1 00:00:00,110 --> 00:00:06,089 cuando tú quieras puedes empezar yo voy a quitar mi cámara más que nada por lo que te digo que vale 2 00:00:06,089 --> 00:00:10,369 llevado lo mismo ya se ha identificado entonces tú ya que eso es sin problemas tú ya te has 3 00:00:10,369 --> 00:00:15,390 identificado ya puedes hacer tu exposición y puedes empezar cuando quieras yo cuando lleves 4 00:00:15,390 --> 00:00:23,269 10 minutos te aviso de que te quedan 5 vale vale genial de tiempo que tienes cuando tú quieras vale 5 00:00:23,269 --> 00:00:52,210 Pues bueno, como ya sabrás, me llamo Santiago de la Pago Campo y mi trabajo ha ido sobre un personaje en 3D y me he enfocado en lo que es la estética futurista, los soldados, los videojuegos de acción más que nada porque siempre he estado muy familiarizado con ellos desde pequeñito y ya viene de atrás esta pasión de meterme en el mundo de los videojuegos. 6 00:00:53,270 --> 00:01:03,490 Y pues nada, la idea principal de hacer el modelo, ya tengo experiencia en ello y todo eso, pero nunca me he puesto a hacer un personaje tan complicado. 7 00:01:03,490 --> 00:01:27,530 La idea de todo esto es meterme ya en las páginas oficiales, digamos, como súper, que están en el mundo actualmente y que son súper importantes tener, como se diría esto, un portafolios en estas páginas porque mucha gente te los acaba pidiendo y tú pones un enlace y ya tienes tu perfil ahí metido. 8 00:01:27,530 --> 00:01:33,590 pues una de estas páginas son estas las dos más las más dos importantes es que es fat y 9 00:01:33,590 --> 00:01:41,409 a esta edición se suben se suelen subir modelos en 3d y tú puedes subir el modelo en 3d y ver 10 00:01:41,409 --> 00:01:47,989 la geometría ver cómo has texturizado los modelos en 3d puedes ver los pasos que han seguido los 11 00:01:47,989 --> 00:01:54,530 artistas que son muy buenas además de que puedes hacer una grabación en tres dimensiones y tú desde 12 00:01:54,530 --> 00:01:59,450 navegador lo puedes rotar el personaje digamos o lo que has hecho por ejemplo a la izquierda se 13 00:01:59,450 --> 00:02:06,769 puede ver que hay un coche que hay en no sé si eso es una cámara o unos primates primáticos no 14 00:02:06,769 --> 00:02:13,849 puede subir cualquier cualquier producto que quieras exponer y pues eso pues la gente puede 15 00:02:13,849 --> 00:02:24,110 ver cómo lo has hecho ver la topología la geometría las texturas ver el rigging y eso 16 00:02:24,110 --> 00:02:31,590 es clave en este mundo sabes porque todo el mundo puede modelar pero no todo el mundo sabe cómo 17 00:02:31,590 --> 00:02:37,949 hacer una buena geometría una buena topología y gracias a estas páginas pues te facilitan más 18 00:02:38,849 --> 00:02:48,710 También está CGTrader, que es para vender estos productos, ya sea, por ejemplo, aquí vemos rigging, algunos modelos en 3D. 19 00:02:48,710 --> 00:02:55,689 Y la idea era también subir los productos, o sea, mi modelo a esta página. 20 00:02:56,090 --> 00:03:00,469 Al final no lo acabé subiendo porque no me pareció, no me acabó llamando mucho la atención. 21 00:03:00,469 --> 00:03:15,889 Pero se puede ver, por ejemplo, que un rigging de músculo se puede vender a 35 euros, un coche se puede vender a 10 euros. Tampoco es algo muy loco, digamos, de que te vas a volver rico, pero a lo mejor es un aporte que te puede ayudar. 