1 00:00:24,989 --> 00:00:30,789 Bienvenidos a este vídeo sobre la situación de aprendizaje, construcción y programación de una ruleta de la suerte. 2 00:00:31,649 --> 00:00:40,909 En esta actividad, los estudiantes explorarán conceptos de probabilidad y estadística a través de la creación de tres ruletas con distribuciones diferentes de resultados. 3 00:00:42,310 --> 00:00:50,630 A lo largo de seis sesiones, los alumnos aprenderán a diseñar, construir y programar su propia ruleta utilizando la placa Cranbell y un motor DC. 4 00:00:51,509 --> 00:00:59,670 Además, este proyecto está alineado con el Decreto 61-2022 de la Comunidad de Madrid, dentro del área de Matemáticas, 5 00:01:00,130 --> 00:01:06,530 permitiendo un enfoque manipulativo y experimental para aprender sobre eventos aleatorios y distribuciones de probabilidad. 6 00:01:07,750 --> 00:01:11,629 Acompáñanos para conocer cada una de las sesiones de esta experiencia de aprendizaje. 7 00:01:12,950 --> 00:01:16,950 Esta situación de aprendizaje tiene cuatro objetivos principales. 8 00:01:16,950 --> 00:01:22,790 Explorar el concepto de probabilidad y cómo se distribuyen los eventos en una ruleta 9 00:01:22,790 --> 00:01:29,969 Diseñar y construir tres ruletas, cada una con diferentes distribuciones de probabilidad en los resultados 10 00:01:29,969 --> 00:01:35,689 Programar el motor DC para girar la ruleta y detenerse de manera aleatoria 11 00:01:36,689 --> 00:01:43,109 Analizar los resultados obtenidos tras varias rondas de juego y compararlos con la probabilidad teórica esperada 12 00:01:43,109 --> 00:01:50,870 Con estos objetivos, los estudiantes aplicarán la estadística y la tecnología en una actividad práctica y colaborativa. 13 00:01:51,670 --> 00:01:57,010 Para llevar a cabo esta situación de aprendizaje, necesitaremos los siguientes materiales. 14 00:01:58,170 --> 00:02:00,370 Placa crámbel para la programación del motor. 15 00:02:01,709 --> 00:02:03,609 Motor de C que hará girar la ruleta. 16 00:02:04,909 --> 00:02:07,930 Portapilas con interruptor integrado para la alimentación. 17 00:02:09,270 --> 00:02:12,610 Cables de cocodrilo para realizar las conexiones eléctricas. 18 00:02:13,810 --> 00:02:18,169 Materiales reciclados como cartón, papel y madera para la base de la ruleta. 19 00:02:19,490 --> 00:02:22,710 Herramientas como tijeras, pegamento y destornilladores. 20 00:02:24,229 --> 00:02:31,169 Opcionalmente, se pueden utilizar piezas impresas en 3D o cortadas con láser si se tiene acceso a estas tecnologías. 21 00:02:32,449 --> 00:02:38,370 Todos estos materiales permitirán que los estudiantes construyan y personalicen sus ruletas de manera sostenible. 22 00:02:38,370 --> 00:02:52,500 En la primera sesión, los estudiantes descubrirán cómo funciona la probabilidad en situaciones cotidianas, como el lanzamiento de una moneda o el uso de un dado. 23 00:02:53,860 --> 00:03:02,080 Luego, el docente presentará las tres ruletas que construirán y mostrará cómo programar la placa crumble y el motor DC para hacer girar una ruleta. 24 00:03:03,360 --> 00:03:09,580 Esta demostración permitirá comprender cómo la tecnología y las matemáticas pueden combinarse en un mismo proyecto. 25 00:03:09,580 --> 00:03:23,689 En la segunda sesión, los alumnos trabajarán en equipo para diseñar sus ruletas, planificando cuántas opciones tendrán y cómo distribuirán las probabilidades. 26 00:03:24,909 --> 00:03:33,449 Además, podrán decidir si construirán sus ruletas con materiales reciclados o si utilizarán archivos predefinidos para impresión 3D o corte láser. 