1 00:00:08,619 --> 00:00:13,300 Hola, soy Mayón y en este primer vídeo del curso de Scratch para programación para niños 2 00:00:13,300 --> 00:00:15,820 os voy a enseñar a vosotros los padres 3 00:00:15,820 --> 00:00:21,160 cómo es el entorno de Scratch y algunos ejemplos, en concreto tres ejemplos de programas 4 00:00:21,160 --> 00:00:22,559 que podéis hacer. 5 00:00:23,339 --> 00:00:27,079 Lo primero que tendréis que ir haciendo es bajaros de esta dirección 6 00:00:27,079 --> 00:00:31,440 el Scratch e instalarlo, es muy sencillo. 7 00:00:32,079 --> 00:00:33,299 Y luego todos los 8 00:00:33,299 --> 00:00:36,979 cursos y vídeos los iré notificando en mi cuenta de 9 00:00:38,619 --> 00:00:41,119 Twitter, que es esta de aquí. 10 00:00:42,820 --> 00:00:45,539 Pues simplemente por ahí os ayudará a seguir 11 00:00:45,539 --> 00:00:49,399 e incluso podéis mandarme preguntas y dudas que tengáis a lo largo del curso. 12 00:00:50,659 --> 00:00:54,000 El vídeo es un poco largo y espero que 13 00:00:54,000 --> 00:00:58,479 os sea interesante. Los vídeos para los niños 14 00:00:58,479 --> 00:01:02,920 de las clases serán más cortos. Un saludo y os dejo con el vídeo. 15 00:01:03,140 --> 00:01:03,420 Gracias. 16 00:01:12,239 --> 00:01:18,519 el primer vídeo básicamente solo para que los programadores que van a enseñar a sus 17 00:01:18,519 --> 00:01:25,180 hijos entiendan cómo funciona este entorno. Como veis la pantalla inicial nos muestra 18 00:01:25,180 --> 00:01:31,900 varias informaciones. Primero son los módulos que podemos ir pegando, ahora estaría seleccionado 19 00:01:31,900 --> 00:01:39,760 el módulo de sensores, pero tenemos módulos de movimiento, de apariencia, sonido, de lápiz, 20 00:01:39,760 --> 00:01:46,079 las variables, operadores, sensores y el control del programa 21 00:01:46,079 --> 00:01:50,480 e iremos entrando más o menos en cada uno 22 00:01:50,480 --> 00:01:53,659 luego tenemos la zona que es esta central de programación 23 00:01:53,659 --> 00:01:55,640 donde vamos a escribir los programas 24 00:01:55,640 --> 00:01:58,299 y aquí tenemos abajo los objetos 25 00:01:58,299 --> 00:02:02,579 el único objeto que cuando hacemos un proyecto nuevo aparece es este gatito 26 00:02:02,579 --> 00:02:04,939 que es con el que voy a hacer los primeros ejemplos 27 00:02:04,939 --> 00:02:08,259 tenemos que podemos seleccionar el objeto 28 00:02:08,259 --> 00:02:10,900 O podemos seleccionar el escenario de fondo 29 00:02:10,900 --> 00:02:12,360 Podemos hacer 30 00:02:12,360 --> 00:02:15,520 Programa para el escenario de fondo 31 00:02:15,520 --> 00:02:16,860 O programa 32 00:02:16,860 --> 00:02:19,979 Para el propio objeto 33 00:02:19,979 --> 00:02:21,439 En este primer ejemplo 34 00:02:21,439 --> 00:02:23,599 Vamos a hacer el código para el objeto 35 00:02:23,599 --> 00:02:26,080 Un código muy sencillo 36 00:02:26,080 --> 00:02:28,039 Entonces, ¿cómo programamos aquí? 37 00:02:28,219 --> 00:02:29,280 Simplemente arrastrando 38 00:02:29,280 --> 00:02:32,520 Estos bloques 39 00:02:32,520 --> 00:02:33,360 Dentro de esto 40 00:02:33,360 --> 00:02:35,979 Dentro de la zona de desarrollo 41 00:02:35,979 --> 00:02:37,719 Si nos vamos a control 42 00:02:37,719 --> 00:02:42,819 tenemos que decidir por ejemplo como vamos a hacer que empiece nuestro programa 43 00:02:42,819 --> 00:02:48,020 que es este icono, este bloque que hace aquí como una onda 44 00:02:48,020 --> 00:02:53,039 podemos iniciar el programa al presionar la banderita verde que tenemos aquí 45 00:02:53,039 --> 00:02:55,960 que es la ventana