22 00:03:15,889 --> 00:03:24,110 bueno me puse a investigar y al principio obviamente no sabía cómo hacerlo me imagino 23 00:03:24,110 --> 00:03:28,270 como todo el mundo no sabía de qué hacer simplemente sabía que quería buscar algo 24 00:03:28,270 --> 00:03:37,210 turista o algo de mi infancia y pues empezar con ello en buscar un personaje y encontré el 25 00:03:37,210 --> 00:03:45,889 videojuegos halo que yo jugaba muy de este muy pequeñito y pues nada me puse a investigar y 26 00:03:45,889 --> 00:03:55,729 y empecé a buscar en libros de artes y en fanarts en diseños pues entonces lo que hice fue dividir 27 00:03:57,689 --> 00:04:04,669 el proyecto en tres partes el arma la cabeza y el cuerpo pues empiezo con la cabeza empecé 28 00:04:04,669 --> 00:04:09,069 a buscar información de la cabeza y fanarts más que nada hay que buscar 29 00:04:09,069 --> 00:04:14,629 Vistas, o sea, modos de vista 30 00:04:14,629 --> 00:04:17,589 Aquí vemos por ejemplo la vista lateral y la vista de enfrente 31 00:04:17,589 --> 00:04:23,089 Luego también busqué dentro del juego a ver cómo es que se podían ver los cascos 32 00:04:23,089 --> 00:04:25,050 El cuerpo ya en general, aquí todo 33 00:04:25,050 --> 00:04:28,910 Para tener unas ideas luego, sobre todo en la texturización 34 00:04:28,910 --> 00:04:31,610 Y luego en el modelaje 3D 35 00:04:31,610 --> 00:04:34,209 Luego busqué también el arma 36 00:04:34,209 --> 00:04:37,430 Que viene del mismo juego 37 00:04:37,430 --> 00:04:40,550 y nada 38 00:04:40,550 --> 00:04:42,430 me busqué lo que te digo 39 00:04:42,430 --> 00:04:44,550 en páginas 40 00:04:44,550 --> 00:04:47,170 muy oficiales 41 00:04:47,170 --> 00:04:48,889 o incluso gente de fan 42 00:04:48,889 --> 00:04:50,689 que hacía dibujos, la derecha 43 00:04:50,689 --> 00:04:52,470 es un dibujo de gente fan 44 00:04:52,470 --> 00:04:54,430 y luego a la izquierda pues es un 45 00:04:54,430 --> 00:04:55,970 conserar de las armas 46 00:04:55,970 --> 00:05:00,350 pues uno de los trucos que yo tengo 47 00:05:00,350 --> 00:05:02,470 para poder modelar en 3D 48 00:05:02,470 --> 00:05:03,709 es buscar un modelo 49 00:05:03,709 --> 00:05:06,649 y si puedes encontrarlo 50 00:05:06,649 --> 00:05:07,750 en tres dimensiones 51 00:05:07,750 --> 00:05:13,449 consiguiera las capturas para luego poder implementarlas dentro de la aplicación y que 52 00:05:13,449 --> 00:05:20,649 sea más fácil modelar el objeto ya sea en este caso es un casco pero puede ser un coche se usa 53 00:05:20,649 --> 00:05:26,430 muchísimo con los coches en los modelos 3d tú puedes buscar el modelo de un coche que luego 54 00:05:26,430 --> 00:05:32,329 vamos a ver que hice un modelo de un 190 de mercedes y le añadía ahí porque es un coche 55 00:05:32,329 --> 00:05:40,509 también me gustaba mucho y dije bueno lo voy a añadir y se buscan sus modelos o sea se buscan 56 00:05:40,509 --> 00:05:47,009 imágenes de distintas vistas para luego implementarlas y que te sea mucho más fácil modelarlo 57 00:05:47,009 --> 00:05:54,769 saber cómo de ancho es esta pieza dónde puede ir la altura la colocación de los objetos más que nada 58 00:05:54,769 --> 00:06:05,790 uso photoshop en este caso para poder tirar líneas como vemos aquí a la derecha y colocar las las 59 00:06:05,790 --> 00:06:11,670 imágenes que tengan sentido aquí arriba en la primera línea de la derecha lo que hago es que 60 00:06:11,670 --> 00:06:18,889 centro en la mitad del casco digo la lo que es la parte de arriba de la visera para tener una 61 00:06:18,889 --> 00:06:26,329 idea también en la vista lateral entonces me pongo a jugar escala de una imagen o de otra para tenerlo 62 00:06:26,329 --> 00:06:31,850 todo perfecto para luego en el modelo 3d no tener fallos de allí esta pieza me queda más grande que 63 00:06:31,850 --> 00:06:38,930 la otra no tiene sentido que esta pieza sea más grande o me queda muy acortada muy achatada 64 00:06:38,930 --> 00:06:47,269 entonces uso photoshop lo hago con todo