1 00:00:00,000 --> 00:00:01,740 Los espacios de trabajo ya sabéis que están aquí, ¿de acuerdo? 2 00:00:01,840 --> 00:00:06,219 Entonces, siempre estamos en el general, nosotros partimos, pero cuando, si queréis, porque una cosa es esto, 3 00:00:06,820 --> 00:00:11,500 este menú de aquí es el menú que, digamos, funciona para que cambien lo que son los menús de aquí. 4 00:00:11,599 --> 00:00:13,939 Recordad que hasta Windows es siempre el mismo menú, ¿vale? 5 00:00:14,339 --> 00:00:18,699 Y luego, dependiendo de lo que seleccionemos, van cambiando de manera que tenemos más opciones y demás, ¿de acuerdo? 6 00:00:18,820 --> 00:00:20,359 Esto para esta parte. 7 00:00:20,859 --> 00:00:25,260 Pero esto, digamos, que te cambia lo que es la configuración de todos los paneles, dependiendo de lo que quieras hacer. 8 00:00:25,260 --> 00:00:28,559 Por ejemplo, si queremos hacer animación, tenemos aquí uno para animación. 9 00:00:28,559 --> 00:00:38,020 Entonces, si le damos, ya nos pone aquí el Graph Editor y luego aquí el Viewport, que luego, como por ejemplo en el tutorial que os he pasado, podéis poner también dos pantallas o tal, ahora también lo vemos. 10 00:00:38,560 --> 00:00:40,259 Entonces, son dos cosas diferentes, ¿de acuerdo? 11 00:00:40,359 --> 00:00:47,000 Entonces, si todo esto lo habéis movido o habéis movido un panel, lo habéis puesto donde no queríais o tal y cual, siempre podéis resetearlo. 12 00:00:47,119 --> 00:00:52,439 Cuando vemos aquí, siempre aquí abajo, hay esta opción de resetear el espacio de trabajo actual. 13 00:00:52,619 --> 00:00:56,520 Entonces, si le dais aquí, pues directamente te lo vuelve a resetear si hemos movido algo, ¿de acuerdo? 14 00:00:56,840 --> 00:00:58,240 Y si quieres volver a General, General. 15 00:00:58,240 --> 00:01:05,799 Por ejemplo, fijaros, estos iconos que aparecen aquí, si nos vemos aquí a la derecha vemos que hay unas flechitas, entonces si le dais aquí de repente lo podéis subir para arriba y no os aparece nada, ¿vale? 16 00:01:06,180 --> 00:01:12,579 Pero es por esto, porque aquí hay, digamos, que a la derecha están ahí como arriba o de acuerdo, entonces se han puesto ahí. 17 00:01:13,040 --> 00:01:22,599 Luego, ah, el nombre de las tablas de aquí sí que lo podéis quitar, que es con esta ruedecita, le da esas shelf tabs, que si hay que recordar que son estanterías, entonces son como las etiquetas de estanterías. 18 00:01:22,599 --> 00:01:28,159 si le dais aparecen todas vale esto es así pero vamos si no la mejor forma de principio como te 19 00:01:28,159 --> 00:01:33,040 debería funcionar es general también puede ocurrir a veces que maya siempre crea un archivo de 20 00:01:33,040 --> 00:01:37,379 preferencias cuando vais a crear un proyecto verdad o grabáis tal entonces si lo borras y 21 00:01:37,379 --> 00:01:42,459 digamos si vuelves a crear otra escena te va a volver a crear otras preferencias preferencias 22 00:01:42,459 --> 00:01:47,359 nuevas entonces pues casi sean corrompidos y gracias también el fallo es por eso que dice 23 00:01:47,359 --> 00:01:51,519 que no sé eso por un lado y luego lo otro que también preguntaba y es que era que el 24 00:01:51,519 --> 00:01:55,120 playblast salía con baja calidad, claro cuando hacemos un playblast nos interesa que sea de 25 00:01:55,120 --> 00:02:01,599 alta definición porque para poner nuestro reel verdad entonces mirad hay dos opciones lo primero 26 00:02:01,599 --> 00:02:06,939 para cuando hacemos el playblast le afecta lo que son las opciones de render que tenemos puestas 27 00:02:06,939 --> 00:02:11,520 entonces el render es un concepto que se ve sobre todo luego en color porque es donde tienes que 28 00:02:11,520 --> 00:02:16,080 ver las texturas verdad y todo esto los que tenéis ese módulo ya pues podéis