo que tenemos aquí. 2 00:00:06,719 --> 00:00:13,419 Tenemos algunos elementos como el personaje, los edificios, etc. 3 00:00:14,560 --> 00:00:25,920 También hay un sol, hay un plano, etc. 4 00:00:26,600 --> 00:00:29,579 Entonces nos movemos un poco por el espacio, vemos lo que tenemos. 5 00:00:29,579 --> 00:00:37,320 Y aquí tenemos la opción de ver diferentes modos de visualización 6 00:00:37,320 --> 00:00:41,520 Como ya sabemos, vamos a intentar utilizar el modo de materiales 7 00:00:41,520 --> 00:00:48,119 Y de esta manera vemos el diseño mejor 8 00:00:48,119 --> 00:00:50,560 En caso de que no fluya bien la imagen 9 00:00:50,560 --> 00:00:54,899 Lo que podemos hacer es utilizar el modo de sombreado 10 00:00:54,899 --> 00:00:56,119 Perdón, el modo sólido 11 00:00:56,119 --> 00:00:58,079 De esta manera irá más fluido 12 00:00:58,079 --> 00:01:01,500 o si no podemos utilizar el modo de estructura 13 00:01:01,500 --> 00:01:07,959 lo primero que vamos a hacer aquí es crear una cámara 14 00:01:07,959 --> 00:01:10,219 una vez que decidimos el modo de visualización 15 00:01:10,219 --> 00:01:11,319 esto es cuestión de ir probando 16 00:01:11,319 --> 00:01:14,579 cada uno que elija el que le guste más 17 00:01:14,579 --> 00:01:16,340 y vaya fluido 18 00:01:16,340 --> 00:01:18,560 si pulsamos aquí el play 19 00:01:18,560 --> 00:01:19,959 vemos que la velocidad 20 00:01:19,959 --> 00:01:21,980 bueno, está en rojo 21 00:01:21,980 --> 00:01:23,340 no es un buen indicador 22 00:01:23,340 --> 00:01:25,620 sin embargo 23 00:01:25,620 --> 00:01:28,859 Si nos vamos al modo sólido 24 00:01:28,859 --> 00:01:29,799 Probablemente 25 00:01:29,799 --> 00:01:34,060 Si miramos aquí vemos que no está en rojo 26 00:01:34,060 --> 00:01:36,620 Porque es capaz de reproducirlo a una velocidad fluida 27 00:01:36,620 --> 00:01:38,299 Bueno, es cuestión de 28 00:01:38,299 --> 00:01:40,000 De probar hasta donde llega nuestro 29 00:01:40,000 --> 00:01:41,840 Nuestro ordenador 30 00:01:41,840 --> 00:01:55,099 Bien 31 00:01:55,099 --> 00:02:01,900 Lo siguiente sería crear una cámara 32 00:02:01,900 --> 00:02:03,700 Ya sabemos 33 00:02:03,700 --> 00:02:04,700 Crearla, agregar 34 00:02:04,700 --> 00:02:09,280 Cámara o 35 00:02:09,280 --> 00:02:11,919 Cámara 36 00:02:11,919 --> 00:02:13,599 Ya tenemos la cámara que se ha creado aquí 37 00:02:13,599 --> 00:02:15,479 como queremos ver desde arriba 38 00:02:15,479 --> 00:02:16,500 pues la vamos a subir un poco 39 00:02:16,500 --> 00:02:19,639 con la herramienta subir, la herramienta mover 40 00:02:19,639 --> 00:02:20,979 tiramos del eje Z 41 00:02:20,979 --> 00:02:23,939 y lo vemos 42 00:02:23,939 --> 00:02:27,419 tenemos la vista de la cámara 43 00:02:27,419 --> 00:02:30,460 si quisiéramos bloquear la cámara de la vista 44 00:02:30,460 --> 00:02:31,460 pues ya sabemos como hacerlo 45 00:02:31,460 --> 00:02:34,659 con N, vista, cámara de la vista 46 00:02:34,659 --> 00:02:35,319 y de esta manera 47 00:02:35,319 --> 00:02:37,580 ubicamos 48 00:02:37,580 --> 00:02:40,000 la cámara como nosotros queremos 49 00:02:40,000 --> 00:02:42,419 no obstante vamos a utilizar 50 00:02:42,419 --> 00:02:43,240 un método nuevo 51 00:02:43,240 --> 00:02:45,599 que hasta ahora no conocemos 52 00:02:45,599 --> 00:02:51,159 que es el que podemos hacer de esta manera 53 00:02:51,159 --> 00:02:54,719 si nosotros seleccionamos la herramienta de la cámara 54 00:02:54,719 --> 00:02:59,340 y nos vamos a presentación en vistas 55 00:02:59,340 --> 00:03:01,680 si vemos lo que ve la cámara 56 00:03:01,680 --> 00:03:04,639 tenemos una opción aquí en presentación en vistas 57 00:03:04,639 --> 00:03:08,259 propiedades de la cámara, presentación en vistas 58 00:03:08,259 --> 00:03:09,919 marco exterior 59 00:03:09,919 --> 00:03:12,780 esto sería un poco la opacidad del marco exterior 60 00:03:12,780 --> 00:03:17,780 Si la dejamos en 0 es transparente totalmente y si la subimos va oscureciéndose. 61 00:03:18,439 --> 00:03:21,319 De esta manera solo vemos el encuadre. 62 00:03:21,479 --> 00:03:24,960 Esto sería una manera de tener más claro qué es lo que queda en el encuadre. 63 00:03:26,099 --> 00:03:29,780 Cada uno que busque el valor con el que se sienta más cómodo. 64 00:03:30,759 --> 00:03:35,360 Yo lo voy a dejar en 0.8 y esto es una cuestión de cada uno. 65 00:03:37,219 --> 00:03:40,539 Otra cosa que podemos variar en la cámara, distancia focal. 