si buscas un modelo en 3d un coche pues al final intentas 65 00:06:47,269 --> 00:06:53,629 cómo igualarlo y luego lo metes en la aplicación bueno luego encontré un modelo muchísimo más 66 00:06:53,629 --> 00:07:02,750 avanzado esto ya es de los últimos juegos que sacaron y muchísimo más complicado pero me sirve 67 00:07:02,750 --> 00:07:10,089 mucho para hacer las medidas del pecho de la espalda de las piernas y luego un cuerpo humano 68 00:07:10,089 --> 00:07:17,810 básico y normal un dibujo en las tres en las dos pistas donde yo pueda lo mismo que antes donde yo 69 00:07:17,810 --> 00:07:23,649 pueda ir poniendo vértices haciendo partes para ir completando completando el cuerpo y que tenga 70 00:07:23,649 --> 00:07:33,839 sentido bueno el programa que voy a usar es maya mañana es muy conocido en el cine y los videojuegos 71 00:07:33,839 --> 00:07:44,060 ese es un programa de pago yo bueno no lo tengo de pago pero podría acceder a él y me decidió por 72 00:07:44,060 --> 00:07:50,339 maya porque hay muchas ofertas de trabajo en las que te piden maya también está blender pero en 73 00:07:50,339 --> 00:07:55,779 maya es como muchísimo más profesional y pues me decidí por ello más que nada para especializarme 74 00:07:55,779 --> 00:08:02,980 también en él conozco los dos pero decidí meterme en este bueno lo que te digo al principio lo que 75 00:08:02,980 --> 00:08:08,259 hago una vez ya ha puesto las imágenes después de photoshop que ya las tengo todos colocadas 76 00:08:08,259 --> 00:08:13,420 las tengo que poner en las tres vistas como ves aquí a la izquierda y lo que hago es que con un 77 00:08:13,420 --> 00:08:19,540 cubo las mido y las dejo ya totalmente calculadas para que no vaya a ser una imagen esté más atrás 78 00:08:19,540 --> 00:08:25,480 que la otra o una imagen me quede más larga que la otra y al final no tenga sentido del modelo 79 00:08:25,480 --> 00:08:31,540 entonces con un cubito fácilmente lo colocas y te pones a hacer los vértices como veis aquí 80 00:08:31,540 --> 00:08:38,620 cada puntito pues son vértices que yo voy tirando y voy haciendo como aquí la evaluación del casco 81 00:08:38,620 --> 00:08:46,600 y luego veo que tiene la oreja más metida para afuera aquí por ejemplo pues cojo y la voy 82 00:08:46,600 --> 00:08:56,080 metiendo es como un calco y pues así vemos que va a saltar saliendo un resultado así y así una 83 00:08:56,080 --> 00:09:02,679 de las cosas que yo hago y que siempre recomiendo es que se hagan solo la mitad la mitad de lo que 84 00:09:02,679 --> 00:09:09,200 quieras hacer por ejemplo a la mitad de un coche en este caso la mitad de un casco y así no te 85 00:09:09,200 --> 00:09:15,460 complicas tanto en as es más que nada para ahorrarte tiempo y para que quede luego el 86 00:09:15,460 --> 00:09:19,659 otro lado perfecto porque hay una opción en maya donde puedes hacer un mirror que es lo que se le 87 00:09:19,659 --> 00:09:26,980 llama que es un espejo y tú lo que haces es copiar el lado es derecho pues luego el izquierdo el 88 00:09:26,980 --> 00:09:32,860 poner un espejo es literalmente aquí vemos que hago solo a la mitad voy completando el casco 89 00:09:32,860 --> 00:09:40,440 y luego le meto el modificador y ya lo tengo completo sería unir unos vértices arreglar un 90 00:09:40,440 --> 00:09:47,440 poquito poner allí aquí mover y queda genial pues nada me voy al cuerpo ya una vez ya tengo 91 00:09:47,440 --> 00:09:51,500 la cabeza me tengo que ir al cuerpo pues empiezo con el cuerpo como te enseñaba yo antes 92 00:09:53,500 --> 00:10:00,559 empiezo igual exactamente igual que el anterior como las imágenes con las dos vistas lateral y 93 00:10:00,559 --> 00:10:06,580 enfrente y me pongo a tirar vértices tiene que quedar muy importante en el cuerpo tiene que 94 00:10:06,580 --> 00:10:17,269 llegar muy buena topología que la topología es el orden de los del de cómo se dice esto 95 00:10:17,269 --> 00:10:37,230 Bueno, la geometría tiene que tener un orden. Como ves aquí, tiene que tener un orden. Esto tiene que quedar recto. No pueden quedar locos. Si no, luego a la hora de ponerle huesos y hacerle pesos, va a ser un caos. Más tarde se verá cómo y por qué es importante. 