verlo pero los que no lo 29 00:02:16,080 --> 00:02:20,379 tenéis este año pues todavía no lo hemos visto yo pero esto tampoco me he metido porque para animar 30 00:02:20,379 --> 00:02:25,280 y para modelar, como siempre os he dicho, no se necesita hacer nada de esto, ¿no? 31 00:02:25,280 --> 00:02:26,800 Pero bueno, yo os explico dónde está. 32 00:02:26,960 --> 00:02:31,240 Mirad, todas las opciones de render están por aquí y las opciones de render, pues como 33 00:02:31,240 --> 00:02:35,300 siempre es el de los settings, son como la ruedecita dentada esta, como el hombre este 34 00:02:35,300 --> 00:02:36,120 que va corriendo, ¿de acuerdo? 35 00:02:36,639 --> 00:02:37,819 Entonces siempre son como las opciones. 36 00:02:37,979 --> 00:02:41,159 Entonces si leéis aquí, entonces aquí aparecen, bueno, aparecen una serie de opciones que 37 00:02:41,159 --> 00:02:42,580 ahora no nos vamos a meter, ¿de acuerdo? 38 00:02:43,599 --> 00:02:46,639 Que normalmente vosotros se aparece por defecto así, Maya Software y demás. 39 00:02:47,240 --> 00:02:49,060 Bueno, digamos que tal. 40 00:02:49,060 --> 00:02:59,120 Entonces, en tamaño de imagen, aquí abajo, aquí hay unos presets que es donde podéis elegir un poco el tamaño de lo que es el fotograma que vais a sacar, ¿no? 41 00:02:59,419 --> 00:03:03,860 Que normalmente puede ser HD 1080 o puede ser incluso 4K o lo que sea, ¿de acuerdo? 42 00:03:04,199 --> 00:03:08,319 A veces para un reel que vais a subir a internet y tal, pues con un 1080 ya vale, ¿vale? 43 00:03:08,319 --> 00:03:09,219 Pero bueno, que sea un HD. 44 00:03:09,620 --> 00:03:13,400 Entonces, el que ponéis aquí luego a aceptar a la hora de ponerlo en el Play Blast, ¿vale? 45 00:03:13,439 --> 00:03:13,979 Eso lo primero. 46 00:03:13,979 --> 00:03:16,180 Pero si no queréis meteros aquí 47 00:03:16,180 --> 00:03:17,400 Porque bueno, es un poco lío 48 00:03:17,400 --> 00:03:18,580 O por no tocar nada 49 00:03:18,580 --> 00:03:19,900 Bueno, pues cuando vamos a dar al Play Blast 50 00:03:19,900 --> 00:03:21,219 Recordad que para el Play Blast 51 00:03:21,219 --> 00:03:22,319 Bueno, si vamos a animación 52 00:03:22,319 --> 00:03:24,120 Directamente si vais aquí a Playback 53 00:03:24,120 --> 00:03:25,580 Tenéis aquí la opción de Play Blast 54 00:03:25,580 --> 00:03:27,180 Y también lo tenéis aquí con las opciones 55 00:03:27,180 --> 00:03:28,780 O podéis dar aquí el botón derecho 56 00:03:28,780 --> 00:03:29,419 Play Blast 57 00:03:29,419 --> 00:03:30,240 Y tenéis las opciones 58 00:03:30,240 --> 00:03:32,280 Entonces si le dais a las opciones aquí del Play Blast 59 00:03:32,280 --> 00:03:33,620 Pues entonces tenéis 60 00:03:33,620 --> 00:03:35,919 Bueno, le damos a View 61 00:03:35,919 --> 00:03:36,780 El Show Ornaments 62 00:03:36,780 --> 00:03:38,500 Recordad que era para que aparezca 63 00:03:38,500 --> 00:03:41,719 Esto del nombre de la cámara y tal 64 00:03:41,719 --> 00:03:42,979 Entonces yo normalmente lo tengo quitado 65 00:03:42,979 --> 00:03:48,900 Porque si queremos sacar un, digamos, un playblast que aparezca un render con nuestra animación final, pues es esto. 66 00:03:49,400 --> 00:03:51,919 Lo del offscreen y multicamera lo dejamos. 67 00:03:51,919 --> 00:03:58,680 El formato, recordad que si estamos en Windows, que como es mi caso, pues yo lo pondría a B, ¿vale? 68 00:03:58,680 --> 00:04:01,300 Porque es el formato nativo de Windows. 69 00:04:01,539 --> 00:04:04,379 Pero si estáis con un Mac tendréis que utilizar el QuickTime, ¿vale? 70 00:04:04,639 --> 00:04:07,460 También podemos ponerle QuickTime y bajarnos el QuickTime para Windows, ¿vale? 71 00:04:07,479 --> 00:04:09,219 Lo que pasa es que, bueno, es un poco... 72 00:04:09,219 --> 00:04:12,639 Porque el QuickTime ya habría que coger como la versión Pro y todo. 73 00:04:12,639 --> 00:04:15,900 bueno, hay que meterse en líos que, bueno, pues lo metemos en AVI y ya está, ¿de acuerdo? 