0 00:00:00,000 --> 00:00:05,000 Buenas tardes, mi nombre es Zulema Valladolid y soy tutora de una aula del primer nivel 1 00:00:05,000 --> 00:00:08,000 del segundo ciclo de educación infantil, es decir, de tres años. Les presento el entorno 2 00:00:08,000 --> 00:00:12,000 de aprendizaje que estamos utilizando con el alumnado. Como pueden ver, aquí tengo 3 00:00:12,000 --> 00:00:16,000 mis alumnos matriculados, estoy yo sola como profesora, y para facilitar la inclusión 4 00:00:16,000 --> 00:00:21,000 de los alumnos en el entorno, les facilito este código de clase para que puedan acceder. 5 00:00:21,000 --> 00:00:25,000 Como pueden ver, el entorno está estructurado en temas. Tenemos actividades y recursos anuales 6 00:00:25,000 --> 00:00:29,000 y después tres proyectos. Tenemos, en primer lugar, un cronograma de contenidos anuales 7 00:00:29,000 --> 00:00:32,000 realizado en CAMBA, como he dicho, en el primer trimestre, en esquema corporal, en 8 00:00:32,000 --> 00:00:36,000 el segundo medio ambiente y en el tercero la granja. Tengo incluido la ventana de aprendizaje 9 00:00:36,000 --> 00:00:41,000 que da acceso al SLEARNING, que está enlazado de nuestro clásico. La asamblea, es una asamblea 10 00:00:41,000 --> 00:00:43,000 compartida con un compañero, con el profe de religión, que la realiza adaptándola 11 00:00:43,000 --> 00:00:47,000 a los contenidos de su asignatura. Además, es una estrategia de coevaluación ya que 12 00:00:47,000 --> 00:00:50,000 está hecha a través de la técnica del estudiante preñado, de manera que el responsable del 13 00:00:50,000 --> 00:00:53,000 día se sitúa aquí y los compañeros le tienen que decir actitudes positivas a él. 14 00:00:53,000 --> 00:00:56,000 El contenido a trabajar en el día se pone en el protagonista del día y por equipos 15 00:00:56,000 --> 00:00:59,000 tienen que ir pensando qué queremos aprender hoy, qué sé y lo iremos rellenando. Además, 16 00:00:59,000 --> 00:01:03,000 el encargado del día dirá cómo se siente hoy arrastrando cada icono correspondiente 17 00:01:03,000 --> 00:01:07,000 a sus sentimientos y en caso de tener cumpleaños, pues simplemente dándole al enlace tendremos 18 00:01:07,000 --> 00:01:11,000 acceso a la canción de Feliz Cumpleaños. Además, organizaremos los rincones de manera 19 00:01:11,000 --> 00:01:15,000 que si al equipo rojo le toca construcciones se arrastrará el iconito o si le toca casitas 20 00:01:15,000 --> 00:01:18,000 se arrastrará el icono hasta el equipo azul, hasta completar todos. Por un lado, materiales, 21 00:01:18,000 --> 00:01:23,000 tareas y preguntas. Por ejemplo, como materiales, pues tenemos juegos interactivos, como por 22 00:01:23,000 --> 00:01:35,000 ejemplo este, realizado con Geniali sobre habilidades fonológicas. Y luego tiene otras 23 00:01:35,000 --> 00:01:46,000 actividades como la de identificar el fonema en diferentes palabras. También tenemos vídeos 24 00:01:46,000 --> 00:01:51,000 realizados por los propios niños, como este, en el que están utilizando un tablero de 25 00:01:51,000 --> 00:01:56,000 roboteta en clase, iniciándose así en el lenguaje de programación y el lenguaje computacional. 26 00:01:56,000 --> 00:02:10,000 Un mapa mental que van realizando los niños, de manera que el equipo verde se encargará 27 00:02:10,000 --> 00:02:14,000 de realizar todo lo relativo al cerdo, el rojo la vaca, o sea que cada equipo se encargará 28 00:02:14,000 --> 00:02:18,000 de un ánimo. Y este lo organizamos como muestra del granjero entre todos. Así, en el rincón 29 00:02:18,000 --> 00:02:22,000 de Epic, con las tablets, los niños van a tener que, en parejas, elegir, por ejemplo, 30 00:02:22,000 --> 00:02:24,000 qué nos da la banca. Pues entre diferentes imágenes tendrán que arrastrar aquí las 31 00:02:24,000 --> 00:02:30,000 que corresponden a productos derivados de la banca. La pregunta, ¿tenéis cuentos sobre 32 00:02:30,000 --> 00:02:34,000 la granja? Para que os vayan trayendo al rincón. Y luego otros juegos, como por ejemplo el 33 00:02:34,000 --> 