1 00:00:00,000 --> 00:00:07,820 Hemos creado un skate room junto con mi compañero Miguel Ángel Baeza para los 2 00:00:07,820 --> 00:00:13,840 alumnos de segundo de bachillerato de la materia de matemáticas aplicadas a las 3 00:00:13,840 --> 00:00:19,760 ciencias sociales 2 de los grupos segundo J y segundo K. Como podemos ver 4 00:00:19,760 --> 00:00:26,720 en este skate room la herramienta utilizada ha sido genial y 5 00:00:26,880 --> 00:00:33,440 dicha presentación se componía de varias partes. En la primera parte aparecía un vídeo motivador 6 00:00:33,440 --> 00:00:40,360 que puede verse todas las veces que sea necesario en la que los profesores explican de manera clara 7 00:00:40,360 --> 00:00:48,040 cómo llevar a cabo esta actividad. Una vez visto ese vídeo se presentan tres cuestiones que los 8 00:00:48,040 --> 00:00:55,080 alumnos deben responder. Dichas cuestiones se presentan con un lenguaje claro y conciso además 9 00:00:55,080 --> 00:01:01,160 con una letra suficientemente grande para poder verse bien y además el profesor estaba atento a 10 00:01:01,160 --> 00:01:07,120 cualquier problema que pueda de comprensión que podía plantearse. Si aceptamos pasamos a la página 11 00:01:07,120 --> 00:01:17,480 siguientes de caso aceptamos las dos y si falláramos nos volvería a la situación inicial vale por 12 00:01:17,480 --> 00:01:23,080 ejemplo aquí nos volvería a la pantalla de inicio tendríamos que volver a responder a las cuestiones 13 00:01:23,080 --> 00:01:32,520 planteadas para poder avanzar y una vez resueltas las tres primeras cuestiones nos darían dos 14 00:01:32,520 --> 00:01:39,440 dígitos de esa contraseña de cuatro dígitos que tenemos que conseguir. Posteriormente aparece esta 15 00:01:39,440 --> 00:01:47,160 pantalla en la que tenemos que buscar de dónde obtener ese tercer y cuarto dígito. Ese tercer 16 00:01:47,160 --> 00:01:52,160 y cuarto dígito se obtienen resolviendo estas cuestiones que tienen que ver con la programación 17 00:01:52,240 --> 00:02:00,400 lineal. Esta presentación se realizó al final del primer trimestre en la que ya se habían visto los 18 00:02:00,400 --> 00:02:08,200 contenidos relativos a programación lineal, probabilidad y estadística. Si sabemos la 19 00:02:08,200 --> 00:02:16,360 contraseña y hemos obtenido los dígitos pues podríamos resolverlo y nos abriría la compuerta. 20 00:02:16,640 --> 00:02:26,920 Si no la sabemos pues nos daría un error. Este skateroom fue evaluado utilizando esta tarea en 21 00:02:26,920 --> 00:02:34,840 la que los alumnos deben subir toda la documentación generada durante el desarrollo de la misma y 22 00:02:34,840 --> 00:02:45,360 también se valoró este skateroom a través de esta encuesta en la que se preguntaba a los alumnos qué 23 00:02:46,280 --> 00:02:57,640 les parecía la actividad que ellos habían realizado. Aquí podemos ver una valoración 24 00:02:57,640 --> 00:03:00,120 de esa encuesta, de esa escala linker de una