de ejecución, la banderita verde 46 00:02:55,960 --> 00:03:01,460 o al presionar una tecla determinada o al hacer clic sobre el objeto 47 00:03:01,460 --> 00:03:07,919 también podemos arrancar el programa cuando recibamos un mensaje 48 00:03:07,919 --> 00:03:12,659 Hay gente que dice que, vamos, lo suyo cuando ya vamos un poco más avanzados 49 00:03:12,659 --> 00:03:17,139 Al arrancar el programa en el escenario 50 00:03:17,139 --> 00:03:23,259 Le ponemos que al iniciar la banderita verde manda un mensaje de arranque a todos los objetos 51 00:03:23,259 --> 00:03:27,120 Y es con este mensaje con el que arrancamos, lo veremos más adelante 52 00:03:27,120 --> 00:03:33,039 De momento para no liarnos vamos a hacer que el programa se inicie cuando presionamos la bandera 53 00:03:33,039 --> 00:03:36,500 Como veis arrastro simplemente y ya está 54 00:03:36,500 --> 00:03:38,340 ¿Qué va a hacer nuestro programa? 55 00:03:38,539 --> 00:03:40,419 Pues vamos a hacer un bucle, por ejemplo 56 00:03:40,419 --> 00:03:42,340 Que repita 10 veces 57 00:03:42,340 --> 00:03:46,039 O quizá un poco más complejo 58 00:03:46,039 --> 00:03:49,379 Un bucle 59 00:03:49,379 --> 00:03:51,860 Perdón 60 00:03:51,860 --> 00:03:56,500 Que repita hasta que se pulse una tecla 61 00:03:56,500 --> 00:03:58,800 Entonces tenemos aquí repetir hasta que 62 00:03:58,800 --> 00:04:02,650 Ahora tenemos que decirle 63 00:04:02,650 --> 00:04:05,849 En los sensores que es lo que queremos 64 00:04:05,849 --> 00:04:07,229 Entonces tenemos aquí un sensor 65 00:04:07,229 --> 00:04:09,590 Como veis las piezas tienen unos ángulos 66 00:04:09,590 --> 00:04:11,169 Que sí que son adaptables 67 00:04:11,169 --> 00:04:12,650 Entonces 68 00:04:12,650 --> 00:04:15,629 Pues repetir hasta 69 00:04:15,629 --> 00:04:17,709 Que se presione la tecla 70 00:04:17,709 --> 00:04:20,689 De espacio 71 00:04:20,689 --> 00:04:26,209 Repetir el que 72 00:04:26,209 --> 00:04:27,829 Como veis aquí podemos ir 73 00:04:27,829 --> 00:04:29,850 Metiendo pues 74 00:04:29,850 --> 00:04:32,290 Distintos 75 00:04:32,290 --> 00:04:33,930 Acciones, pues por ejemplo 76 00:04:33,930 --> 00:04:35,410 Mover 10 pasos 77 00:04:35,410 --> 00:04:39,689 Y girar 15 grados 78 00:04:39,689 --> 00:04:43,850 Como veis cuando voy a añadir un bloque nuevo me propone varias posiciones 79 00:04:43,850 --> 00:04:47,949 Aquí sería fuera del bucle, ahí sería dentro del bucle 80 00:04:47,949 --> 00:04:54,389 Por delante de la instrucción anterior o incluso en medio del programa aquí 81 00:04:54,389 --> 00:04:56,810 Donde lo quiero añadir es justo ahí 82 00:04:56,810 --> 00:05:03,149 Entonces básicamente mientras no pulse espacio va a mover 10 pasos y a girar 15 grados 83 00:05:03,149 --> 00:05:11,019 Y luego para terminar pues por ejemplo que suelte o nos vamos a sonido 84 00:05:11,019 --> 00:05:15,680 y que suelte un miau y que espere 85 00:05:15,680 --> 00:05:19,040 que espere a que termine el sonido, antes de terminar 86 00:05:19,040 --> 00:05:24,360 y para acabar nos vamos a control y seleccionamos el detener todo 87 00:05:24,360 --> 00:05:31,680 entonces ya tenemos hecho el programa de las instrucciones que queremos que haga el gato 88 00:05:31,680 --> 00:05:34,379 si damos a la bandera verde 89 00:05:34,379 --> 00:05:39,579 se pone a ejecutar y está haciendo lo que se les dice 90 00:05:39,579 --> 00:05:45,879 Que básicamente andar 10 pasos y girar 15 grados hasta que pulse la barra espaciadora 91 00:05:45,879 --> 00:05:54,120 Cuando pulso la barra espaciadora ha maullado y el programa