27 00:03:34,650 --> 00:03:40,889 En esta fase, es importante que cada equipo organice su trabajo para optimizar el tiempo en las sesiones siguientes. 28 00:03:40,889 --> 00:03:49,699 En esta sesión, los equipos comienzan a ensamblar sus ruletas. 29 00:03:50,539 --> 00:03:58,199 Se recortan y ensamblan los materiales reciclados o impresos, asegurándose de que la ruleta gire libremente sin interferencias. 30 00:03:59,539 --> 00:04:07,159 Durante este proceso, los alumnos refuerzan conceptos de equilibrio y estabilidad esenciales para que la ruleta funcione correctamente. 31 00:05:09,500 --> 00:05:13,439 A continuación, se realizan las conexiones para crear el circuito. 32 00:05:14,240 --> 00:05:19,600 Se conecta el motor al puerto 2 de la placa Crumble y se alimenta la placa con el portapilas. 33 00:05:25,970 --> 00:05:30,850 En la cuarta sesión, los estudiantes aprenderán a usar el software Crumble por primera vez. 34 00:05:32,050 --> 00:05:39,689 El docente explicará la interfaz del programa, cómo crear un programa básico para mover el motor y cómo descargar el código en la placa Crumble. 35 00:05:40,170 --> 00:06:04,410 Al final de esta sesión, cada equipo habrá programado su primer código funcional para hacer girar la ruleta. 36 00:06:09,740 --> 00:06:15,860 Durante esta sesión, los alumnos experimentarán con diferentes velocidades y tiempos de giro en su programación. 37 00:06:17,160 --> 00:06:24,000 Ajustarán su código para optimizar la aleatoriedad del resultado, asegurándose de que la ruleta se detenga correctamente. 38 00:06:24,279 --> 00:06:32,420 Se analizarán errores y se realizarán pruebas de ajuste, preparando el proyecto para su evaluación final. 39 00:06:39,610 --> 00:06:46,170 En la última sesión, los alumnos realizarán varias tiradas con su ruleta y registrarán los resultados en una tabla. 40 00:06:47,050 --> 00:06:54,709 Compararán sus observaciones con las probabilidades teóricas esperadas y discutirán posibles factores que pudieron afectar los resultados. 41 00:06:55,889 --> 00:07:02,709 Finalmente, cada equipo presentará su ruleta y explicará su proceso de diseño, construcción y programación. 42 00:07:05,079 --> 00:07:09,600 Para evaluar esta situación de aprendizaje, se utilizarán diferentes instrumentos. 43 00:07:10,800 --> 00:07:15,240 Observación directa, evaluando la participación y el uso del software Cranbell. 44 00:07:15,240 --> 00:07:23,339 Rúbrica de evaluación, valorando la programación del motor, la calidad del diseño y la estabilidad del circuito 45 00:07:23,339 --> 00:07:30,079 Registro de datos y análisis de resultados, comparando la frecuencia observada con la probabilidad teórica 46 00:07:30,079 --> 00:07:37,139 Autoevaluación y coevaluación, donde los alumnos reflexionarán sobre su desempeño y el trabajo en equipo 47 00:07:37,139 --> 00:07:44,939 A través de esta evaluación integral, se asegurará que los estudiantes hayan comprendido y aplicado los conceptos de estadística, 48 00:07:45,240 --> 00:07:48,100 Probabilidad y tecnología en un contexto práctico. 49 00:07:48,819 --> 00:07:55,860 Con esto concluimos nuestro recorrido por la situación de aprendizaje, construcción y programación de una ruleta de la suerte. 50 00:07:57,180 --> 00:08:03,519 Hemos visto cómo los estudiantes pueden aplicar la probabilidad y la programación en una actividad divertida y significativa. 51 00:08:04,800 --> 00:08:10,079 Esperamos que esta experiencia ayude a despertar el interés por la estadística y la tecnología en el aula.