74 00:04:16,459 --> 00:04:19,980 Y entonces, bueno, en calidad, ¿qué quiere decir esto? 75 00:04:20,060 --> 00:04:24,939 Bueno, si ponemos en calidad, bueno, pues claro, le ponemos al máximo que sea 100%, ¿vale? 76 00:04:24,959 --> 00:04:27,860 Porque precisamente estamos buscando sacar la máxima calidad. 77 00:04:28,519 --> 00:04:32,560 Y luego en Display Size, claro, si le ponemos en From Window, 78 00:04:32,699 --> 00:04:36,939 veis que me pone 1920x1080 porque es la que yo le había puesto en las opciones del render. 79 00:04:37,040 --> 00:04:41,180 Pero si no me acuerdo o no quiero meterme ahí porque el render me resulta ahora mismo 80 00:04:41,180 --> 00:04:43,220 un poco, digamos, complejo o tal, 81 00:04:43,600 --> 00:04:45,199 ponéis aquí a Custom, ¿de acuerdo? 82 00:04:45,259 --> 00:04:47,160 Y aquí le tenéis que poner, le podéis poner vosotros el número 83 00:04:47,160 --> 00:04:49,319 de píxeles. Entonces, ¿qué número de píxeles hay que poner? 84 00:04:49,439 --> 00:04:51,279 Bueno, pues mirad, esto creo 85 00:04:51,279 --> 00:04:53,199 que no lo hemos mirado así mucho, pero 86 00:04:53,199 --> 00:04:54,899 bueno, yo os lo explico. Mirad, 87 00:04:55,939 --> 00:04:57,060 los tamaños de la 88 00:04:57,060 --> 00:04:58,500 imagen, digamos, digital, 89 00:04:59,339 --> 00:05:00,860 este artículo, si eso también lo pongo en el foro, 90 00:05:01,420 --> 00:05:02,259 pues, digamos, está 91 00:05:02,259 --> 00:05:05,220 formado por píxeles, ¿vale? Entonces, son píxeles 92 00:05:05,220 --> 00:05:06,920 que se forman como si fuese un mosaico. 93 00:05:07,360 --> 00:05:09,339 Son píxeles que se van poniendo 94 00:05:09,339 --> 00:05:11,120 en horizontal y también en vertical, ¿vale? 95 00:05:11,120 --> 00:05:22,980 Entonces, ¿qué medidas tienen? Bueno, pues son estas las estándar, ¿vale? Estos son estándares que se han establecido, pues lo mismo, con todos estos grupos que organizan los que son los estándares de, como ya hemos visto, ¿no? 96 00:05:23,079 --> 00:05:38,240 Pues hay uno para televisión y para imagen de vídeo y todo esto. Y entonces, el 1080 se determinó que el tamaño es este, 1920x1080. Fijaros que 1920 son 1920 cuadraditos, o sea, píxeles, digamos, en ancho, y 1080 es el alto. 97 00:05:38,240 --> 00:05:41,279 Entonces, realmente 1080 es la resolución vertical, ¿vale? 98 00:05:41,480 --> 00:05:43,920 La que nos da, ¿de acuerdo? 99 00:05:44,000 --> 00:05:51,819 Entonces, este sería como lo que, bueno, antiguamente, lo que pasa es que hoy en día, ya que se usa 1080, pero bueno, sería lo que se llamaba el Full HD, ¿vale? 100 00:05:52,220 --> 00:05:54,680 Luego estaba el 720, que es un poco más pequeñito, ¿vale? 101 00:05:54,680 --> 00:06:01,439 Veis que es como la mitad, que, bueno, también tiene cierta calidad, o sea, supera lo que era, digamos, la televisión antigua y todo esto. 102 00:06:01,800 --> 00:06:04,199 Pero esto era lo que no era un Full HD, digamos. 103 00:06:04,199 --> 00:06:25,399 Era el HDR, recordad, al principio, al final, digamos, cuando empezaron a salir todas estas televisiones de alta definición y planas, pues había esa distinción, porque al principio pues el 1080 era como más caro y tal y cual, pero bueno, todo esto ya está superado y en principio, vamos, lo que pasa es que es verdad que hay algunas que por tamaño, por economía, pues o si son muy baratas, pues bueno, puede que incluso sean 720, pero yo creo que ya hoy en día todos son 1080 mínimo. 104 00:06:25,399 --> 00:06:27,379 Pero bueno, que sepáis que sería eso 105 00:06:27,379 --> 00:06:29,259 Serían 720 también de vertical 106 00:06:29,259 --> 00:06:32,740 Y luego 1280 de horizontal 107 00:06:32,740 --> 00:06:33,060 ¿De acuerdo? 