terminaría 92 00:05:54,120 --> 00:06:02,339 Una cosa que no me gusta mucho del entorno este es que si vuelvo a ejecutar el programa el gato sigue en esta posición 93 00:06:02,339 --> 00:06:10,220 Una cosa que siempre hago es poner yo al icono en qué posición al principio del programa 94 00:06:10,220 --> 00:06:17,019 Pero bueno, eso básicamente es una precaución 95 00:06:17,019 --> 00:06:23,439 Entonces si posicionamos el gatito, botón derecho, girar este objeto 96 00:06:23,439 --> 00:06:28,180 Pues lo podemos poner en una posición más normal 97 00:06:28,180 --> 00:06:34,040 Aquí veis que generalmente nos dice la coordenada en la que está el objeto 98 00:06:34,040 --> 00:06:39,019 Entonces podemos, justo después de presionar 99 00:06:39,019 --> 00:06:41,019 en movimiento 100 00:06:41,019 --> 00:06:45,139 pues decimos 101 00:06:45,139 --> 00:06:49,329 apuntar en 90 grados 102 00:06:49,329 --> 00:06:50,470 es mirar hacia 103 00:06:50,470 --> 00:06:52,370 hacia esta dirección 104 00:06:52,370 --> 00:06:54,170 90 grados, esto sería 0 105 00:06:54,170 --> 00:06:56,769 90, 180 106 00:06:56,769 --> 00:06:57,589 270 107 00:06:57,589 --> 00:07:00,430 pues mirar 108 00:07:00,430 --> 00:07:01,529 a 90 grados 109 00:07:01,529 --> 00:07:04,660 y 110 00:07:04,660 --> 00:07:08,100 ir a la posición 111 00:07:08,100 --> 00:07:10,220 8, 9, que es donde está 112 00:07:10,220 --> 00:07:12,420 donde está el gato 113 00:07:12,420 --> 00:07:15,139 Esto antes de empezar 114 00:07:15,139 --> 00:07:17,160 Si queremos que se quede 115 00:07:17,160 --> 00:07:18,899 Al terminar en su posición 116 00:07:18,899 --> 00:07:21,120 Pues repetiríamos esto 117 00:07:21,120 --> 00:07:22,800 Nosotros podemos pulsar 118 00:07:22,800 --> 00:07:24,819 Sobre uno de estos bloques 119 00:07:24,819 --> 00:07:25,920 Con doble 120 00:07:25,920 --> 00:07:30,319 Perdón, con botón derecho 121 00:07:30,319 --> 00:07:32,620 Y nos permite duplicarlo 122 00:07:32,620 --> 00:07:34,399 Pero vamos, va a duplicar todo el programa 123 00:07:34,399 --> 00:07:36,420 Entonces vamos a añadirlo 124 00:07:36,420 --> 00:07:38,220 Nosotros mismos, otra vez 125 00:07:38,220 --> 00:07:42,129 Aquí abajo, después de que me aude 126 00:07:42,129 --> 00:07:43,910 Pues que se posicione 127 00:07:43,910 --> 00:07:55,740 Por ejemplo, nos podemos dar cuenta de que queremos mover esto de alguna manera 128 00:07:55,740 --> 00:08:00,439 Por ejemplo, quiero poner el sonido del gato después de volverlo a posicionar 129 00:08:00,439 --> 00:08:03,339 Pues esto es quizá un poco más complicado 130 00:08:03,339 --> 00:08:07,660 Para ello lo más fácil es abrir el programa hacia abajo 131 00:08:07,660 --> 00:08:09,860 Entonces pulsamos clic y lo arrastramos 132 00:08:09,860 --> 00:08:12,579 Y ya lo he abierto 133 00:08:12,579 --> 00:08:18,819 De ese modo yo puedo ir posicionando los elementos 134 00:08:18,819 --> 00:08:21,180 lo vuelvo a poner 135 00:08:21,180 --> 00:08:23,620 como veis es siempre 136 00:08:23,620 --> 00:08:25,720 arrastrar, si yo cojo 137 00:08:25,720 --> 00:08:26,680 y arrastro aquí 138 00:08:26,680 --> 00:08:28,459 incluso 139 00:08:28,459 --> 00:08:32,000 no lo puedo borrar mientras está pegado 140 00:08:32,000 --> 00:08:33,700 tengo que soltarla así 141 00:08:33,700 --> 00:08:37,009 y ahora ya si puedo borrar 142 00:08:37,009 --> 00:08:39,470 siempre los menús 143 00:08:39,470 --> 00:08:40,929 de contexto salen con doble 144 00:08:40,929 --> 00:08:42,190 con clic derecho 145 00:08:42,190 --> 00:08:48,539 si aquí me he equivocado 146 00:08:48,539 --> 00:08:49,980 tengo que volverlo 147 00:08:49,980 --> 00:08:54,480 a reordenar 148 00:08:54,480 --> 00:08:58,820 Si vemos cómo ha quedado ahora el programa, le damos a la banderita verde para ejecutar. 