96 00:10:37,230 --> 00:10:50,690 Pero la topología es súper importante en los cuerpos que se suele fallar. Aquí, por ejemplo, hago un codo, lo aparto de la demás. Luego también hago una rodilla, que es prácticamente lo mismo, pero aquí puede ser la rodilla, obviamente. Y le doy una forma. 97 00:10:50,690 --> 00:10:57,049 En general no me pongo a modelarlo muy definido 98 00:10:57,049 --> 00:11:00,750 Le saco su pechito, pero no me pongo a ponerlo 100% real 99 00:11:00,750 --> 00:11:03,830 Porque como va a ser un personaje con armadura, no se va a ver 100 00:11:03,830 --> 00:11:07,690 Entonces es tiempo que te ahorras y puedes avanzar 101 00:11:07,690 --> 00:11:10,610 Hago lo mismo en el cuerpo, que es lo que hago la mitad 102 00:11:10,610 --> 00:11:13,610 Y luego la otra mitad con el modificador 103 00:11:13,610 --> 00:11:17,070 La mano lo mismo, la mano es súper importante 104 00:11:17,070 --> 00:11:19,049 Aquí le meto más geometría 105 00:11:19,049 --> 00:11:25,230 Porque la mano sí tiene que quedar realista a la hora de moverse, de ponerle los huesitos, de ponerle los pesos. 106 00:11:25,669 --> 00:11:35,629 Entonces tiene que tener más geometría para que en el momento de mover un dedo no sea tan tosco y no sea, digamos, un muñeco de madera, sino que sea más realista. 107 00:11:36,389 --> 00:11:39,330 Santiago, te quedan cinco minutos, ¿vale? 108 00:11:40,149 --> 00:11:48,149 Ah, vale, genial. Vale, pues nada, avanzo en el modelo tal y siempre vemos que repetimos lo mismo. Mirror, armadura. 109 00:11:49,049 --> 00:11:55,570 Completo el modelo. A veces puede ver, por ejemplo, aquí se ve que la cabeza es muy pequeñita, la armadura es muy grande. 110 00:11:56,230 --> 00:11:58,990 Entonces, eso no hay problema porque luego se va a arreglar. 111 00:12:00,250 --> 00:12:07,470 Paso al arma, hago lo mismo. Al arma la voy haciendo a piezas, la voy uniendo y acabo consiguiendo un arma. 112 00:12:08,990 --> 00:12:15,850 Paso a las UVs. Las UVs consisten en aplanar lo que es la geometría para luego tú poder texturizarla. 113 00:12:16,750 --> 00:12:21,330 Es como lo que te pongo aquí a la izquierda, es un ejemplo de una alfombra de un animal. 114 00:12:21,669 --> 00:12:27,250 Lo que haces es partirla, o sea, la cortas, digamos, por una parte para luego aplanarla y poder dibujar encima de ella. 115 00:12:28,750 --> 00:12:32,450 Nada, aquí te muestro cómo tienen que quedar, tienen que quedar ordenadas y con huecos. 116 00:12:32,450 --> 00:12:43,289 Más que nada para que sea más fácil de identificar, sea más fácil de dibujar y los huecos que haya, 117 00:12:43,289 --> 00:12:48,269 y evitar sobre todo huecos porque un cuadrado es la resolución que tú vas a tener entonces si tú 118 00:12:48,269 --> 00:12:52,529 quieres situar tienes más huecos es resolución que vas a perder entonces tiene que dar ordenado 119 00:12:52,529 --> 00:12:57,990 y con huecos y sin huecos bueno para el texturizado voy a usar su stamp editor una aplicación muy 120 00:12:57,990 --> 00:13:03,169 famosa se puede hacer como se puede hacer dentro de maya la texturización pero si te metes en este 121 00:13:03,169 --> 00:13:08,450 programa es muchísimo mejor pues nada empiezo siempre lo que hago es poner un material base 122 00:13:08,450 --> 00:13:20,980 que en estos casos va a ser el metal y gracias al tener ese ese material base luego se van a ir 123 00:13:20,980 --> 00:13:25,720 poniendo materiales encima de ellos y yo voy a poder darle detalles como éste la peladura de un 124 00:13:25,720 --> 00:13:32,559 metal o el desgaste sigo poniendo detalles detalles de altura así puedo llegar a ahorrar geometría 125 00:13:32,559 --> 00:13:37,779 como puedes ver aquí la izquierda está plana pero si yo le pongo esto parece que tiene relieve así 126 00:13:37,779 --> 00:13:47,519 lo hago con todo le sigo poniendo detallitos y el arma que la hace hago lo mismo que el soldado 127 00:13:47,519 --> 00:13:53,779 me pongo a hacer detalles le busco los estos si te fijas bien el casco no tenía esos detalles tiene 128 00:13:53,779 --> 00:13:58,980 como profundidad pero realmente no es todo esto se consigue con textura y al final es una magia 129 00:13:58,980 --> 00:14:04,679 que si sabes manejarla te va a ayudar muchísimo pues nada me voy al rigging rigging es poner 130 00:14:04,679 --> 00:14:11,830 huesos prácticamente es así como resumen rápido y una de las problemas del rigging son los pesos 131 00:14:11,830 --> 00:14:17,529 los pesos es saber dónde y qué fuerza va a tener ese hueso donde tiene que influir o no vale pues 132 00:14:17,529 --> 00:14:22,149 en este caso que yo cuando movía el hombro me movía la geometría de abajo esos son por los 133 00:14:22,149 --> 00:14:30,649 pesos eso lo voy a dibujar yo la azul significa que no tiene influencia y cuanto más rojo es que 134 00:14:30,649 --> 00:14:36,009 tiene influencia aquí ya lo vemos un poquito más arreglado la cadera que tenga su cadera que sólo 135 00:14:36,009 --> 00:14:41,769 tiene influencia en los huesos de la cadera de la rodilla tenga influencia en lo que es la pierna no 136 00:14:41,769 --> 00:14:47,629 la pierna de la izquierda y así tiene que quedar una buena geometría que el hombro tenga sentido 137 00:14:47,629 --> 00:14:52,730 que se meta para adentro pero que no se meta ultra mega para adentro y que quede realista 138 00:14:52,730 --> 00:14:57,909 pues nada una vez con el ring ya puesto le pongo una animación y compruebo que va bien la animación 139 00:14:57,909 --> 00:15:07,080 si vale bien la animación tengo un rating bueno pues nada ya al final pongo brotes que son objetos 140 00:15:07,080 --> 00:15:13,500 que yo tengo todo esto es hecho por mí el mercedes que te decía pongo un generador con una basurita 141 00:15:13,500 --> 00:15:20,259 con sus basuras con un ventilador y pongo las ajustes del render es para tirar un render de 142 00:15:20,259 --> 00:15:28,179 calidad ya con todo puesto a las texturas aplicadas a la aplicación y el render puesto pues tiene un 143 00:15:28,179 --> 00:15:33,220 render también es verdad que podría haber tirado un render mejor pero mi pc no daba para más y esto 144 00:15:33,220 --> 00:15:38,259 se suele se suelen pagar pero para que te los tienen una empresa entonces tiro el que puedo 145 00:15:38,259 --> 00:15:45,149 y me queda una imagen hace vemos que queda bien el soldado el soldado tiene sus detallitos hay 146 00:15:45,149 --> 00:15:50,970 dos cosas que ni siquiera estaba en el modelo como podemos ver estos huequitos no estaba en 147 00:15:50,970 --> 00:15:55,710 el modelo esta línea de aquí no estaba en el modelo esto está aquí tampoco esos huecos son 148 00:15:55,710 --> 00:16:00,149 todo textura al final es mucha magia con las texturas si tú sabes manejarte con las texturas 149 00:16:00,149 --> 00:16:02,009 