66 00:03:40,539 --> 00:03:43,680 Ya veremos más tranquilamente más elementos que se pueden cambiar. 67 00:03:43,800 --> 00:03:51,280 De momento, bueno, pues ya sabéis, distancia focal, más distancia focal, menos campo visual y consigo llegar más lejos. 68 00:03:52,180 --> 00:03:56,580 Nosotros de momento nos vamos a quedar, ya hablaremos de esto, cuando hablemos de los tipos de objetivos, 69 00:03:56,659 --> 00:03:59,939 nos vamos a quedar en 25 para tener un punto de vista más amplio. 70 00:04:03,280 --> 00:04:07,759 Ahora vamos a utilizar un nuevo método que no hemos utilizado hasta ahora, 71 00:04:07,759 --> 00:04:10,000 Que es aquí en la pantalla de vista 72 00:04:10,000 --> 00:04:13,930 Le podemos decir vista 73 00:04:13,930 --> 00:04:15,870 Navegación 74 00:04:15,870 --> 00:04:19,370 Transitar 75 00:04:19,370 --> 00:04:20,850 Que sería algo así como caminar 76 00:04:20,850 --> 00:04:24,089 Se elegimos esa opción 77 00:04:24,089 --> 00:04:27,410 Digamos que ya no necesito presionar 78 00:04:27,410 --> 00:04:29,490 La rueda del ratón como antes 79 00:04:29,490 --> 00:04:30,949 Ahora ya solo con mover el ratón 80 00:04:30,949 --> 00:04:32,589 Ya cambio el punto de vista 81 00:04:32,589 --> 00:04:34,889 Y además tengo, digamos ahí un target 82 00:04:34,889 --> 00:04:37,410 Esto sería como esos videojuegos en los que vas disparando 83 00:04:37,410 --> 00:04:38,290 En primera persona 84 00:04:38,290 --> 00:04:40,649 Sería una manera de simular eso 85 00:04:40,649 --> 00:04:45,310 Una vez que yo tengo el encuadre hecho de esta forma 86 00:04:45,310 --> 00:04:47,230 Si pulso el clic izquierdo 87 00:04:47,230 --> 00:04:48,509 Me salgo 88 00:04:48,509 --> 00:04:50,230 Es decir, pierdo 89 00:04:50,230 --> 00:04:53,930 El bloqueo de cámara a la vista 90 00:04:53,930 --> 00:04:54,529 Por decirlo así 91 00:04:54,529 --> 00:04:57,189 Es otra manera de acceder al bloqueo de cámara a la vista 92 00:04:57,189 --> 00:04:58,009 Si quiero volver 93 00:04:58,009 --> 00:04:59,589 Bueno, si veis por ejemplo 94 00:04:59,589 --> 00:05:02,449 Al haber disminuido la distancia focal 95 00:05:02,449 --> 00:05:03,810 Veis que el tamaño de la cámara 96 00:05:03,810 --> 00:05:07,329 También ha disminuido 97 00:05:07,329 --> 00:05:09,269 Si lo veis aquí 98 00:05:09,269 --> 00:05:14,110 lo que pasa es que es un zoom óptico 99 00:05:14,110 --> 00:05:16,529 no es un zoom digital 100 00:05:16,529 --> 00:05:19,649 es un zoom a partir del tamaño de la lente 101 00:05:19,649 --> 00:05:21,629 lo vamos a dejar en 25 102 00:05:21,629 --> 00:05:26,790 y volviendo a lo que hicimos antes 103 00:05:26,790 --> 00:05:29,850 vista, navegación, transitar 104 00:05:29,850 --> 00:05:33,170 desde el 0 105 00:05:33,170 --> 00:05:37,310 voy a salir, voy a irme al 0 106 00:05:37,310 --> 00:05:40,670 y ahora vista, navegación 107 00:05:40,670 --> 00:05:43,189 transitar, vale 108 00:05:43,189 --> 00:05:45,370 ya selecciono el punto de vista, pulso 109 00:05:45,370 --> 00:05:47,410 clic izquierdo y ya está la cámara 110 00:05:47,410 --> 00:05:49,629 ahí, que quiero 111 00:05:49,629 --> 00:05:50,670 volver a esa opción 112 00:05:50,670 --> 00:05:53,470 de transitar sin tener que ir aquí 113 00:05:53,470 --> 00:05:55,490 a vista, ya sabéis que 114 00:05:55,490 --> 00:05:57,529 el programa siempre te admite atajos 115 00:05:57,529 --> 00:05:59,550 de teclado, bueno, pues en este atajo de teclado 116 00:05:59,550 --> 00:06:01,389 en este caso es shift 117 00:06:01,389 --> 00:06:02,750 que es la tecla mayúsculas 118 00:06:02,750 --> 00:06:05,569 F y ya estoy otra 119 00:06:05,569 --> 00:06:07,370 vez en esa vista 120 00:06:07,370 --> 00:06:09,629 vale, ahora mismo 121 00:06:09,629 --> 00:06:12,449 Como estoy desde fuera de la cámara, pues estoy desde fuera de la cámara 122 00:06:12,449 --> 00:06:16,410 Pero si me fuera a la vista de cámara con el 0 y pulsara Shift S 123 00:06:16,410 --> 00:06:18,490 Pues ya tengo otra vez la vista de la cámara 124 00:06:18,490 --> 00:06:21,189 Perdón, Shift F 125 00:06:21,189 --> 00:06:26,990 De esta manera, pues bueno, son diferentes formas de llegar al mismo objetivo 126 00:06:26,990 --> 00:06:34,610 ¿Qué más puedo hacer una vez que estoy en esta vista? 