1 00:00:00,000 --> 00:00:08,200 A continuación, voy a explicar en este vídeo la evidencia número 3, evidencia fundamental 2 00:00:08,200 --> 00:00:13,880 número 3, que se refiere al uso, digamos, al aprendizaje autorregulado, aprendizaje 3 00:00:13,880 --> 00:00:18,880 por entre compañeros, entre iguales, y también a distintos espacios de aprendizaje dentro 4 00:00:18,880 --> 00:00:24,680 del curso. Aquí, en este trabajo de Canva, podéis encontrar los distintos pasos que, 5 00:00:24,680 --> 00:00:28,840 digamos, ayudarían, guiarían a un alumno que tenga más dificultades para organizarse 6 00:00:28,840 --> 00:00:34,560 y también puede ser utilizado de manera generalizada por el alumnado para la elaboración de un 7 00:00:34,560 --> 00:00:39,520 juego de mesa paso a paso. El proyecto era una creación de juegos de mesa con temática 8 00:00:39,520 --> 00:00:45,080 mesopotamia o Egipto por equipos y esa creación con materiales sobre todo reciclados, encontrados 9 00:00:45,080 --> 00:00:50,000 por el colegio, etcétera, y con preguntas creadas, pruebas, acertijos, etcétera, creados 10 00:00:50,000 --> 00:00:53,600 por los propios alumnos basándose en los contenidos tanto de libro como de dos webs 11 00:00:53,600 --> 00:00:58,440 que consultamos con frecuencia en nuestro curso, el profesor Francisco y Juanjo Romero. 12 00:00:58,440 --> 00:01:06,920 Entonces, aquí se pueden ir viendo los distintos pasos, la meta a la que se llega, se puede 13 00:01:06,920 --> 00:01:12,680 realizar este trabajo de manera más, digamos, o menos exigente dependiendo de las capacidades 14 00:01:12,680 --> 00:01:20,200 necesarias de cada uno, se visualizan distintos vídeos de apoyo, se realiza una pausa en 15 00:01:20,200 --> 00:01:28,520 la que se juega en internet a distintos modelos, a distintos juegos que pueden servir de modelo 16 00:01:28,520 --> 00:01:33,840 y se dan también modelos que pueden descargarse, imprimir y utilizar físicamente porque la 17 00:01:33,840 --> 00:01:40,520 manipulación de los contenidos también ayuda a la hora de asimilarlos. El momento que más 18 00:01:40,520 --> 00:01:44,320 esperan todos, ya lo ponemos la experiencia que tengo yo con los grupos de primero de 19 00:01:44,320 --> 00:01:48,920 la ESO, es el momento del juego. O sea, llevar el juego con tablero, con fichas, con distintas 20 00:01:48,920 --> 00:01:53,640 cartas a la clase y dedicar una o dos sesiones, dependiendo de la cantidad de alumnos, de 21 00:01:53,640 --> 00:01:58,840 la cantidad de juegos que se han creado al final, para jugar y ver si ese material sería 22 00:01:58,840 --> 00:02:04,800 atrayente para ellos como juego de mesa. Y finalmente, pues los alumnos tienen distintos 23 00:02:04,800 --> 00:02:10,240 documentos que pueden utilizar para evaluar a sus compañeros propuestas de mejora, puntos 24 00:02:10,240 --> 00:02:17,880 que les han parecido interesantes y asimismo, mediante una rúbrica, yo voy otorgando distintas 25 00:02:17,880 --> 00:02:23,360 calificaciones basándonos en trabajo en equipo, jugabilidad, pertinencia de lo que 26 00:02:23,360 --> 00:02:30,120 han buscado en internet, creatividad, realización estética de los materiales, rigor histórico. 27 00:02:30,120 --> 00:02:37,280 Para más información voy a añadir un pdf en el que pongo capturas del classroom y también 28 00:02:37,280 --> 00:02:41,280 alguna información extra sobre los trabajos.