te puedes ahorrar mucha geometría 150 00:16:02,009 --> 00:16:04,169 y es algo que luego se acaba 151 00:16:04,169 --> 00:16:05,009 valorando 152 00:16:05,009 --> 00:16:07,509 así que la alarma 153 00:16:07,509 --> 00:16:08,909 la mano 154 00:16:08,909 --> 00:16:11,850 los detallitos 155 00:16:11,850 --> 00:16:14,190 aquí se puede ver la basura que tiene como 156 00:16:14,190 --> 00:16:16,029 brillos y nada 157 00:16:16,029 --> 00:16:17,830 eso es todo prácticamente 158 00:16:17,830 --> 00:16:21,980 vale entonces 159 00:16:21,980 --> 00:16:24,279 damos por terminada la exposición 160 00:16:24,279 --> 00:16:25,759 si yo creo que si 161 00:16:25,759 --> 00:16:28,759 vale bueno pues ahora te voy a comentar 162 00:16:28,759 --> 00:16:29,940 yo algunas cositas vale 163 00:16:29,940 --> 00:16:33,139 y brevemente 164 00:16:33,139 --> 00:16:34,879 tampoco me voy a alargar mucho 165 00:16:34,879 --> 00:16:37,220 bueno 166 00:16:37,220 --> 00:16:38,639 se ve que 167 00:16:38,639 --> 00:16:40,179 el modelado te gusta, ¿no? 168 00:16:41,000 --> 00:16:42,360 Sí. Quiero decir que 169 00:16:42,360 --> 00:16:44,559 las bases 170 00:16:44,559 --> 00:16:46,399 todo lo que tiene que ver con 171 00:16:46,399 --> 00:16:48,940 los pasos básicos para poder hacer un modelado 172 00:16:48,940 --> 00:16:50,320 las imágenes de referencia 173 00:16:50,320 --> 00:16:52,679 y tal. Bueno, es interesante que también 174 00:16:52,679 --> 00:16:54,940 añadas aplicaciones 175 00:16:54,940 --> 00:16:57,120 externas, ¿no? Que te utilizas como complemento 176 00:16:57,120 --> 00:16:58,820 para luego el modelado dentro 177 00:16:58,820 --> 00:17:00,860 de Maya. Cuando tú 178 00:17:00,860 --> 00:17:02,820 dices que prefieres Maya respecto a Blender 179 00:17:02,820 --> 00:17:04,920 por ejemplo, el principal 180 00:17:04,920 --> 00:17:05,380 motivo 181 00:17:05,380 --> 00:17:07,380 ¿cuál sería? 182 00:17:08,599 --> 00:17:10,420 A ver, preferir Maya 183 00:17:10,420 --> 00:17:12,539 después 184 00:17:12,539 --> 00:17:14,259 de usar Blender 185 00:17:14,259 --> 00:17:16,619 en las prácticas, prefiero 186 00:17:16,619 --> 00:17:18,900 Blender porque es mucho más fácil 187 00:17:18,900 --> 00:17:20,420 visualmente es muchísimo 188 00:17:20,420 --> 00:17:22,119 más cómodo 189 00:17:22,119 --> 00:17:24,019 pero Maya es muy bueno 190 00:17:24,019 --> 00:17:26,579 en plan 191 00:17:26,579 --> 00:17:28,539 utilicé Maya simplemente porque 192 00:17:28,539 --> 00:17:35,980 las ofertas de trabajo suelen buscar maya entonces está bien yo creo que hay gente que se especializa 193 00:17:35,980 --> 00:17:41,359 mucho en blender y gente que se especializan demasiado también en maya pero como en el mundo 194 00:17:41,359 --> 00:17:46,480 laboral al final vas a tener que llegar y te van a decir oye quiero el modelo en blender vas a 195 00:17:46,480 --> 00:17:52,240 tener que saber blender oye quieren modelo en maya vas a tener que saber maya son las mismas bases a 196 00:17:52,240 --> 00:17:58,960 lo mejor una tecla es distinta a la otra pero es lo mismo entonces dice de maya porque está más 197 00:17:58,960 --> 00:18:03,079 metido en el mundo del cine está más metido en el mundo de los videojuegos triple a que son 198 00:18:03,079 --> 00:18:09,059 juegos ya grandes entonces por eso ya los vigila porque en tu experiencia a nivel profesional pues 199 00:18:09,059 --> 00:18:14,960 ha observado que se está más demandado si se está mal demandar especializado en maya que estar 200 00:18:14,960 --> 00:18:21,880 especializado al menos de momento yo creo que va a cambiar pero al menos de momento maya es lo más 201 00:18:21,880 --> 00:18:29,019 demandado