108 00:06:33,420 --> 00:06:34,139 Y estos son píxeles 109 00:06:34,139 --> 00:06:36,319 Serían como uno seguido 110 00:06:36,319 --> 00:06:37,800 Para saber cuántos píxeles tiene esta imagen 111 00:06:37,800 --> 00:06:38,860 Pues habría que multiplicarlo 112 00:06:38,860 --> 00:06:41,639 Entonces multiplicaríamos 1280 que hay de ancho 113 00:06:41,639 --> 00:06:42,800 Por 720 de alto 114 00:06:42,800 --> 00:06:45,420 Y te da el número de píxeles reales que tiene esta imagen 115 00:06:45,420 --> 00:06:45,660 ¿Vale? 116 00:06:46,100 --> 00:06:48,120 Que son los que vamos a ver en pantalla 117 00:06:48,120 --> 00:06:50,160 Entonces en 1080 serían estos 118 00:06:50,160 --> 00:06:51,560 Entonces si queréis tener algo en HD 119 00:06:51,560 --> 00:06:52,240 Pues sería esto 120 00:06:52,240 --> 00:06:54,519 Luego está este 1440 que es un poquito mayor 121 00:06:54,519 --> 00:07:00,819 que estaríamos ya dentro de lo que sería un 2K, pero bueno, veis que añado un poco, pero ya no es el doble, es un poco, 122 00:07:00,939 --> 00:07:08,279 y luego ya sería el 4K, que es el que ahora se intenta vender más, ¿verdad?, que se publicita, que es como el doble, ¿no?, o el triple. 123 00:07:08,699 --> 00:07:14,560 Entonces, ahora ya tenemos, bueno, tenemos 2160 de lo que es de ancho, que entonces sería el doble, ¿verdad?, 124 00:07:14,560 --> 00:07:21,060 y luego tenemos 3840 de ancho, ¿de acuerdo?, entonces, pues sí, es el doble, ¿de acuerdo?, entonces, de píxeles. 125 00:07:21,060 --> 00:07:50,000 Entonces, bueno, pues cada evento tiene más definición, ya incluso se habla del 8K, que todavía habría que multiplicar más, pero bueno, realmente en 4K hoy en día ya ni siquiera hay, salvo que sean, bueno, algunas plataformas sí que emiten ya en 4K e incluso algunas televisiones también están empezando a emitir así en abierto y luego sobre todo lo que son las películas editadas en 4K, en el formato este de disco. 126 00:07:51,060 --> 00:07:58,339 Los videojuegos, aunque he publicado muchas veces con 4K, realmente que sean 4K nativo todo el rato, creo que hay muy poquitos o algunos solo llegan. 127 00:07:58,459 --> 00:08:06,160 Que se vendió, por ejemplo, la PlayStation 5 como que era 4K, pero bueno, de aquella manera, que no es exactamente así, ¿no? 128 00:08:06,160 --> 00:08:14,300 Pero bueno, en teoría, porque claro, además una consola lo tiene que mover en tiempo real, entonces claro, con más píxeles, pues peor, o sea, peor en el sentido de que tiene más trabajo. 129 00:08:14,300 --> 00:08:21,560 Entonces, bueno, digamos, a veces se publicita como para publicitar que tiene mucha potencia, pero, bueno, luego es un poco, entre comillas, limitada, ¿no? 130 00:08:21,560 --> 00:08:25,259 Pero bueno, lo que nos interesa y si queréis hacer un reel y tal, pues pondríamos este. 131 00:08:25,399 --> 00:08:30,040 Entonces, cuando nos vamos aquí a Maya, directamente en el costume, pues pondríamos 1920x1080. 132 00:08:30,620 --> 00:08:35,860 Luego, ¿la escala qué es? La escala es que si pongo uno, yo voy a obtener estos píxeles, 1920x1080. 133 00:08:35,860 --> 00:08:39,240 Pero a lo mejor quiero hacer uno muy rápido solo para ver una cosa, no sé qué, pues no me interesa. 