127 00:06:35,610 --> 00:06:39,370 Puedo utilizar el teclado como si fuera un videojuego 128 00:06:39,370 --> 00:06:43,709 Si yo pulso la V dentro de Shift S 129 00:06:43,709 --> 00:06:45,009 es transitar 130 00:06:45,009 --> 00:06:48,730 veis que poco a poco me voy acercando 131 00:06:48,730 --> 00:06:49,990 ¿vale? 132 00:06:50,129 --> 00:06:51,250 la cámara se está moviendo 133 00:06:51,250 --> 00:06:54,110 que quiero moverme más rápido 134 00:06:54,110 --> 00:06:56,810 aumento la velocidad 135 00:06:56,810 --> 00:06:58,350 dándole vueltas a la rueda 136 00:06:58,350 --> 00:07:00,649 del ratón hacia adelante 137 00:07:00,649 --> 00:07:02,889 si quiero ir hacia atrás 138 00:07:02,889 --> 00:07:04,149 con la S voy hacia atrás 139 00:07:04,149 --> 00:07:06,569 que voy muy rápido, reduzco la velocidad a la vez 140 00:07:06,569 --> 00:07:07,589 con la rueda de la S 141 00:07:07,589 --> 00:07:09,089 con la rueda del ratón 142 00:07:09,089 --> 00:07:11,629 la W hacia adelante 143 00:07:11,629 --> 00:07:13,829 con la rueda del ratón aumento velocidad 144 00:07:13,829 --> 00:07:15,709 si quiero disminuir, bajo 145 00:07:15,709 --> 00:07:18,189 reduzco, subo más despacio 146 00:07:18,189 --> 00:07:19,810 y para atrás igual 147 00:07:19,810 --> 00:07:21,870 esto es todo muy despacio 148 00:07:21,870 --> 00:07:23,769 muy despacio, muy despacio, si doy a la rueda 149 00:07:23,769 --> 00:07:26,209 hacia adelante, aumento la velocidad 150 00:07:26,209 --> 00:07:27,310 con la que me muevo 151 00:07:27,310 --> 00:07:38,730 ¿qué más puedo hacer? 152 00:07:38,930 --> 00:07:40,970 en modo videojuego, puedo 153 00:07:40,970 --> 00:07:43,430 pulsar la A para desplazarme hacia la izquierda 154 00:07:43,430 --> 00:07:44,790 y puedo pulsar 155 00:07:44,790 --> 00:07:46,649 la D 156 00:07:46,649 --> 00:07:49,129 para desplazarme hacia la derecha 157 00:07:49,129 --> 00:08:12,850 también puedo pulsar la E para ir hacia arriba y la Q para ir hacia abajo, esta, vale, lo primero que vamos a hacer 158 00:08:12,850 --> 00:08:19,670 es seleccionar la cámara, no tenemos ninguna cámara porque la he borrado de antes, la voy a crear, voy a la vista de la cámara 159 00:08:19,670 --> 00:08:23,550 y bueno, lo que ya conocemos 160 00:08:23,550 --> 00:08:24,870 hacemos el encuadre 161 00:08:24,870 --> 00:08:27,850 como consideremos 162 00:08:27,850 --> 00:08:31,279 no vamos a olvidar de momento 163 00:08:31,279 --> 00:08:31,959 del personaje 164 00:08:31,959 --> 00:08:36,529 vamos a retomar esta perspectiva 165 00:08:36,529 --> 00:08:38,549 de 25 milímetros como antes 166 00:08:38,549 --> 00:08:44,870 y una vez que hayamos encuadrado 167 00:08:44,870 --> 00:08:47,289 vamos a seguir 168 00:08:47,289 --> 00:08:51,179 una vez que tenemos el encuadre 169 00:08:51,179 --> 00:08:53,279 hecho, vamos a agregar un fotograma 170 00:08:53,279 --> 00:08:54,919 clave para la cámara 171 00:08:54,919 --> 00:08:56,740 la cámara está seleccionada en este 172 00:08:56,740 --> 00:08:58,919 frame 1, se encuentra en esta posición 173 00:08:58,919 --> 00:09:08,820 y en este encuadre y le vamos a decir y pero en este caso lo vamos a añadir posición rotación una 174 00:09:08,820 --> 00:09:13,299 vez que tenemos ese fotograma clave nos vamos a desplazar al fotograma 80 el personaje se está 175 00:09:13,299 --> 00:09:19,120 moviendo pero nos vamos a olvidar del personaje eso vendrá después y en el fotograma 80 ahora 176 00:09:19,120 --> 00:09:27,139 nos vamos a ir a shift f shift f podemos tener el control de la cámara transitando digamos 177 00:09:27,139 --> 00:09:30,820 o caminando, o haciendo el movimiento desde el teclado como si fuera un videojuego. 178 00:09:32,320 --> 00:09:40,000 Y de esta manera nos vamos a mover, para que sea un poquito más rápido le doy a la rueda, 179 00:09:40,659 --> 00:09:43,879 más o menos hasta este punto. 180 00:09:44,980 --> 00:09:49,700 Clic izquierdo para confirmar y posición más rotación. 181 00:09:52,919 --> 00:09:57,399 Bien, por lo tanto ya tenemos el movimiento de la cámara de esta manera. 