vale te iba a decir también así al principio me has contado que tu motivación para 202 00:18:29,019 --> 00:18:35,140 hacerlo más allá de que tienes que hacerlo para titular que eso entiendo que una de ellas bueno 203 00:18:35,140 --> 00:18:41,380 me has dicho que te interesa todo el tema este de poder subir los modelos y generar un poco de 204 00:18:41,380 --> 00:18:47,039 negocio también aunque sea al menos emprender en ese aspecto aunque no sea algo tampoco unas 205 00:18:47,039 --> 00:18:52,319 grandes cantidades pero al menos no poder sacarle rendimiento si eso es uno de los motivos que 206 00:18:52,319 --> 00:18:59,200 también crees tú importante a la hora de modelar pues dice bueno al menos aquí saco yo si no más 207 00:18:59,200 --> 00:19:05,900 sesional no sé más que nada porque al menos en la experiencia que yo he tenido profesores que 208 00:19:05,900 --> 00:19:14,079 yo he tenido yo tuve un profesor de modelar de modelador 3d qué al menos me dio a mí la sensación 209 00:19:14,079 --> 00:19:19,299 él tenía un canal de youtube y gracias a ese canal de youtube empezó a conseguir trabajo o 210 00:19:19,299 --> 00:19:26,119 a mí me dio la sensación entonces eso es estas pequeñas cosas como que a las empresas les acaba 211 00:19:26,119 --> 00:19:34,299 gustando mucho el admira este chico vende modelos en esta página o ya luego las otras dos primeras 212 00:19:34,299 --> 00:19:39,099 son portafolios entonces ya son como muy obligatorios pero venderlos es como un extra 213 00:19:39,099 --> 00:20:00,079 Sí, obviamente. Si creas un producto por el que alguien paga es porque lo haces bien. Un poco marcar la diferencia a nivel profesional de esa manera. Claro, son muchas horas invertidas en modelar para que algo realmente... Eso sí que habrás tomado conciencia a la hora de... 214 00:20:00,079 --> 00:20:12,099 Pero claro, es lo que te decía al principio, que después de todas las horas que le he echado y luego que lo vendes a 10 euros, pues al final ni lo subí, pero sí es verdad que es algo que puedes tener ahí, ¿sabes? Por si acaso. 215 00:20:12,319 --> 00:20:20,980 Pero tú ya habías subido cosas antes de hacer el proyecto, antes de modelar este proyecto en particular, ¿ya tenías más trabajos hechos y que ya habías subido o no? 216 00:20:20,980 --> 00:20:35,680 Yo en venta nunca he subido, nunca. Al final, al principio lo debí y dije, bueno, si me queda un buen modelo en 3D, lo subo, pero es verdad que luego vi los precios y tal y dije, bueno, el mío lo puedo vender por 5 euros, entonces tampoco me llamo mucho. 217 00:20:35,740 --> 00:20:39,319 Bueno, pero es algo que en el futuro te gustaría perfeccionar eso por un poco sacar ahí algo de rendimiento. 218 00:20:39,319 --> 00:20:42,799 Claro, sería como, pues, un extra, digamos. 219 00:20:43,039 --> 00:20:46,579 Pero, más que nada, lo que más me motiva es el portafolios. 220 00:20:47,259 --> 00:20:50,839 El meterme en las páginas profesionales y que la gente vea. 221 00:20:50,960 --> 00:20:55,039 Y sí, subía, hace bastante cuando empecé, subí en estos portafolios. 222 00:20:55,779 --> 00:20:56,619 Y uno recibe feedback. 223 00:20:57,400 --> 00:20:59,380 Recibe, ay, ¿cómo has hecho esto? 224 00:20:59,900 --> 00:21:03,880 Ay, me gusta cómo has hecho la geometría en este lado. 225 00:21:04,319 --> 00:21:05,440 O cómo la has texturizado. 226 00:21:06,119 --> 00:21:06,779 Y también hay likes. 