1 00:00:00,000 --> 00:00:05,160 Hola, soy Alberto Mateos Jiménez y voy a presentar mi evidencia fundamental sobre innovación 2 00:00:05,160 --> 00:00:08,800 metodológica. Para ello, hemos creado una situación de aprendizaje para el área de 3 00:00:08,800 --> 00:00:13,520 educación física, en la que se van a trabajar contenidos como los juegos populares y tradicionales 4 00:00:13,520 --> 00:00:18,240 de nuestra comunidad y de nuestro país. Esta situación de aprendizaje irá destinada 5 00:00:18,240 --> 00:00:22,600 para alumnos de sexto de primaria, en el tercer ciclo, y va a ser trabajada de manera transversal 6 00:00:22,600 --> 00:00:26,800 durante todo el curso, aprovechando aquellos días en los que no podamos utilizar los espacios 7 00:00:26,800 --> 00:00:31,800 específicos del área de educación física, como son las pistas polideportivas o el gimnasio. 8 00:00:31,800 --> 00:00:35,800 Para esta situación de aprendizaje, vamos a utilizar metodologías como el aprendizaje 9 00:00:35,800 --> 00:00:41,600 cooperativo, aprendizaje basado en proyectos, visual thinking y flipped classroom. Y para 10 00:00:41,600 --> 00:00:47,120 presentarla, se ha creado una infografía con la aplicación webcam. Para comenzar esta 11 00:00:47,120 --> 00:00:50,640 situación de aprendizaje, vamos a hacer una lluvia de ideas con nuestros alumnos acerca 12 00:00:50,640 --> 00:00:54,880 de qué consideran que es ellos o qué es para ellos los juegos populares y tradicionales. 13 00:00:54,880 --> 00:00:58,760 Tras esta lluvia de ideas, se le pedirá a los alumnos que pregunten en casa, a sus 14 00:00:58,760 --> 00:01:03,960 familiares qué jugaban cuando eran pequeños, abuelos, padres, etc., así como que busquen 15 00:01:03,960 --> 00:01:09,560 información sobre los mismos en Internet. En la siguiente sesión pondremos en común 16 00:01:09,560 --> 00:01:14,440 toda esta información que han obtenido ellos e intentaremos resolver la pregunta que surgió 17 00:01:14,440 --> 00:01:18,680 en la primera sesión acerca de qué es concretamente los juegos populares y tradicionales. Para 18 00:01:18,680 --> 00:01:22,560 ellos, el maestro va a intentar actuar como un simple guía, ayudando a los alumnos a 19 00:01:22,680 --> 00:01:26,800 resolver los problemas que vayan surgiendo. Tras esto, vamos a elegir los juegos que más 20 00:01:26,800 --> 00:01:30,880 interesan a los alumnos y vamos a crear grupos de trabajo, en concreto un grupo de trabajo 21 00:01:30,880 --> 00:01:36,160 para cada juego en el que los alumnos se unirán en función de sus intereses. En las siguientes 22 00:01:36,160 --> 00:01:41,240 sesiones iremos a la sala de informática de la que cuenta el centro y utilizando tablets 23 00:01:41,240 --> 00:01:47,240 y ordenadores, cada grupo va a buscar información sobre el juego, como historia del mismo, de 24 00:01:47,240 --> 00:01:52,160 dónde viene, materiales, etc., así como contrastar la que ya habían obtenido. Ya 25 00:01:52,160 --> 00:01:58,560 que con esta información y utilizando un procesador de textos como puede ser Open Document, van 26 00:01:58,560 --> 00:02:03,960 a crear un breve resumen, así como un Visual Thinking de cada juego. Esta metodología Visual 27 00:02:03,960 --> 00:02:09,240 Thinking ya es familiar para los alumnos ya que ha sido utilizada para otras unidades 28 00:02:09,240 --> 00:02:15,160 de programación didáctica como la de juegos alternativos. En las siguientes sesiones ya 29 00:02:15,160 --> 00:02:20,920 vamos a pasar a que cada grupo va a presentar su juego, así como a proyectar su Visual 30 00:02:20,920 --> 00:02:26,360 Thinking creado y vamos a pasar ya a jugar a los juegos en los espacios específicos 31 00:02:26,360 --> 00:02:33,040 del área, como el gimnasio y la pista polideportiva. Por último, como objetivo final del proyecto, 32 00:02:33,040 --> 00:02:39,920 es crear un dosier con los juegos elegidos en clase y en este dosier van a ir incluidos 33 00:02:39,920 --> 00:02:44,040 tanto el Visual Thinking como el breve resumen. Todo este material va a ser alojado en el 34 00:02:44,040 --> 00:02:49,000 Blog de Educación Física, el cual está integrado en la página web del colegio. Muchas 35 00:02:49,000 --> 00:02:50,360 gracias por su atención.