149 00:08:59,559 --> 00:09:04,620 Está dando vueltas el gatito hasta que pulsamos la tecla espacio, que es lo que tenemos ahí programado, 150 00:09:07,029 --> 00:09:09,809 y se vuelve a posicionar. 151 00:09:12,139 --> 00:09:13,919 No tiene mucho más. 152 00:09:15,850 --> 00:09:21,470 Vamos a ver cómo ahora podemos hacer que interaccione con otros objetos. 153 00:09:21,830 --> 00:09:31,620 Para ello vamos a abrir un proyecto que ya tenía, que es este del pelota. 154 00:09:33,919 --> 00:09:38,059 Es un ejemplo más complejo, yo simplemente os estoy enseñando las posibilidades, ¿no? 155 00:09:39,440 --> 00:09:50,519 Aquí tenemos un gato que cuando pulse la bandera verde va a salir corriendo, va a dar una patada a la pelota y la pelota va a empezar a rebotar por todos lados. 156 00:09:52,440 --> 00:09:56,039 Veremos que además tiene una sorpresa. ¿Cómo lo hacemos esto? 157 00:09:56,039 --> 00:10:10,460 Bueno, pues al presionar la bandera estoy simplemente posicionando el gato y la pelota, o sea, el gato en su posición, en esta posición, y lo primero que hace es maullar. 158 00:10:10,679 --> 00:10:20,440 Y luego se pone a andar, repetir hasta mover 10 pasos hasta que toque el objeto 2. El objeto 2 lo tenemos aquí, que es la pelota. 159 00:10:20,440 --> 00:10:23,919 una vez que ha tocado el objeto 2 160 00:10:23,919 --> 00:10:26,179 envía un mensaje 161 00:10:26,179 --> 00:10:27,100 que es lo que os dije 162 00:10:27,100 --> 00:10:29,639 porque claro, yo tengo primitivas 163 00:10:29,639 --> 00:10:31,840 para saber que el gato ha chocado contra algo 164 00:10:31,840 --> 00:10:34,080 pero tengo que decirle 165 00:10:34,080 --> 00:10:35,840 al objeto sobre el que 166 00:10:35,840 --> 00:10:38,039 he chocado, pues que he chocado 167 00:10:38,039 --> 00:10:39,960 entonces manda un mensaje 168 00:10:39,960 --> 00:10:41,259 a todos que se llama 169 00:10:41,259 --> 00:10:43,860 tocado, cuando yo pongo 170 00:10:43,860 --> 00:10:44,840 enviar mensaje 171 00:10:44,840 --> 00:10:47,960 si yo metiera aquí enviar mensaje 172 00:10:47,960 --> 00:10:50,500 En enviar mensaje 173 00:10:50,500 --> 00:10:52,559 Yo puedo generar aquí 174 00:10:52,559 --> 00:10:54,399 Hay botón derecho 175 00:10:54,399 --> 00:10:58,169 Al seleccionar 176 00:10:58,169 --> 00:10:59,610 Puedo 177 00:10:59,610 --> 00:11:02,549 Escribir un mensaje que ya tenga 178 00:11:02,549 --> 00:11:03,669 O poner uno nuevo 179 00:11:03,669 --> 00:11:05,889 Entonces pondría un nuevo mensaje 180 00:11:05,889 --> 00:11:07,409 Pues yo que sé 181 00:11:07,409 --> 00:11:08,929 Final 182 00:11:08,929 --> 00:11:10,710 Aceptar 183 00:11:10,710 --> 00:11:13,610 Entonces se me genera ese nuevo mensaje 184 00:11:13,610 --> 00:11:15,210 ¿Qué es lo que hago con ese mensaje? 185 00:11:15,210 --> 00:11:17,330 Lo tengo que decir al objeto que lo reciba 186 00:11:17,330 --> 00:11:19,250 De momento esto vuelvo 187 00:11:19,250 --> 00:11:23,450 Bueno, entonces, básicamente eso es lo que haría 188 00:11:23,450 --> 00:11:28,409 Ahora, tenemos que ver que lo que hace el objeto 2 en tocado 189 00:11:28,409 --> 00:11:29,370 Solo tenemos que decir 190 00:11:29,370 --> 00:11:32,129 Bueno, pues en el objeto 2, tocado 191 00:11:32,129 --> 00:11:37,820 Básicamente posiciona la pelota la primera vez 192 00:11:37,820 --> 00:11:39,740 Eso está ahí, ¿vale? 193 00:11:40,480 --> 00:11:45,500 Y lo que hace es un sonido del tambor como si fuera de un rebote 194 00:11:45,500 --> 00:11:46,419 ¿Vale? 195 00:11:46,919 --> 00:11:49,440 Entonces luego se apunta en 45 grados 196 00:11:49,440 --> 00:11:52,980 Y empieza el fenómeno de rebotar la pelota 197 00:11:52,980 --> 00:11:53,799 ¿Hasta cuándo? 