227 00:21:06,779 --> 00:21:08,839 funciona más o menos como Instagram, pero 228 00:21:08,839 --> 00:21:10,299 muy distinto, más profesional 229 00:21:10,299 --> 00:21:12,519 Sí, sí, es un poco central 230 00:21:12,519 --> 00:21:14,900 ahí tienes feedback, tienes un poco 231 00:21:14,900 --> 00:21:16,880 pues una manera de proyectarte un poco 232 00:21:16,880 --> 00:21:18,799 más seriamente a lo mejor 233 00:21:18,799 --> 00:21:20,759 que de una manera más interactiva 234 00:21:20,759 --> 00:21:22,859 puedes interactuar con la gente, puedes tener ahí 235 00:21:22,859 --> 00:21:25,099 respuestas y una comunidad 236 00:21:25,099 --> 00:21:27,019 al final, que alrededor de esto se genera 237 00:21:27,019 --> 00:21:28,319 una comunidad bastante grande 238 00:21:28,319 --> 00:21:29,660 Sí, justo así 239 00:21:29,660 --> 00:21:31,920 Muy bien, pues 240 00:21:31,920 --> 00:21:34,880 nada, por mi parte, ah bueno, una última pregunta te quería 241 00:21:34,880 --> 00:21:36,619 hacer, da como curiosidad solamente 242 00:21:36,619 --> 00:21:39,880 ahora que está todo tan de moda 243 00:21:39,880 --> 00:21:43,000 el tema de la inteligencia artificial 244 00:21:43,000 --> 00:21:45,339 y eso parece que está aquí 245 00:21:45,339 --> 00:21:49,099 para quedarse, ¿hasta qué punto ves tú 246 00:21:49,099 --> 00:21:52,619 importante, por ejemplo, que un modelado 247 00:21:52,619 --> 00:21:55,220 sea algo que lo haga 248 00:21:55,220 --> 00:21:57,640 iba a decir manualmente, bueno, sí 249 00:21:57,640 --> 00:22:01,079 manualmente un artista 3D en este caso 250 00:22:01,079 --> 00:22:03,859 ¿hasta qué punto ves tú importancia eso frente a modelos 251 00:22:03,859 --> 00:22:06,160 por ejemplo de inteligencia artificial que puedan generar 252 00:22:06,160 --> 00:22:10,039 digamos. Una a ella. Sí, claro. 253 00:22:10,380 --> 00:22:12,359 A eso me refiero. ¿Hasta qué punto le das tu importancia 254 00:22:12,359 --> 00:22:14,059 al papel todavía 255 00:22:14,059 --> 00:22:16,160 de la persona, del artista, en este caso 256 00:22:16,160 --> 00:22:18,039 tú, que puedes ser un artista de modelado, 257 00:22:18,599 --> 00:22:19,180 frente a eso? 258 00:22:20,240 --> 00:22:21,859 Pues a ver, yo por ahora 259 00:22:21,859 --> 00:22:23,359 hay varias ideas. 260 00:22:23,960 --> 00:22:26,140 Y yo las he probado. Porque dije 261 00:22:26,140 --> 00:22:27,980 bueno, vamos a probarlas, a ver qué tal 262 00:22:27,980 --> 00:22:29,460 es lo que te puede hacer. 263 00:22:30,460 --> 00:22:31,839 Sinceramente, están 264 00:22:31,839 --> 00:22:33,940 muy verdes, muy verdes 265 00:22:33,940 --> 00:22:35,819 por lo que te digo. La geometría 266 00:22:35,819 --> 00:22:41,099 hay que cuidarla mucho luego para el tema de huesos si tú no haces una buena geometría te 267 00:22:41,099 --> 00:22:47,200 digo yo que el personaje se rompe completamente a lo mejor se pone a correr y le sale una pieza 268 00:22:47,200 --> 00:22:53,160 disparada o se les tira o no sé si alguna vez ha jugado un juego sí sí sí claro si por ahí 269 00:22:53,160 --> 00:22:59,640 viene un poco la pregunta pues qué cosas podemos hacer nosotros que todavía el ordenador sólo lo 270 00:22:59,640 --> 00:23:05,319 puede hacer por ahora por ahora está súper verde súper verde no es como en la programación de que 271 00:23:05,319 --> 00:23:14,200 ya ojo cuidado en html que puede dar ya miedo pero en los que es modelador 3d o sea modelar 272 00:23:14,200 --> 00:23:21,019 en 3d está muy verde y siempre hay que meterle mano yo lo intenté hacer y estaba tan dañada 273 00:23:21,019 --> 00:23:27,900 la geometría que yo creo que te salía muchísimo mejor hacerla tú y arreglarla si yo pienso 274 00:23:29,539 --> 00:23:35,039 bueno pues nada pues yo con esta con esta última pregunta pues ya damos por terminada 275 00:23:35,039 --> 00:23:37,019 la exposición. Termino aquí 276 00:23:37,019 --> 00:23:38,839 la grabación, ¿vale? Vale, genial.