1 00:00:00,370 --> 00:00:09,890 Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 2 00:00:10,429 --> 00:00:16,949 Hola, buenos días. Estamos preparando con Scratch una animación para mover las flechas. 3 00:00:17,190 --> 00:00:24,329 Lo hemos hecho utilizando una variable y luego hemos añadido otra variable, que es la variable puntos, 4 00:00:24,329 --> 00:00:29,530 movimientos de la pelota según la dirección de la pelota sea positivo o negativo 5 00:00:29,530 --> 00:00:33,929 lo que se trata es que si la pelota se mueve hacia la derecha 6 00:00:33,929 --> 00:00:37,289 tenemos que mover los ojos hacia la derecha y nos da puntos 7 00:00:37,289 --> 00:00:40,350 si se mueve hacia la izquierda en sentido negativo 8 00:00:40,350 --> 00:00:45,829 tenemos que mover utilizando el bloque de girar hacia la izquierda 9 00:00:45,829 --> 00:00:48,770 en sentido horario y también nos da puntos 10 00:00:48,770 --> 00:00:50,670 se trataría de esta actividad 11 00:00:50,670 --> 00:00:52,689 ahí va sumando 12 00:00:52,689 --> 00:00:56,969 si nosotros va a la derecha y no movemos 13 00:00:56,969 --> 00:00:58,229 no suma puntos 14 00:00:58,229 --> 00:01:02,149 tienes que tener presionada la tecla 15 00:01:02,149 --> 00:01:06,650 y tiene que la pelota moverse hacia el lado que tú presionas 16 00:01:06,650 --> 00:01:08,390 bueno, pues la verdad que una actividad 17 00:01:08,390 --> 00:01:11,590 que era para ver cómo podíamos hacer 18 00:01:11,590 --> 00:01:14,790 un movimiento circular y programarlo 19 00:01:14,790 --> 00:01:17,489 pues para unos ojos o para una rueda 20 00:01:17,489 --> 00:01:19,150 y sin embargo pues le hemos puesto 21 00:01:19,150 --> 00:01:23,670 este extra de una pelota y entonces ya hemos puesto punto, velocidad. 22 00:01:24,209 --> 00:01:29,290 Bueno, la verdad que para una actividad de una sesión o dos sesiones está bien. 23 00:01:29,590 --> 00:01:32,950 Vamos a ver cómo programamos a nuestras dos bolas. 24 00:01:32,950 --> 00:01:38,769 La verdad que es una actividad que nos venía, que lo podíamos abordar desde dos maneras. 25 00:01:39,109 --> 00:01:43,689 Programábamos un ojo y luego lo que hacíamos si dijera duplicábamos 26 00:01:43,689 --> 00:01:50,849 o lo que hacíamos es que duplicábamos los dos ojos y luego al principio programas en uno 27 00:01:50,849 --> 00:01:56,549 y luego lo llevas, lo arrastras al otro objeto y ya tienes ahí el código. 28 00:01:56,689 --> 00:02:00,989 Lo único que tenías que hacer, pues mira, este le tenemos en el x100, 29 00:02:01,489 --> 00:02:03,909 sin embargo este le tenemos en el menos 50. 30 00:02:04,629 --> 00:02:06,890 Bueno, pues era para practicar eso. 31 00:02:06,890 --> 00:02:25,270 Pero al final le hemos acabado metiendo una variable, la variable bola, que va sumando, la verdad que no necesitábamos una variable, pero bueno, al presionar tecla izquierda, hemos usado en eventos, al presionar las teclas, tanto la izquierda como la derecha, 32 00:02:25,270 --> 00:02:31,449 y al presionar flecha izquierda pues se mueve en sentido de las agujas del reloj 33 00:02:31,449 --> 00:02:39,310 y al mover flecha derecha o al pulsar flecha derecha en sentido contrario a las agujas del reloj 34 00:02:39,310 --> 00:02:44,490 y bueno le hemos ido sumando a bola que esta variable realmente no nos hace falta 35 00:02:44,490 --> 00:02:53,430 y le dábamos este esperar 0,05 pues para que no fuera muy fluido sino que va a ese ritmo 36 00:02:53,430 --> 00:02:55,449 ¿Qué es lo que le hemos añadido? 37 00:02:55,650 --> 00:02:59,710 Bueno, este objeto que no tiene nada, que sería como el chasis del coche o los ojos. 38 00:03:00,150 --> 00:03:07,590 Y luego le hemos puesto la pelota, que aquí es donde le hemos añadido esta variable. 39 00:03:08,009 --> 00:03:15,449 Nos hemos cogido la variable movimiento, la variable puntos, la variable movimiento pelota, 40 00:03:15,449 --> 00:03:22,469 que si nos fijamos va a negativo o positivo, 90 según la dirección en la que apunte, 41 00:03:22,469 --> 00:03:30,389 porque nos hemos ido a movimiento y aquí tenemos la dirección, nos dice en todo momento la dirección de la pelota. 