182 00:09:57,399 --> 00:10:04,580 Vamos a navegar un poco en un menú importante que tiene que ver con la animación, con los movimientos de la cámara en este caso 183 00:10:04,580 --> 00:10:13,860 Para eso nos vamos a venir a este relojito de aquí que nos permite cambiar lo que vemos en esta subpantalla 184 00:10:13,860 --> 00:10:19,440 En este caso es la línea de tiempo, pero en vez de la línea de tiempo queremos ver el editor de curvas 185 00:10:19,440 --> 00:10:24,080 Vemos el editor de curvas en pequeñito para hacerlo más grande 186 00:10:24,080 --> 00:10:32,200 lo que vamos a hacer es control y espacio este es el movimiento que vamos a del que estamos hablando 187 00:10:32,200 --> 00:10:40,250 por ejemplo y vemos que es una línea si nos fijamos aquí vemos que es una línea por lo tanto 188 00:10:40,250 --> 00:10:47,929 es constante normalmente por defecto por defecto lo normal es que con la tecla t aparezca decir 189 00:10:47,929 --> 00:10:53,549 decir lo que hace es acelerar al principio mantenerse constante y frenar un poco al final 190 00:10:53,549 --> 00:11:00,750 pero eso realmente no es lo que nos interesa en este caso, en este caso nos interesa que sea un movimiento constante 191 00:11:00,750 --> 00:11:08,090 y para eso lo que vamos a hacer es seleccionar este keyframe, darle a la T y decirle lineal 192 00:11:08,090 --> 00:11:12,389 y de esa manera tenemos la misma velocidad de movimiento desde el principio hasta el final 193 00:11:12,389 --> 00:11:27,909 una vez que hemos hecho ese cambio, control espacio para salir y volvemos a la línea de tiempo 194 00:11:27,909 --> 00:11:34,580 Una vez que estamos en la línea de tiempo ya tenemos el primer movimiento hecho hasta el frame 80 195 00:11:34,580 --> 00:11:44,500 Nos vamos a ir hasta el frame 160 y vamos a hacer lo mismo que hemos hecho antes 196 00:11:44,500 --> 00:11:58,759 Con Shift F hacemos el movimiento hasta aquí 197 00:11:58,759 --> 00:12:05,559 Confirmado el movimiento con el ratón, con el clic izquierdo le decimos Y, posición rotación 198 00:12:05,559 --> 00:12:12,279 Y de esta manera tenemos el primer movimiento y el segundo movimiento 199 00:12:12,279 --> 00:12:27,179 que queremos reducir o aumentar la velocidad de estos movimientos 200 00:12:27,179 --> 00:12:31,080 o acercarlos al principio para que no se alarguen tanto en el tiempo 201 00:12:31,080 --> 00:12:33,519 podemos seleccionar por ejemplo estos dos 202 00:12:33,519 --> 00:12:39,539 pulsar la tecla G y acercarlos un poco 203 00:12:39,539 --> 00:12:42,299 de esta manera tenemos un movimiento primero más rápido 204 00:12:42,299 --> 00:12:44,940 y el siguiente movimiento también todo está sucediendo 205 00:12:44,940 --> 00:12:47,220 en vez de en 160 en 120 206 00:12:47,220 --> 00:12:53,340 Bien, esta sería una manera para animar los movimientos de cámara 207 00:12:53,340 --> 00:12:56,200 Se puede hacer más precisa, girando en un punto más interesante 208 00:12:56,200 --> 00:12:57,799 En fin, todo tiene que ver con la planificación 209 00:12:57,799 --> 00:13:00,259 Con cómo seas capaz de planificar el movimiento 210 00:13:00,259 --> 00:13:06,610 Hay otra forma de hacerlo, que es automática 211 00:13:06,610 --> 00:13:09,590 Para eso le vamos a pulsar con el ratón aquí 212 00:13:09,590 --> 00:13:10,649 Vamos a pulsar la A 213 00:13:10,649 --> 00:13:15,570 Y con la tecla suprimir borramos todos los keyframes 214 00:13:15,570 --> 00:13:21,580 De esta forma, que vamos a utilizar ahora 215 00:13:21,580 --> 00:13:24,840 vamos creando los keyframes automáticamente 216 00:13:24,840 --> 00:13:26,480 a la vez que el movimiento 217 00:13:26,480 --> 00:13:27,399 ¿cómo se hace eso? 218 00:13:29,000 --> 00:13:29,559 activamos 219 00:13:29,559 --> 00:13:34,110 este botón que es el de keyframes automáticos 220 00:13:34,110 --> 00:13:38,690 y pulsamos el play 221 00:13:38,690 --> 00:13:39,309 de la animación 222 00:13:39,309 --> 00:13:44,600 shift F y con la W 223 00:13:44,600 --> 00:13:47,019 nos movemos 224 00:13:47,019 --> 00:13:48,360 cuando llegamos aquí 225 00:13:48,360 --> 00:13:50,000 y queremos girar, pues vamos girando 226 00:13:50,000 --> 00:13:52,440 problema 227 00:13:52,440 --> 00:13:54,159 que 228 00:13:54,159 --> 00:13:56,000 no he hecho más grande la 229 00:13:56,000 --> 00:13:59,460 animación, por lo tanto digamos que se ha reiniciado 230 00:13:59,460 --> 00:14:02,080 solo tenía 250 frames y me he quedado sin espacio 231 00:14:02,080 --> 00:14:05,299 entonces lo que voy a hacer es borrar y aumentar esto a 1000 232 00:14:05,299 --> 00:14:07,960 por ejemplo, para tener más margen de movimiento 233 00:14:07,960 --> 00:14:10,539 repito la operación 234 00:14:10,539 --> 00:14:16,960 activo los keyframes automáticos 235 00:14:16,960 --> 00:14:19,600 shift F para transitar 236 00:14:19,600 --> 00:14:24,080 perdón, activo los keyframes automáticos, pulso el play 237 00:14:24,080 --> 00:14:27,299 shift F para transitar 238 00:14:27,299 --> 00:14:28,419 y empiezo a transitar 239 00:14:28,419 --> 00:14:31,600 En este caso estoy siguiendo al personaje 240 00:14:31,600 --> 00:14:35,100 Hago el giro 241 00:14:35,100 --> 00:14:37,840 Y hago el otro giro 242 00:14:37,840 --> 00:14:38,820 Shift 243 00:14:38,820 --> 00:14:42,080 Para confirmar el movimiento 244 00:14:42,080 --> 00:14:51,960 De esta manera 245 00:14:51,960 --> 00:14:53,980 Cuando yo ahora me vaya al inicio 246 00:14:53,980 --> 00:14:56,879 Primero metro no se mueve 247 00:14:56,879 --> 00:14:58,139 Pero después 248 00:14:58,139 --> 00:14:59,139 Yo ya tengo 249 00:14:59,139 --> 00:15:02,519 Hecho el seguimiento, los movimientos de cámara 250 00:15:02,519 --> 00:15:04,100 En este caso hemos seguido al personaje 251 00:15:04,100 --> 00:15:05,259 Lo hemos adelantado 252 00:15:05,259 --> 00:15:08,200 Hacemos el otro giro 253 00:15:08,200 --> 00:15:12,639 de una manera automática, puedo desplazar esto al principio 254 00:15:12,639 --> 00:15:18,720 irme al principio de animación y pulsar 255 00:15:18,720 --> 00:15:22,740 en ese caso voy a ir más rápido que el personaje y por tanto 256 00:15:22,740 --> 00:15:27,360 lo voy a adelantar antes, simplemente son diferentes maneras 257 00:15:27,360 --> 00:15:31,539 de animar la cámara, lo podemos hacer planificando el movimiento desde el principio hasta el final 258 00:15:31,539 --> 00:15:35,279 o hacerlo de una manera fluida, de una manera 259 00:15:35,279 --> 00:15:39,200 constante, que no fluida porque para el tema de la fluidez o para el tema de que 260 00:15:39,200 --> 00:15:41,919 digamos la cámara no tiemble o no se mueva 261 00:15:41,919 --> 00:15:43,879 tanto, habrá que hacer 262 00:15:43,879 --> 00:15:45,379 otras transformaciones 263 00:15:45,379 --> 00:16:02,600 bien, una vez que hemos hecho la animación 264 00:16:02,600 --> 00:16:04,639 en tiempo real, digamos de los 265 00:16:04,639 --> 00:16:06,639 de los keyframes o del movimiento 266 00:16:06,639 --> 00:16:08,799 de cámara, estábamos 267 00:16:08,799 --> 00:16:09,279 en 268 00:16:09,279 --> 00:16:12,620 línea de tiempo, aquí vemos todos los 269 00:16:12,620 --> 00:16:14,659 keyframes, lo que vamos a 270 00:16:14,659 --> 00:16:16,379 hacer ahora, teniendo en cuenta que este 271 00:16:16,379 --> 00:16:18,620 movimiento, pues no es especialmente 272 00:16:18,620 --> 00:16:20,820 suave, porque hay, los movimientos 273 00:16:20,820 --> 00:16:22,899 no son constantes 274 00:16:22,899 --> 00:16:28,659 hay algunos saltos es un poco brusco en algunos momentos porque claro hemos hecho a mano y eso 275 00:16:28,659 --> 00:16:35,659 se puede suceder entonces lo que vamos a hacer ahora es intentar eliminar esa sensación y generar 276 00:16:35,659 --> 00:16:46,029 un poco más de fluidez para eso vamos a ir al principio y aquí vemos la animación entonces 277 00:16:46,029 --> 00:16:49,889 volvemos a repetir la operación que hicimos antes para ver las curvas para ver los movimientos 278 00:16:49,889 --> 00:16:56,129 Lo que vamos a hacer es seleccionar esta opción e irnos a editor de curvas 279 00:16:56,129 --> 00:17:02,669 El editor de curvas nos muestra todos los keyframes con los movimientos de la cámara en los tres ejes 280 00:17:02,669 --> 00:17:05,269 X, Z e Y 281 00:17:05,269 --> 00:17:11,009 Entonces para hacer esto más grande ya sabéis control espacio y lo veo más grande 282 00:17:11,009 --> 00:17:13,230 De esta manera veo todos los keyframes 283 00:17:13,230 --> 00:17:14,470 vale 284 00:17:14,470 --> 00:17:17,230 sin entrar en muchos detalles 285 00:17:17,230 --> 00:17:19,250 simplemente lo que vamos a hacer 286 00:17:19,250 --> 00:17:21,190 es seleccionarlos 287 00:17:21,190 --> 00:17:22,710 todos, ya están todos seleccionados 288 00:17:22,710 --> 00:17:24,930 porque están en naranja, pero si pincho fuera 289 00:17:24,930 --> 00:17:26,529 se deseleccionan 290 00:17:26,529 --> 00:17:29,049 ¿cómo hago otra vez para seleccionarlos todos? 