134 00:08:39,240 --> 00:08:41,039 a lo mejor que esté, claro, son 1080 135 00:08:41,039 --> 00:08:42,759 y voy a hacer una prueba con 136 00:08:42,759 --> 00:08:45,259 un movimiento de pelota que he hecho aquí 137 00:08:45,259 --> 00:08:46,899 en un momento, pero claro 138 00:08:46,899 --> 00:08:49,179 si estamos haciendo una escena con muchos elementos 139 00:08:49,179 --> 00:08:50,820 pues puede que tarde bastante 140 00:08:50,820 --> 00:08:52,879 pues a lo mejor le puedo bajar la escala, ¿vale? 141 00:08:52,879 --> 00:08:55,039 la escala quiere decir que me va a sacar de esta 142 00:08:55,039 --> 00:08:57,259 número de píxeles, pues me va a poner los que yo le ponga 143 00:08:57,259 --> 00:08:59,179 aquí, si lo pongo en 0.5 pues me dará 144 00:08:59,179 --> 00:09:00,620 el 50% de tamaño, ¿vale? 145 00:09:01,139 --> 00:09:02,820 pero ahora un poco más pequeñito, pero a lo mejor como una 146 00:09:02,820 --> 00:09:05,080 referencia rápida, si o sea tengo que mandar 147 00:09:05,080 --> 00:09:06,779 a un compañero o al jefe o lo que sea 148 00:09:06,779 --> 00:09:08,279 pues me puede servir, ¿vale? 149 00:09:08,279 --> 00:09:10,100 Entonces, bueno, esto depende de lo que quiera hacer la escala. 150 00:09:10,220 --> 00:09:13,720 Si no, pues lo dejamos así en el 1 y ya está. 151 00:09:14,179 --> 00:09:16,720 El free padding, bueno, es como la manera en que tienen de nombrarlos estos. 152 00:09:16,840 --> 00:09:17,879 Esto nos afecta y demás. 153 00:09:18,000 --> 00:09:20,720 Luego lo de remover archivos temporales. 154 00:09:20,860 --> 00:09:22,779 Bueno, pues si empezamos a hacer muchos playblasts, 155 00:09:22,840 --> 00:09:24,519 es verdad que se pueden quedar ahí tal y cual, 156 00:09:24,980 --> 00:09:26,299 pues los podemos borrar, ¿vale? 157 00:09:26,320 --> 00:09:28,179 Estos son los temporales, que no es el final, ¿vale? 158 00:09:28,320 --> 00:09:29,480 Entonces se pueden borrar. 159 00:09:29,840 --> 00:09:32,279 Y luego del save to file, pues que se grabe a... 160 00:09:32,879 --> 00:09:35,419 O sea, que se grabe el archivo, claro, 161 00:09:35,419 --> 00:09:38,100 para que no se nos borre y demás. 162 00:09:38,279 --> 00:09:53,059 Una vez que tenemos esto, bueno, hacemos el Play Blast, ¿de acuerdo? Y entonces, bueno, yo como ya lo había probado, ya me lo había hecho y veis que ya me hace eso y ya me saca como más, bueno, esta vez que era una animación que no era nada porque he hecho solo un tiempo haciendo un botera por probar, ¿vale? Pero bueno, se hace eso. 163 00:09:53,059 --> 00:09:54,820 No me aparece nada porque yo lo he quitado 164 00:09:54,820 --> 00:09:56,639 Recordad que esto ya lo dije el otro día 165 00:09:56,639 --> 00:09:57,960 Pero bueno, lo repito otra vez 166 00:09:57,960 --> 00:10:00,899 Aparte de que lo puedes quitar aquí en tiempo real 167 00:10:00,899 --> 00:10:02,039 Con todos los botones de por aquí 168 00:10:02,039 --> 00:10:03,460 Pero si vamos a Rendered 169 00:10:03,460 --> 00:10:07,360 En Show y das a Play Blast Display 170 00:10:07,360 --> 00:10:09,679 Y le das a Override Viewport 171 00:10:09,679 --> 00:10:10,860 Override Viewport 172 00:10:10,860 --> 00:10:12,779 Quiere decir que se van a saltar las preferencias del Viewport 173 00:10:12,779 --> 00:10:14,779 Ya sabéis que nosotros aquí tenemos unas preferencias 174 00:10:14,779 --> 00:10:16,039 Para que veamos una serie de cosas 175 00:10:16,039 --> 00:10:18,600 Pero si yo quiero que en el Play Blast solo aparezca la malla 176 00:10:18,600 --> 00:10:20,419 Pues entonces lo que hago es que digo 177 00:10:20,419 --> 00:10:22,480 Que en el Play Blast 178 00:10:22,480 --> 00:10:24,820 overwrite, o sea que sobreescriba 179 00:10:24,820 --> 00:10:26,539 o se salten las opciones 180 00:10:26,539 --> 00:10:28,440 del viewport y marque 181 00:10:28,440 --> 00:10:30,240 todas las que yo lo marco aquí 182 00:10:30,240 --> 00:10:32,779 en este caso yo solo tengo que mostrar los polígonos 183 00:10:32,779 --> 00:10:34,360 he quitado las curvas 184 00:10:34,360 --> 00:10:34,879 he quitado 185 00:10:34,879 --> 00:10:38,480 efectos, rigging 186 00:10:38,480 --> 00:10:39,639 que no hay nada de esto, pero bueno 187 00:10:39,639 --> 00:10:41,840 si hubiera cosas de estas, pues no aparece nada 188 00:10:41,840 --> 00:10:44,659 por defecto suele aparecer