42 00:03:30,810 --> 00:03:33,830 Pues esto nos hace tener un valor positivo y un valor negativo. 43 00:03:34,210 --> 00:03:38,889 Hemos cogido la variable puntos que le damos cero y por no meterle en este por siempre 44 00:03:38,889 --> 00:03:44,789 pues nos hemos hecho un mensaje enviar puntos y aquí es donde vamos a ver cómo puntuar. 45 00:03:45,310 --> 00:03:48,409 Pero bueno, antes vamos a ver cómo movemos a nuestra pelota. 46 00:03:48,409 --> 00:03:55,990 nuestra pelota también es verdad que se va a mover, no tiene la dirección pero tiene una velocidad distinta 47 00:03:55,990 --> 00:04:04,629 aquí la vamos a ver, tiene una velocidad que va variando, puede ser 9, puede ser 8, puede ser 7, puede ser 10 48 00:04:04,629 --> 00:04:08,729 y aquí le hemos puesto ese número aleatorio entre 6 y 10 49 00:04:08,729 --> 00:04:14,530 entonces lo que hace es que se mueve pues a 6, a 8, a 9, a 10 50 00:04:14,530 --> 00:04:21,029 cuando toca el borde rebota y cuando toca el borde le hacemos que suene un sonido 51 00:04:21,029 --> 00:04:27,750 y que esté parado un tiempo, ahí ese cambio de positivo a negativo la velocidad pues se para 52 00:04:27,750 --> 00:04:35,610 se para 0,2 segundos y aquí ya volvemos a cambiar la variable que mueve la velocidad de nuestra pelota 53 00:04:35,610 --> 00:04:40,709 entonces ahora ya tenemos la pelota moviéndose pero queremos que puntúe 54 00:04:40,709 --> 00:04:43,790 y vamos a ver cómo hemos hecho para que puntúe 55 00:04:43,790 --> 00:04:52,250 que al recibir puntos y tiene dos condiciones, si es positiva y te mueves a la derecha 56 00:04:52,250 --> 00:04:58,370 pues te suma un punto y esperamos 0,6, o sea tienes que, depende de la velocidad que lleve 57 00:04:58,370 --> 00:05:03,750 pues si va muy rápido te da tiempo a tres puntos si lo haces bien o a un punto 58 00:05:03,750 --> 00:05:10,189 o a menos puntos si lo haces mal o si va más rápido, este lo va variando 59 00:05:10,189 --> 00:05:15,170 aquí es velocidad menor de 0, perdón, velocidad menor de 0 60 00:05:15,170 --> 00:05:18,430 tenemos la dirección 90 o menos 90 61 00:05:18,430 --> 00:05:23,490 si es mayor que 0, 90 y está apretada o está pulsada la flecha a la derecha 62 00:05:23,490 --> 00:05:24,689 pues te va dando un punto 63 00:05:24,689 --> 00:05:28,430 pero para evitar que te esté dando puntos todo seguido 64 00:05:28,430 --> 00:05:29,889 pues le ponemos 0, 6 65 00:05:29,889 --> 00:05:32,069 y ahí depende de la velocidad 66 00:05:32,069 --> 00:05:36,430 si es una velocidad muy rápida, pues igual en el recorrido solo te da 2 puntos 67 00:05:36,430 --> 00:05:39,750 si es la velocidad lenta de 6, pues igual te da 3 puntos 68 00:05:39,750 --> 00:05:48,430 tienes que estar atento y si la dirección menor que 0, menos 90 y tienes pulsado la tecla izquierda 69 00:05:48,430 --> 00:05:55,410 va para acá entonces ya tus ojos se están moviendo hacia este lado como la pelota y te suma un punto 70 00:05:55,410 --> 00:06:03,819 y tenemos esa espera pues para que no estén puntuando siempre entonces aquí la tenemos 71 00:06:03,819 --> 00:06:11,319 vemos que va puntuando, va puntuando pero si yo me equivoco ya no puntúa y si yo no pulso 72 00:06:11,319 --> 00:06:17,879 tampoco puntúa. Tengo que estar dirigiendo los ojos hacia el lado donde se está moviendo 73 00:06:17,879 --> 00:06:22,899 la pelota y tengo que estar pulsando. Bueno, pues mirad, de una actividad que habíamos 74 00:06:22,899 --> 00:06:29,980 preparado para lo que es el giro, pues ya le hemos añadido este extra de puntuación 75 00:06:29,980 --> 00:06:36,319 y de mover y de tener pulsada una tecla y le hemos añadido un poquito más con una 76 00:06:36,319 --> 00:06:39,699 pelota de tenis. Bueno, pues espero que le veáis utilidad. Muchas gracias.