198 00:11:54,360 --> 00:11:55,940 Hasta que pulse la barra espaciadora 199 00:11:55,940 --> 00:11:57,820 Que es cuando básicamente termina el programa 200 00:11:57,820 --> 00:12:00,259 ¿Cómo funciona el rebote? 201 00:12:00,399 --> 00:12:02,720 Pues en 45 grados 202 00:12:02,720 --> 00:12:04,779 Avanza 10 pasos 203 00:12:04,779 --> 00:12:07,220 Y si está tocando el borde 204 00:12:07,220 --> 00:12:10,940 Pues hace el sonido del rebote 205 00:12:10,940 --> 00:12:12,500 Y rebota 206 00:12:12,500 --> 00:12:14,700 Sigue haciendo rebota 207 00:12:14,700 --> 00:12:16,279 Que le hace un cambio de ángulo 208 00:12:16,279 --> 00:12:17,539 En función de cómo entra 209 00:12:17,539 --> 00:12:18,700 Eso lo hace automáticamente 210 00:12:18,700 --> 00:12:23,320 Otro sí, como los if 211 00:12:23,320 --> 00:12:25,120 Si está tocando 212 00:12:25,120 --> 00:12:27,559 Si vuelve la pelota y de los rebotes 213 00:12:27,559 --> 00:12:29,299 Toca el objeto 1, al gatito 214 00:12:29,299 --> 00:12:31,279 ¿Qué es lo que hace? Pues envía 215 00:12:31,279 --> 00:12:33,019 El mensaje pelotazo 216 00:12:33,019 --> 00:12:35,879 El pelotazo, el gatito lo tiene que gestionar 217 00:12:35,879 --> 00:12:37,559 Y aquí tendríamos 218 00:12:37,559 --> 00:12:39,440 Por ejemplo, al final 219 00:12:39,440 --> 00:12:41,080 Ya de que yo he pulsado espacio 220 00:12:41,080 --> 00:12:43,399 Y ya estoy terminando la animación, vuelvo a dejar la pelota 221 00:12:43,399 --> 00:12:45,320 En su sitio, y mando el mensaje 222 00:12:45,320 --> 00:12:47,580 Saliendo y esperar 223 00:12:47,580 --> 00:12:49,240 O sea, mando el mensaje de salir 224 00:12:49,240 --> 00:12:51,019 y me quedo aquí esperando 225 00:12:51,019 --> 00:12:53,600 a el resto de los objetos 226 00:12:53,600 --> 00:12:55,820 para que se coloquen en su posición inicial 227 00:12:55,820 --> 00:12:57,340 y después detengo todo 228 00:12:57,340 --> 00:12:59,159 vamos a ver que hace el gatito 229 00:12:59,159 --> 00:13:01,460 con respecto al mensaje 230 00:13:01,460 --> 00:13:03,860 pelotazo y con respecto al mensaje saliendo 231 00:13:03,860 --> 00:13:07,620 pues el pelotazo que está aquí abajo 232 00:13:07,620 --> 00:13:09,320 lo que hace es que maulla el pobre 233 00:13:09,320 --> 00:13:11,379 y gira 15 grados 234 00:13:11,379 --> 00:13:13,460 y en el caso de 235 00:13:13,460 --> 00:13:14,980 recibir un mensaje saliendo 236 00:13:14,980 --> 00:13:17,620 básicamente lo que hace es posicionarse 237 00:13:17,620 --> 00:13:18,659 en la posición inicial 238 00:13:18,659 --> 00:13:20,759 Vamos a ver como funciona 239 00:13:20,759 --> 00:13:35,200 Entonces como veis he pulsado la barra espaciadora 240 00:13:35,200 --> 00:13:36,440 Para que se termine el programa 241 00:13:36,440 --> 00:13:38,320 Pues básicamente la pelota rebota 242 00:13:38,320 --> 00:13:39,879 Hasta que encuentra al gato de nuevo 243 00:13:39,879 --> 00:13:42,600 Que anda por aquí cuando ha ido a dar la pelota 244 00:13:42,600 --> 00:13:46,480 Y maulla el pobre 245 00:13:46,480 --> 00:13:47,559 Porque le ha dado un pelotazo 246 00:13:47,559 --> 00:13:50,379 Como veis es un ejemplo algo más complejo 247 00:13:50,379 --> 00:13:53,340 ¿De acuerdo? Pero igualmente 248 00:13:53,340 --> 00:13:54,480 Igualmente 249 