como todo 189 00:10:44,659 --> 00:10:46,600 marcado, pues le dais a none, a ninguno 190 00:10:46,600 --> 00:10:47,700 y luego ya marquéis el que queráis 191 00:10:47,700 --> 00:10:50,299 entonces es una opción de tal, esto lo digo para 192 00:10:50,299 --> 00:10:52,100 no tener que estar pendiente de que voy a quitar 193 00:10:52,100 --> 00:10:53,940 que no aparezca el nombre de la cámara 194 00:10:53,940 --> 00:10:55,759 le dais a eso y ya está 195 00:10:55,759 --> 00:10:57,940 y de esa manera tenéis vuestros vídeos 196 00:10:57,940 --> 00:11:00,200 cuando hacéis animaciones, lo mismo que cuando hacéis 197 00:11:00,200 --> 00:11:01,879 renders o tal, pues está bastante bien 198 00:11:01,879 --> 00:11:03,679 que los vayáis guardando 199 00:11:03,679 --> 00:11:05,620 porque este tipo de cosas luego 200 00:11:05,620 --> 00:11:07,919 se pueden poner 201 00:11:07,919 --> 00:11:09,500 para nuestro reel 202 00:11:09,500 --> 00:11:12,700 si nos lo pide la empresa 203 00:11:12,700 --> 00:11:14,139 por ejemplo cuando vais a hacer prácticas 204 00:11:14,139 --> 00:11:15,759 o queréis estar buscando trabajo 205 00:11:15,759 --> 00:11:17,139 pues es interesante 206 00:11:17,139 --> 00:11:19,519 entonces pues bueno 207 00:11:19,519 --> 00:11:21,580 era un poco eso 208 00:11:21,580 --> 00:11:24,259 que no se me fuera y demás 209 00:11:24,259 --> 00:11:26,279 ahora nos meteremos más a revisar 210 00:11:26,279 --> 00:11:27,840 un poco más el view por demás, pero quería 211 00:11:27,840 --> 00:11:29,159 terminar el tema, porque bueno 212 00:11:29,159 --> 00:11:31,980 lo mismo que el otro día terminamos lo de 213 00:11:31,980 --> 00:11:33,460 lo de 214 00:11:33,460 --> 00:11:35,879 modelado, pues esto 215 00:11:35,879 --> 00:11:37,899 realmente también llega a su fin, bueno, nos quedamos aquí 216 00:11:37,899 --> 00:11:39,000 un poco por los ciclos, ¿vale? 217 00:11:39,080 --> 00:11:42,100 que eran los ciclos de andar, vamos a ver 218 00:11:42,100 --> 00:11:44,100 igual que un personaje 219 00:11:44,100 --> 00:11:45,899 digamos que 220 00:11:45,899 --> 00:11:47,620 la pose, pues ya nos dice mucho 221 00:11:47,620 --> 00:11:49,360 un poco de su actitud, que habíamos ya 222 00:11:49,360 --> 00:11:51,440 practicado en diseño, dibujo y modelado 223 00:11:51,440 --> 00:11:53,299 a la hora de posarlo, a la hora de poner 224 00:11:53,299 --> 00:11:55,220 esos elementos, la manera en que andamos 225 00:11:55,220 --> 00:11:56,980 también nos dice mucho de la personalidad del personaje 226 00:11:56,980 --> 00:11:59,279 todos tenemos una forma 227 00:11:59,279 --> 00:12:00,740 de andar y el andar 228 00:12:00,740 --> 00:12:03,460 nos da un montón 229 00:12:03,460 --> 00:12:05,100 de información, ya no solo información 230 00:12:05,100 --> 00:12:07,480 de la actitud del personaje 231 00:12:07,480 --> 00:12:09,100 o de si es un personaje 232 00:12:09,100 --> 00:12:11,220 muy seguro, si es un poco más 233 00:12:11,220 --> 00:12:12,720 apocado, si es un poco más tal 234 00:12:12,720 --> 00:12:15,139 sino también incluso de su edad, se dice que 235 00:12:15,139 --> 00:12:17,259 por la forma de andar también puede saber la edad de una persona 236 00:12:17,259 --> 00:12:18,700 normalmente cuando 237 00:12:18,700 --> 00:12:20,500 vamos cumpliendo edad, pues no 238 00:12:20,500 --> 00:12:22,899 nuestro centro de gravedad se va modificando 239 00:12:22,899 --> 00:12:24,720 digamos, y tenemos un poco más para adelante 240 00:12:24,720 --> 00:12:26,539 y también nos pesa todo un poco más 241 00:12:26,539 --> 00:12:28,779 y bueno, pues 242 00:12:28,779 --> 00:12:30,440 hay excepciones y también depende un poco 243 00:12:30,440 --> 00:12:32,700 de la forma física en la que estemos y todo esto 244 00:12:32,700 --> 00:12:33,700 pero hay que decir que 245 00:12:33,700 --> 00:12:36,179 creo que todos tenemos la experiencia de cuando 246 00:12:36,179 --> 00:12:38,820 ves a alguien llegar a lo lejos, aunque no le distingas 247 00:12:38,820 --> 00:12:40,580 la cara o va a vestir con una ropa que no 248 00:12:40,580 --> 00:12:42,679 tal, y ya se mete por la forma de andar o por la postura 249 00:12:42,679 --> 00:12:43,659 y ya lo reconocemos, ¿verdad? 