291 00:17:29,609 --> 00:17:31,049 con el ratón aquí 292 00:17:31,049 --> 00:17:32,430 colocado, le doy a la A 293 00:17:32,430 --> 00:17:34,869 y se seleccionan todos, entonces 294 00:17:34,869 --> 00:17:36,450 si veis, veis que hay huecos, ¿no? 295 00:17:36,490 --> 00:17:38,630 entre unos y otros, hay algunos momentos 296 00:17:38,630 --> 00:17:40,210 que no hay keyframe, ¿no? 297 00:17:40,210 --> 00:17:45,190 ahí digamos pasa el tiempo y no hay ninguna información en algunos casos en que si otros 298 00:17:45,190 --> 00:17:51,150 en el que no vamos a intentar arreglar eso para eso vamos a hacer dos cosas primero en clave 299 00:17:52,049 --> 00:17:58,769 le vamos a decir que muestre las claves de esa manera lo que ha hecho es rellenar todos los 300 00:17:58,769 --> 00:18:06,170 huecos que había ha rellenado todos los huecos con keyframes nuevos que no existían vale ya 301 00:18:06,170 --> 00:18:12,890 hemos ganado digamos en ese sentido continuidad faltaría un paso más que es también en clave 302 00:18:12,890 --> 00:18:28,339 suavizar vamos a ver la diferencia de la curva antes de suavizar la y en clave suavizar claves 303 00:18:28,339 --> 00:18:33,700 veis lo que ha hecho es suavizar la dentro de sus posibilidades claro no le podemos pedir que 304 00:18:33,700 --> 00:18:38,940 ahora de repente sea una cosa perfecta pero está bastante mejor de lo que estaba antes movimiento 305 00:18:38,940 --> 00:18:45,119 es más suave menos brusco y no hay gaps no hay espacios sin en el tiempo no hay frames en el 306 00:18:45,119 --> 00:18:57,119 tiempo sin un fotograma clave entonces para volver control espacio ya tenemos aquí el muestreo 307 00:18:57,119 --> 00:19:06,440 arreglado y ahora nos vamos a otra vez la línea de tiempo y reproducimos la animación y bueno 308 00:19:06,440 --> 00:19:12,259 vemos que en comparación con antes el movimiento se está produciendo una manera mucho más fluida 309 00:19:13,440 --> 00:19:19,460 es cuestión de verlo de una forma de verlo de la otra y de esta manera observar la diferencia y 310 00:19:19,460 --> 00:19:32,410 cuánto ha mejorado bien en este vídeo lo que vamos a hacer es colocar una cámara en los ojos del 311 00:19:32,410 --> 00:19:38,250 personaje es decir ver el mundo a través de los ojos del personaje si tenéis alguna cámara por 312 00:19:38,250 --> 00:19:42,150 lo que habéis ido haciendo hasta ahora con keyframes y todo eso lo podéis borrar todo 313 00:19:43,289 --> 00:19:48,730 no os preocupéis porque lo que hemos hecho se puede volver a hacer sin ningún problema y lo 314 00:19:48,730 --> 00:19:53,029 más sencillo de elegir la cámara y borrarla si no borrar los keyframes utilizáis esa cámara y 315 00:19:53,029 --> 00:19:59,269 la otra opción es borrarlo todo y crear una nueva es lo que voy a hacer yo porque no tengo ninguna 316 00:19:59,269 --> 00:20:08,509 cámara entonces voy a agregar una cámara al escenario una vez que tengo la cámara creada 317 00:20:09,750 --> 00:20:26,710 Lo que voy a hacer es agregarle una restricción. La voy a dejar en 50 milímetros porque 50 milímetros, digamos, es la distancia focal que simula la visión normal, por lo tanto, sería lo más parecido al ojo humano. 318 00:20:27,349 --> 00:20:38,210 Lo vamos a dejar en 50 milímetros, nos vamos a venir a la opción restricciones del objeto y le vamos a agregar una restricción que en este caso va a ser subordinar. 319 00:20:39,750 --> 00:20:57,710 Es decir, emparentarla con otro objeto que va a ser su superior. ¿Cuál va a ser el objetivo? Armature, que es decir, algo así como el esqueleto del personaje. Ese esqueleto está formado por diferentes huesos, esos son conceptos de animación que ahora no nos interesan. 320 00:20:57,710 --> 00:21:02,029 lo tenemos ya preparado aquí así que vamos directamente a cabeza 321 00:21:02,029 --> 00:21:15,220 y de esta forma pues ya tenemos la cámara vinculada a ese hueso 322 00:21:15,220 --> 00:21:16,900 ¿qué pasa? que todavía no está bien colocada 323 00:21:16,900 --> 00:21:19,380 entonces con la herramienta mover y la herramienta rotar 324 00:21:19,380 --> 00:21:22,819 la vamos a poner en el lugar adecuado 325 00:21:22,819 --> 00:21:31,450 para que se sitúe en los ojos 326 00:21:31,450 --> 00:21:37,539 es importante que no esté dentro de la cabeza, dentro del personaje 327 00:21:37,539 --> 00:21:40,599 porque si no, no vamos a poder ver bien 328 00:21:40,599 --> 00:21:41,779 entonces hay que sacarla un poquito 329 00:21:41,779 --> 00:22:02,869 y ahora habría que rotarla rotarla en el eje x para tener un punto de vista del personaje una 330 00:22:02,869 --> 00:22:06,650 vez que hemos hecho eso si pulsáramos el 0 es importante