00:02:37,000 cuestionario de evaluación, que me sirve a mí para evaluar el aprendizaje de los niños, 34 00:02:37,000 --> 00:02:40,000 pero también a los propios niños para hacer una auto-evaluación de lo que están aprendiendo, 35 00:02:40,000 --> 00:02:44,000 ya que les ofrece un feedback inmediato. Se realiza a través de imágenes, ya que, 36 00:02:44,000 --> 00:02:47,000 como he dicho, los niños a esta edad todavía no leen y, por tanto, así ellos pueden ser 37 00:02:47,000 --> 00:02:50,000 autónomos en su aprendizaje. ¿Qué da la vaca? Pues la vaca, imagen que se relaciona 38 00:02:50,000 --> 00:02:56,000 con la vaca, pues la vaca da leche. ¿El cerdo? Chorizo. Y, finalmente, le daríamos a mí 39 00:02:56,000 --> 00:03:01,000 y me mandarían los resultados del cuestionario. Y luego, por supuesto, dado que estamos trabajando 40 00:03:01,000 --> 00:03:05,000 por proyectos, con la metodología de proyectos, se incluye una rutina de pensamiento propia 41 00:03:05,000 --> 00:03:09,000 del aprendizaje en proyectos. Esta rutina la vamos completando, la voy completando en 42 00:03:09,000 --> 00:03:14,000 concreto yo en la pizarra digital con los niños, a medida que ellos van aportando sus 43 00:03:14,000 --> 00:03:17,000 reflexiones en el que sabemos los conocimientos previos sobre la granja. ¿Qué queremos 44 00:03:17,000 --> 00:03:20,000 saber? Curiosidades que quieran aprender y a través de las que parten el aprendizaje 45 00:03:20,000 --> 00:03:24,000 y que hemos aprendido, los nuevos aprendizajes que añadimos al final del proyecto. Y, bueno, 46 00:03:24,000 --> 00:03:29,000 un Padlet sobre la granja, destacar que tenemos un Padlet de cada proyecto que trabajamos. 47 00:03:29,000 --> 00:03:33,000 Este es el Serial del Cuerpo, con diferentes materiales y recursos que los niños pueden 48 00:03:33,000 --> 00:03:39,000 investigar, web, juegos, canciones y cuentos. Seguimos la misma dinámica con el Medio Ambiente 49 00:03:39,000 --> 00:03:43,000 y, por supuesto, pues con la granja. Tenemos otros juegos, como un Escape Room, los animales 50 00:03:43,000 --> 00:03:52,000 de la granja, realizado también con Hedwin. Nos encontramos con un grupo de alumnos de 51 00:03:52,000 --> 00:03:56,000 cuatro años. Nos vamos hasta Seguimiento Académico, Cuaderno de Clase y vamos a comenzar visitando 52 00:03:56,000 --> 00:04:02,000 los parámetros. Evaluamos rutinas de aula, biblioteca, actitud, ítems y tareas. Como 53 00:04:02,000 --> 00:04:06,000 estamos en infantil, vamos a evaluar en base a las tres áreas y, si pinchamos sobre los 54 00:04:06,000 --> 00:04:10,000 detalles de la biblioteca, vemos que el orden de presentación es elegido el 2 y la abreviatura 55 00:04:10,000 --> 00:04:14,000 Cocolibro, que es como llamamos a la biblioteca en el cole. Si nos vamos hasta las actividades 56 00:04:14,000 --> 00:04:18,000 evaluables para conocer cuáles son, pinchamos en Ordinaria y que nos muestre las rutinas. 57 00:04:18,000 --> 00:04:22,000 En el caso de las rutinas, vamos a consultar los detalles, evaluamos rutinas de asamblea, 58 00:04:22,000 --> 00:04:26,000 alimentación, higiene y recogida, y es un check. Si consultamos todas las categorías, 59 00:04:26,000 --> 00:04:31,000 pues podemos verlas todas, las que son diarias, las que no lo son. Vamos a ver el cuaderno. 60 00:04:31,000 --> 00:04:35,000 Seleccionamos el grupo clase, cuatro años, 23 niños, evaluación ordinaria y ahí vemos 61 00:04:36,000 --> 00:04:40,000 el cuaderno con algunas de las evaluaciones ya recogidas, la actitud, la biblioteca, si 62 00:04:40,000 --> 00:04:44,000 han entregado el libro o no, si lo han entregado en buenas condiciones, tienen el check. La 63 00:04:44,000 --> 00:04:50,000 actitud si es adecuada, las tareas si son buenas, excelentes. Y podemos ver también 64 00:04:50,000 --> 00:04:53,000 el resumen del cuaderno, por supuesto, donde ya salen las rutinas, si están conseguidas 65 00:04:53,000 --> 00:04:58,000 o no, la biblioteca, la actitud, las tareas, etc. Mucho más visual a modo de resumen.