250 00:12:43,799 --> 00:12:45,679 y dices, ¿es mi padre o es mi hermano? 251 00:12:45,679 --> 00:12:48,820 Entonces es muy importante 252 00:12:48,820 --> 00:12:50,059 Y ahí se da el carácter 253 00:12:50,059 --> 00:12:52,399 Los ciclos de andar 254 00:12:52,399 --> 00:12:55,059 Es muy importante 255 00:12:55,059 --> 00:12:58,399 Se suele considerar como ciclos de andar neutros 256 00:12:58,399 --> 00:13:01,740 Como que es un andar normal 257 00:13:01,740 --> 00:13:02,779 Y luego 258 00:13:02,779 --> 00:13:05,379 Modos de andar 259 00:13:05,379 --> 00:13:07,179 Con una cierta actitud 260 00:13:07,179 --> 00:13:08,740 Que es como por ejemplo este 261 00:13:08,740 --> 00:13:10,440 Este es un caso un poco especial 262 00:13:10,440 --> 00:13:11,700 Porque la manera de mover los brazos 263 00:13:11,700 --> 00:13:13,720 De estar encorvado no es muy habitual 264 00:13:13,720 --> 00:13:15,480 Aquí lo tenemos con un maletín 265 00:13:15,480 --> 00:13:17,100 y demás, luego cómo se le mueve el pelo 266 00:13:17,100 --> 00:13:19,100 cómo balancea de arriba para abajo 267 00:13:19,100 --> 00:13:21,500 que por eso la pelota también tiene 268 00:13:21,500 --> 00:13:22,940 el esfuerzo de estrés, o por ejemplo 269 00:13:22,940 --> 00:13:24,899 esta mujer que va como un poco más segura 270 00:13:24,899 --> 00:13:27,440 pero también la forma en que va balanceando los brazos 271 00:13:27,440 --> 00:13:28,720 bueno, pues todo esto 272 00:13:28,720 --> 00:13:31,440 nos va marcando un poco la personalidad 273 00:13:31,440 --> 00:13:33,179 del personaje, o cómo andaría un niño que ves 274 00:13:33,179 --> 00:13:34,799 que tiene un andar un poco más enérgico 275 00:13:34,799 --> 00:13:36,639 y va andando como más altitos 276 00:13:36,639 --> 00:13:39,240 entonces, bueno, pues todo esto hay que tenerlo en cuenta 277 00:13:39,240 --> 00:13:41,259 ¿de acuerdo? entonces, pues bueno 278 00:13:41,259 --> 00:13:43,100 digamos que para practicar 279 00:13:43,100 --> 00:13:45,039 nosotros en el ejercicio que 280 00:13:45,039 --> 00:13:46,940 os ha planteado, se plantea 281 00:13:46,940 --> 00:13:49,120 lo que serían las poses habituales 282 00:13:49,120 --> 00:13:50,740 de una caminata 283 00:13:50,740 --> 00:13:52,960 normal, pero luego ya habría 284 00:13:52,960 --> 00:13:54,899 que añadirle un andar diferente 285 00:13:54,899 --> 00:13:56,919 sería como una segunda parte o si queréis seguir 286 00:13:56,919 --> 00:13:58,759 investigando, por ejemplo 287 00:13:58,759 --> 00:14:00,539 quiero que ande como que 288 00:14:00,539 --> 00:14:03,000 va muy feliz, entonces va dando los típicos 289 00:14:03,000 --> 00:14:04,600 botecitos como que uno va muy feliz 290 00:14:04,600 --> 00:14:06,980 o que va muy abatido 291 00:14:06,980 --> 00:14:08,919 entonces pues eso, aunque es una 292 00:14:08,919 --> 00:14:10,259 pelota, pero ya sabéis que poniéndole 293 00:14:10,259 --> 00:14:12,840 la orientación de la línea 294 00:14:12,840 --> 00:14:16,139 La franja que tiene se hace como que va mirando para abajo, como es que está batido, etc. 295 00:14:16,679 --> 00:14:20,679 En fin, bueno, pues diferentes formas, porque ya digo, dependiendo incluso del mismo personaje, 296 00:14:20,779 --> 00:14:24,899 evidentemente el de por sí, por su naturaleza, puede tener una forma de andar o una forma de ser, 297 00:14:25,379 --> 00:14:28,620 pero luego según la historia se desarrolla o por los momentos que va pasando por la historia, 298 00:14:28,740 --> 00:14:31,620 pues también habrá momentos que estará más alegre, otros más triste, ¿no? 299 00:14:31,659 --> 00:14:33,120 Bueno, pues todo es interesante. 