00:13:54,480 --> 00:13:57,159 Eh... 250 00:13:57,159 --> 00:13:58,919 Sencillo. Evidentemente 251 00:13:58,919 --> 00:14:01,080 Todo este tema de los mensajes y trabajar 252 00:14:01,080 --> 00:14:02,679 Con la interacción de varios objetos 253 00:14:02,679 --> 00:14:03,360 Pues no será 254 00:14:03,360 --> 00:14:06,080 Que lo veamos al principio 255 00:14:06,080 --> 00:14:08,820 Con los niños, pero básicamente 256 00:14:08,820 --> 00:14:11,019 Pues llegaríamos a este nivel 257 00:14:11,019 --> 00:14:13,059 Incluso más complejo 258 00:14:13,059 --> 00:14:14,940 Si entráis en la web de 259 00:14:14,940 --> 00:14:16,299 Scratch veréis que hay 260 00:14:16,299 --> 00:14:18,940 Ejemplos muy complicados. He visto un Tetris 261 00:14:18,940 --> 00:14:19,379 He visto 262 00:14:19,379 --> 00:14:21,879 cosas realmente complejas 263 00:14:21,879 --> 00:14:26,990 quiero mostraros ahora 264 00:14:26,990 --> 00:14:28,610 como trabajar un poco con variables 265 00:14:28,610 --> 00:14:33,559 como voy a trabajar con variables 266 00:14:33,559 --> 00:14:35,919 no necesito objetos 267 00:14:35,919 --> 00:14:38,100 que se muevan por la ventana 268 00:14:38,100 --> 00:14:40,179 entonces simplemente pues 269 00:14:40,179 --> 00:14:40,679 lo 270 00:14:40,679 --> 00:14:44,100 le doy botón derecho y le doy borrar 271 00:14:44,100 --> 00:14:46,200 este programa no va a tener objetos 272 00:14:46,200 --> 00:14:47,960 simplemente va a tener un escenario 273 00:14:47,960 --> 00:14:50,120 voy a definir 274 00:14:50,120 --> 00:14:50,820 unas variables 275 00:14:50,820 --> 00:14:52,940 por el nombre de la variable 276 00:14:52,940 --> 00:15:01,350 Pues valor 1, nueva variable 277 00:15:01,350 --> 00:15:08,169 Valor 2 y nueva variable resultado 278 00:15:08,169 --> 00:15:12,139 Es otro ejemplo 279 00:15:12,139 --> 00:15:16,360 Como veis cuando añado variables la muestra en la ventana de ejecución 280 00:15:16,360 --> 00:15:20,279 Solo puedo quitar simplemente quitando los ticks estos 281 00:15:20,279 --> 00:15:22,139 Ya me aparecería ahí 282 00:15:22,139 --> 00:15:27,159 Vale, como siempre vamos a empezar el programa 283 00:15:27,159 --> 00:15:29,700 Pues si queréis presionando la banderita 284 00:15:29,700 --> 00:15:46,009 Y bueno, pues lo que vamos a hacer es preguntar lo primero, el valor primero 285 00:15:46,009 --> 00:15:54,929 Tecle el primer sumando 286 00:15:54,929 --> 00:16:02,399 Entonces con esto nos saca un tecle el primer sumando, o sea ese mensaje 287 00:16:02,399 --> 00:16:04,779 Y espera a que tecleemos algo, ¿de acuerdo? 288 00:16:04,779 --> 00:16:18,529 Ahora lo que tenemos que hacer es fijar el valor, el valor 1, a 289 00:16:18,529 --> 00:16:22,929 Pues lo que tenemos que coger es esto de respuesta 290 00:16:22,929 --> 00:16:30,399 Entonces fijaríamos el valor 1 de la variable con la respuesta a esta pregunta 291 00:16:30,399 --> 00:16:34,340 Repetimos lo mismo para el segundo operador 292 00:16:34,340 --> 00:16:40,120 tecle 293 00:16:40,120 --> 00:16:42,519 el segundo 294 00:16:42,519 --> 00:16:44,440 sumado 295 00:16:44,440 --> 00:16:50,850 y volvemos a fijar 296 00:16:50,850 --> 00:16:52,029 el valor de la variable 297 00:16:52,029 --> 00:16:56,059 en este caso 298 00:16:56,059 --> 00:17:00,399 valor 2 con 299 00:17:00,399 --> 00:17:02,460 la respuesta 300 00:17:02,460 --> 00:17:06,109 pues ya tendríamos los dos valores 301 00:17:06,109 --> 00:17:08,269 ¿de acuerdo? en las variables 302 00:17:08,269 --> 00:17:09,750 si queremos 303 00:17:09,750 --> 00:17:11,569 pues se pueden mostrar 304 00:17:11,569 --> 00:17:13,109 pues el valor 1 305 00:17:13,109 --> 00:17:16,049 y el valor 2 306 00:17:16,049 --> 00:17:18,960 ya las tendríamos con variable 307 00:17:18,960 --> 00:17:24,660 Esto pues lo podemos poner en el centro de la pantalla, pongamos por caso 308 00:17:24,660 --> 00:17:30,250 Ahora vamos a ver cómo añadir un objeto que nosotros pintemos 309 00:17:30,250 --> 00:17:32,710 Si nosotros le damos a pintar un objeto nuevo 310 00:17:32,710 --> 00:17:35,769 Pues podemos pintar con las herramientas 311 00:17:35,769 --> 00:17:39,130 Pintamos lo que queramos 312 00:17:39,130 --> 00:17:48,099 Por ejemplo podemos pintar una línea y otra línea 313 00:17:48,099 --> 00:17:49,460 Le damos a aceptar 314 00:17:49,460 --> 00:18:04,549 Y este objeto, lo suyo es que lo posicionemos aquí. 315 00:18:05,430 --> 00:18:11,539 Ahora vamos a pintar otro objeto, que es una barra. 316 00:18:20,160 --> 00:18:22,140 Este objeto lo podemos posicionar ahí. 317 00:18:23,440 --> 00:18:29,380 Y ahora la variable resultado, que la muestre y la ponga aquí. 318 00:18:29,380 --> 00:18:34,240 Como veis el código parece haber desaparecido 319 00:18:34,240 --> 00:18:38,059 Pero no es real, es que el código lo estamos cepillando sobre el escenario 320 00:18:38,059 --> 00:18:39,799 ¿Qué tenemos que hacer ahora? 321 00:18:40,180 --> 00:18:41,920 Fijar el valor de resultado 322 00:18:41,920 --> 00:18:49,359 Pues entonces el valor de resultado lo tenemos aquí 323 00:18:49,359 --> 00:18:52,640 Y es un operador 324 00:18:52,640 --> 00:18:56,619 El valor de resultado es este operador de suma 325 00:18:56,619 --> 00:19:03,079 Donde yo en cada huequito tengo que meter el valor 326 00:19:03,079 --> 00:19:06,240 valor y valor 327 00:19:06,240 --> 00:19:11,400 y ahora simplemente la orden de terminar el programa 328 00:19:11,400 --> 00:19:19,559 entonces con este programa ya nos pediría dos valores 329 00:19:19,559 --> 00:19:22,539 y nos sumaría el resultado 330 00:19:22,539 --> 00:19:24,519 pues si lo ejecutamos 331 00:19:24,519 --> 00:19:28,079 nos dice teclea el primer submando 332 00:19:28,079 --> 00:19:29,279 por ejemplo 22 333 00:19:29,279 --> 00:19:34,079 le damos a intro o pulsamos este chismito 334 00:19:34,079 --> 00:19:36,559 vemos que aparece el valor 22 335 00:19:36,559 --> 00:19:38,680 entre que el segundo valor 336 00:19:38,680 --> 00:19:40,460 14 337 00:19:40,460 --> 00:19:42,099 le damos 338 00:19:42,099 --> 00:19:44,720 y nuestro resultado 339 00:19:44,720 --> 00:19:45,799 nos aparece ahí 340 00:19:45,799 --> 00:19:48,880 como veis esto es un sistema para trabajar 341 00:19:48,880 --> 00:19:49,519 con variables 342 00:19:49,519 --> 00:19:52,839 volvemos a ver el programa por si no se ha entendido 343 00:19:52,839 --> 00:19:54,779 tengo un bloque que pregunta 344 00:19:54,779 --> 00:19:56,779 y espera, espera a que 345 00:19:56,779 --> 00:19:58,359 espera a que respondas 346 00:19:58,359 --> 00:20:02,430 cuando yo hago este bloque se genera 347 00:20:02,430 --> 00:20:04,410 un objeto que es la respuesta 348 00:20:04,410 --> 00:20:06,450 el cual yo le estoy 349 00:20:06,450 --> 00:20:07,869 diciendo fijar valor a 350 00:20:07,869 --> 00:20:10,269 a lo que haya respondido la persona 351 00:20:10,269 --> 00:20:13,150 volvemos a repetirlo 352 00:20:13,150 --> 00:20:13,950 y luego aquí 353 00:20:13,950 --> 00:20:16,650 estoy enlazando a tres niveles 354 00:20:16,650 --> 00:20:17,609 el resultado 355 00:20:17,609 --> 00:20:20,349 lo estoy fijando 356 00:20:20,349 --> 00:20:22,390 a verde 357 00:20:22,390 --> 00:20:23,789 