que esto no esté activo esta 331 00:22:06,650 --> 00:22:11,730 opción porque esto cada movimiento que hiciéramos nos desvincularía nos movería la cámara del sitio 332 00:22:11,730 --> 00:22:18,109 entonces pulsamos el 0 y ya vemos lo que ve la cámara si ahora pulso el play es decir reproduzco 333 00:22:18,109 --> 00:22:26,670 animación que es el personaje en movimiento pues yo veré lo que ve el personaje en este caso son 334 00:22:26,670 --> 00:22:33,730 movimientos bastante bruscos pero bueno ahí tenemos un movimiento un plano subjetivo de lo 335 00:22:33,730 --> 00:22:52,740 que ve el personaje bien en este caso vamos a agregar una segunda cámara a esta escena una 336 00:22:52,740 --> 00:23:02,809 cámara exterior o externa que sirva como seguimiento del personaje para eso ya tenemos 337 00:23:02,809 --> 00:23:07,269 la cámara anterior que la he nombrado plano subjetivo pues vamos a crear una nueva cámara 338 00:23:08,829 --> 00:23:15,589 agregar cámara una vez que tenemos la cámara creada e interesante situar estos valores en 339 00:23:15,589 --> 00:23:20,589 cero si ya están en cero perfecto aquí en las propiedades de objeto el cuadrito naranja 340 00:23:20,589 --> 00:23:43,450 y necesitamos agregar otro elemento que va a ser la trayectoria, agregamos curva trayectoria, si hacemos un poco de zoom vemos la trayectoria que se ha creado, es una línea que ahora la haremos más grande, la rotamos R90 en el teclado numérico para que se rote en esa dirección y la movemos 341 00:23:43,450 --> 00:23:48,730 y la llevamos a donde queremos llevarla, que es a este rincón. 342 00:23:52,690 --> 00:23:57,089 Una vez que está aquí, tenemos que generar una curva que haga aproximadamente este movimiento. 343 00:23:59,700 --> 00:24:01,819 Para eso vamos a cambiar a modo edición. 344 00:24:04,140 --> 00:24:07,339 En modo edición tenemos aquí una opción que se llama segmentos. 345 00:24:07,440 --> 00:24:10,700 Esto es importante hacerlo porque ahora mismo el origen de la curva es este 346 00:24:10,700 --> 00:24:12,200 y queremos que sea este. 347 00:24:12,880 --> 00:24:16,279 Para eso le vamos a decir segmento e invertir dirección. 348 00:24:16,279 --> 00:24:22,940 Parece que no ha pasado nada, pero hemos hecho un cambio que si no lo hubiéramos hecho habíamos tenido un problema más adelante. 349 00:24:23,940 --> 00:24:39,079 Seleccionamos este vértice de aquí, con la tecla E nos movemos hacia arriba para generar nuevo material, repetimos la operación, tecla E para generar la curva, tecla E para generar la curva. 350 00:24:39,079 --> 00:24:45,839 cuando consideremos que estamos conformes con el movimiento 351 00:24:45,839 --> 00:24:48,200 o con la curva que hemos creado 352 00:24:48,200 --> 00:24:52,789 la damos por buena, en este caso yo la voy a dejar así 353 00:24:52,789 --> 00:24:58,920 volvemos al modo objeto y observamos que la curva está en el suelo 354 00:24:58,920 --> 00:25:01,240 la trayectoria está en el suelo, la vamos a subir un poco 355 00:25:01,240 --> 00:25:09,460 tirando del eje azul, más o menos a esa altura 356 00:25:09,460 --> 00:25:12,059 vuelvo a la vista aérea 357 00:25:12,059 --> 00:25:15,940 y ya tengo la trayectoria hecha 358 00:25:15,940 --> 00:25:24,529 seleccionamos la cámara que hemos creado anteriormente 359 00:25:24,529 --> 00:25:29,569 la segunda cámara y le vamos a agregar una restricción de objeto que restricción de objeto 360 00:25:29,569 --> 00:25:44,890 seguir trayectoria que trayectoria objetivo curva nurbs en la que acabamos de crear importante 361 00:25:44,890 --> 00:25:52,069 seleccionar el objetivo o perdón la pestaña seguir curva una vez que hemos seleccionado eso no vamos 362 00:25:52,069 --> 00:25:57,650 a tener mucho en esto simplemente os doy la información eje de avance menos zeta eje superior 363 00:25:57,650 --> 00:26:02,029 y de esa manera la cámara está orientada hacia donde nosotros queremos que esté orientada 364 00:26:02,210 --> 00:26:15,289 bien si pulsamos la animación antes de eso perdón tenemos que elegir la opción animar trayectoria 365 00:26:15,289 --> 00:26:19,690 porque si no animamos la trayectoria el objeto en la cámara no seguirá la línea una vez que 366 00:26:19,690 --> 00:26:23,670 está animada la trayectoria ya vemos que se produce ese movimiento como aquí termina la 367 00:26:23,670 --> 00:26:30,490 curva pues la cámara mantiene