1 00:00:00,000 --> 00:00:05,160 El contenido digital que presento es de elaboración propia, se ha elaborado con la herramienta Genialib. 2 00:00:06,080 --> 00:00:12,699 Está creado para desarrollar contenidos relacionados con la capacidad en asignatura de matemáticas y conjuga 3 00:00:12,699 --> 00:00:20,460 las estaciones de aprendizaje basados en contenidos manipulativos con la gamificación y herramientas digitales. 4 00:00:20,460 --> 00:00:26,239 Para mis alumnos el juego de Among Us es un centro de interés y a partir de él he generado el contenido. 5 00:00:26,239 --> 00:00:33,280 Se basa en cuatro retos que se desarrollan en las salas del juego 6 00:00:33,280 --> 00:00:41,000 En la primera sala los alumnos deben de calcular cuánto agua hay dentro del mapa 7 00:00:41,000 --> 00:00:46,020 Para ello van a realizar actividades con la equivalencia de medidas de capacidad 8 00:00:46,020 --> 00:00:52,119 Deberán de calcular cuánto agua hay, en caso de que acierten pasarán a la siguiente sala 9 00:00:52,119 --> 00:00:55,200 Y en caso contrario deberán de volver a realizar la actividad 10 00:00:55,200 --> 00:01:02,899 Además pueden tener un sabotaje, en este caso se han saboteado las comunicaciones y solo pueden hablar usando la vocal 11 00:01:02,899 --> 00:01:09,280 Los pasan a la siguiente sala, en la siguiente sala van a trabajar las proporciones 12 00:01:09,280 --> 00:01:15,939 Cada grupo debe calcular qué proporción necesitan para elaborar su pócima del color que les haya correspondido 13 00:01:15,939 --> 00:01:24,579 Deberán de seleccionar cuál es la pócima que deben de elaborar ellos y en caso de que acierten pasan a la siguiente sala 14 00:01:24,579 --> 00:01:31,840 En este caso el sabotaje que les podría tocar es que el reactor está saboteado y solo pueden realizar la prueba con la mano dominante. 15 00:01:34,560 --> 00:01:42,000 En la siguiente sala se va a realizar el reto que tiene que ver con la resolución de problemas. 16 00:01:42,319 --> 00:01:48,579 En el mapa se les dan diferentes datos, deben de seleccionar los datos correctos, solo hay una respuesta. 17 00:01:49,640 --> 00:01:55,079 Con los datos correctos calcularán la cantidad de pócima que se necesita para salvar a la población. 18 00:01:55,079 --> 00:02:02,680 en caso de que acierten pasan a la siguiente prueba, en este caso el sabotaje es que se ha saboteado el oxígeno 19 00:02:02,680 --> 00:02:06,079 y no pueden respirar todos a la vez, alguno de ellos tiene que aguantar la respiración. 20 00:02:10,449 --> 00:02:18,449 En la última sala es el laboratorio, en esta estación de trabajo estaré yo, en ella vamos a manipular con las capacidades, 21 00:02:18,729 --> 00:02:25,310 vamos a realizar equivalencias entre las diferentes medidas de capacidad y comprobar la conservación de la cantidad. 22 00:02:25,310 --> 00:02:33,550 Por último, elaborarán la pócima y en caso de que obtengan el resultado correcto, recibirán el diploma. 23 00:02:34,150 --> 00:02:37,250 El juego, como hemos visto, se realiza en grupos cooperativos. 24 00:02:37,830 --> 00:02:45,349 Al azar al inicio del juego se distribuye entre los alumnos a los impostores para hacer el juego más divertido 25 00:02:45,349 --> 00:02:48,909 y se incrementa la dificultad, como hemos visto, con sabotajes. 26 00:02:48,909 --> 00:02:54,909 Por último, cabe destacar que la herramienta cumple los criterios de accesibilidad para todo el alumnado.