que es el operador 358 00:20:23,789 --> 00:20:26,289 un operador que es de suma y luego en cada hueco 359 00:20:26,289 --> 00:20:27,589 de operador he metido 360 00:20:27,589 --> 00:20:29,750 mis valores 361 00:20:29,750 --> 00:20:32,049 yo esto lo puedo anidar 362 00:20:32,049 --> 00:20:33,829 todo lo que quiera, por ejemplo 363 00:20:33,829 --> 00:20:38,210 yo puedo hacer un fijar 364 00:20:38,210 --> 00:20:49,059 valor, lo tengo aquí, con operadores, por ejemplo, de suma, pero dentro de esa suma 365 00:20:49,059 --> 00:21:06,269 un operador es, por ejemplo, otra suma y dentro de una de esas sumas es una división y así 366 00:21:06,269 --> 00:21:13,569 todo. Esto sería un número que yo le meta aquí, que podría ser valor 1, más un número 367 00:21:13,569 --> 00:21:19,750 número al azar entre 1 y 10 dividido por el valor 3 y sumado a el valor no sé 368 00:21:19,750 --> 00:21:28,720 cuántos entonces como veis yo puedo ir haciendo operaciones complejas también 369 00:21:28,720 --> 00:21:35,400 tenemos operaciones de cadenas podemos unir dos cadenas también podemos 370 00:21:35,400 --> 00:21:41,019 sacar una letra determinada de una palabra pues en este caso la primera 371 00:21:41,019 --> 00:21:45,680 letra de la palabra mundo es el ejemplo y luego por la longitud de una cadena 372 00:21:45,680 --> 00:21:49,400 Eso nos permite hacer muchas aplicaciones en las que tratamos cadenas 373 00:21:49,400 --> 00:21:56,160 Pero bueno, esto es un ejemplo de una aplicación que gestiona variables 374 00:21:56,160 --> 00:21:59,240 Primero sumando, 55 375 00:21:59,240 --> 00:22:02,160 Segundo sumando, 12 376 00:22:02,160 --> 00:22:04,240 Resultado, 67 377 00:22:04,240 --> 00:22:10,259 De este modo podemos trabajar con variables 378 00:22:10,740 --> 00:22:16,539 Y bueno, aunque rápido, yo creo que esto ha sido una visión más o menos general 379 00:22:16,539 --> 00:22:20,059 de lo que vamos a ir aprendiendo 380 00:22:20,059 --> 00:22:23,720 como veis podemos hacer programas más tradicionales 381 00:22:23,720 --> 00:22:27,839 de variables, de buscar divisores 382 00:22:27,839 --> 00:22:31,319 de todo lo que le queráis ir enseñando 383 00:22:31,319 --> 00:22:34,819 por los ejemplos que nosotros usábamos cuando aprendíamos en Basic 384 00:22:34,819 --> 00:22:37,519 que se pueden trasladar a este entorno 385 00:22:37,519 --> 00:22:41,579 o programas más gráficos 386 00:22:41,579 --> 00:22:45,700 donde nosotros podemos, el niño se va a interesar más 387 00:22:45,700 --> 00:22:46,819 porque va a ver 388 00:22:46,819 --> 00:22:49,759 moverse o interactuar 389 00:22:49,759 --> 00:22:51,740 objetos, desde unos 390 00:22:51,740 --> 00:22:53,619 muy sencillos, de un gatito moviéndose 391 00:22:53,619 --> 00:22:55,579 y nada más, a otros en los que 392 00:22:55,579 --> 00:22:57,619 golpea contra cosas, manda 393 00:22:57,619 --> 00:22:59,259 mensajes y 394 00:22:59,259 --> 00:23:01,500 le dice lo que tiene que hacer al respecto 395 00:23:01,500 --> 00:23:03,819 entonces eso nos va a dar 396 00:23:03,819 --> 00:23:05,619 una progresión de lo que el niño 397 00:23:05,619 --> 00:23:08,059 va a poder ir aprendiendo 398 00:23:08,059 --> 00:23:11,569 pues nada, muchas gracias 399 00:23:11,569 --> 00:23:13,569 por vuestra atención y nos veremos 400 00:23:13,569 --> 00:23:15,670 en los siguientes vídeos que ya serán dirigidos 401 00:23:15,670 --> 00:23:17,170 más a los críos para 402 00:23:17,170 --> 00:23:21,470 que les enseñéis diversas opciones 403 00:23:21,470 --> 00:23:25,369 de Scratch. Un saludo y hasta el próximo vídeo.