el movimiento infinitamente eso nos interesa pero ahora 368 00:26:30,490 --> 00:26:41,769 veremos cómo lo arreglamos bien vamos a situarnos en otro punto de vista con el modo material con 369 00:26:41,769 --> 00:26:50,430 el modo sólido el que queráis que funciona mejor y vamos a decidir cuándo queremos que la cámara 370 00:26:50,430 --> 00:26:59,180 empiece a funcionar en este caso va a ser alrededor del fotograma 300 el fotograma 300 y con la cámara 371 00:26:59,180 --> 00:27:06,900 seleccionada no soy capaz de hacerlo a pulso podéis escribirlo aquí directamente voy a volver 372 00:27:06,900 --> 00:27:17,420 al modo sólido le vamos a decir que la posición sea fija en el fotograma 300 queremos que la 373 00:27:17,420 --> 00:27:24,319 posición sea fija y queremos que se encuentre en ese lugar para eso vamos a añadir un keyframe 374 00:27:24,319 --> 00:27:32,960 en factor de desplazamiento con valor 0 pulsamos esta opción el puntito de aquí o sería situándonos 375 00:27:32,960 --> 00:27:41,599 encima y tocando la tecla y latina una vez que hemos hecho eso vemos las cámaras desde arriba 376 00:27:41,599 --> 00:27:54,269 lo vamos a desplazar hasta el fotograma 600 y en el fotograma 600 le vamos a decir que el valor del 377 00:27:54,269 --> 00:28:04,890 offset o factor de desplazamiento si lo tenéis en español sea 1 eso significa que del 300 al 600 378 00:28:04,890 --> 00:28:11,130 realizará la vuelta o la trayectoria completa ahora bien seguimos teniendo un problema y es 379 00:28:11,130 --> 00:28:17,109 que la cámara hace el movimiento cuando nosotros queremos pero no apunta hacia el personaje bien 380 00:28:18,369 --> 00:28:26,490 como solucionamos ese problema muy sencillo como ya tenemos la cámara seleccionada le vamos a decir 381 00:28:26,490 --> 00:28:32,349 que agregar que agregue otra restricción otra restricción de objeto en este caso la restricción 382 00:28:32,349 --> 00:28:44,079 apuntar la tercera columna restricción apuntar en el objetivo lo mismo de antes el esqueleto 383 00:28:44,079 --> 00:28:55,640 armature en el hueso la cabeza lo mismo de antes y en los ejes menos z y de esta manera 384 00:28:55,640 --> 00:29:06,900 vemos como la cámara ya está todo el rato apuntando al personaje cuando el personaje 385 00:29:06,900 --> 00:29:21,569 gire también lo seguirá bien faltaría un último paso y el paso que ya hemos hecho en actividades 386 00:29:21,569 --> 00:29:26,470 anteriores que es decidir cuándo entra a funcionar una cámara y cuándo entra a funcionar otra 387 00:29:26,470 --> 00:29:35,289 ahora mismo la cámara activa si yo pulso el cero es la del plano subjetivo perdón es la cámara 388 00:29:36,470 --> 00:29:40,210 segunda cámara que hemos creado de chequear la cámara activa durante toda la animación pero 389 00:29:40,210 --> 00:29:48,410 claro eso no nos interesa por qué realmente los primeros 300 frames queremos que sea la 390 00:29:48,410 --> 00:29:53,609 otra cámara la que esté funcionando solo que sea a partir del frame 300 cuando esta cámara entre 391 00:29:53,609 --> 00:30:04,720 a funcionar estamos viendo el plano que esta cámara genera el seguimiento entonces bueno 392 00:30:04,720 --> 00:30:13,710 pues muy sencillo esto ya sabemos hacerlo nos vamos a la cámara inicial la convertimos en 393 00:30:13,710 --> 00:30:27,440 activa con control 0 marcador enlazar cámara a marcadores por lo tanto durante 394 00:30:27,440 --> 00:30:35,940 todo el tiempo, ahora mismo esta sería la cámara activa, el punto de vista que tendríamos todo el rato. 395 00:30:36,400 --> 00:30:40,559 Bien, llegamos hasta el fotograma 300, nos situamos en el fotograma 300, 396 00:30:41,640 --> 00:30:45,839 seleccionamos la segunda cámara y la convertimos en activa, control 0. 397 00:30:45,839 --> 00:30:55,180 Y como ya estamos exactamente en el frame que nos interesa, le decimos marcador, enlazar cámara a marcadores. 398 00:30:55,180 --> 00:31:13,829 Y de esa forma, ahora a la hora de reproducir la animación, tendremos el plano subjetivo del personaje, el movimiento y el cambio de plano a partir del fotograma 300. 399 00:31:15,289 --> 00:31:24,289 En este caso la trayectoria se mantiene del 300 al 600 y después lo que hace simplemente es un seguimiento y la cámara no se mantiene en posición. 400 00:31:24,289 --> 00:31:28,970 perdón, la cámara se mantiene en la posición en la que se ha quedado