300 00:14:33,320 --> 00:14:38,159 Entonces los ciclos de andar y la forma en que se mueven los pies, las manos y demás, 301 00:14:38,720 --> 00:14:40,720 pues es bastante interesante, ¿de acuerdo? 302 00:14:40,720 --> 00:14:53,460 Entonces, y demás. Lo que pasa es que sí que es verdad que hay una serie de poses o de pasos en una caminata que son los que de la hoja que os he puesto, que bueno, luego ahora la reposamos, que digamos que siempre se cumplen. 303 00:14:53,519 --> 00:15:00,460 De hecho, lo que podéis hacer también a la hora de ver cómo andáis o si queréis imitar, por ejemplo, vuestra forma de andar o tal. 304 00:15:00,460 --> 00:15:02,620 o tal, yo en presencial 305 00:15:02,620 --> 00:15:04,519 pues a los alumnos 306 00:15:04,519 --> 00:15:05,419 se hace grabar, por ejemplo, un vídeo 307 00:15:05,419 --> 00:15:08,159 primero un andar normal, pero luego un andar 308 00:15:08,159 --> 00:15:10,259 con alguna actitud, entonces algunos pues se hacían 309 00:15:10,259 --> 00:15:11,659 como si fuera un zombie, ¿no? todo esto 310 00:15:11,659 --> 00:15:14,299 pues todo, claro, entonces vas arrastrando como los pies 311 00:15:14,299 --> 00:15:16,580 bueno, pues todo eso luego también hay que plasmarlo 312 00:15:16,580 --> 00:15:18,799 a tal, ¿vale? entonces pues 313 00:15:18,799 --> 00:15:21,299 bueno, bueno 314 00:15:21,299 --> 00:15:22,279 aquí se habla otra vez de la enigmática 315 00:15:22,279 --> 00:15:24,240 como ya habéis hecho una, pues tampoco hay que 316 00:15:24,240 --> 00:15:26,500 más tal, pero bueno, ya sabéis que la enigmática es una 317 00:15:26,500 --> 00:15:28,320 primera forma de darle un poco de 318 00:15:28,320 --> 00:15:30,440 de establecer un poco 319 00:15:30,440 --> 00:15:35,320 el timing y la temporalización de cómo ocurren las cosas de tal, porque bueno, aunque son imágenes 320 00:15:35,320 --> 00:15:41,259 estáticas que hay que animar, pero bueno, a través de pequeños trucos como zooms o como tal, 321 00:15:41,259 --> 00:15:45,779 como cortes y el montaje, pues le vamos dando una cadencia, entonces también eso nos puede 322 00:15:45,779 --> 00:15:49,639 ayudar también un poco a la hora luego de determinar que, bueno, pues eso, aparte de otra 323 00:15:49,639 --> 00:15:56,059 información que hay, claro, en plan el guión, las conversaciones que se tienen con el creador o con 324 00:15:56,059 --> 00:16:00,860 el director con tal pues pues se va viendo porque muchas de las actitudes de personajes a veces no 325 00:16:00,860 --> 00:16:04,279 están muy bien definidas y demás pero luego a la hora de ella cuando se tiene el personaje 326 00:16:04,279 --> 00:16:11,120 diseñado cuando es tal pues se ha determinado soledad esos pequeños toques que le dan su propia 327 00:16:11,120 --> 00:16:15,980 personalidad al personaje igual que en la gente real no que bueno ya el personaje cuando está 328 00:16:15,980 --> 00:16:20,179 transformado cuando está maquillado con vestido y está en el set con los propios ya se ve un poco 329 00:16:20,179 --> 00:16:23,960 también la química que hay la que lo que puede surgir y está lo que dentro que cabe lo que es 330 00:16:23,960 --> 00:16:28,460 la improvisación aquí en la animación no es una improvisación como tal pero bueno sí que es una 331 00:16:28,460 --> 00:16:32,539 planificación de repente a lo mejor que después hay que modificarla porque se quiere otra cosa 332 00:16:32,539 --> 00:16:36,960 vale entonces bueno pues es una forma también de hacer esto pero digo la animática por lo 333 00:16:36,960 --> 00:16:46,159 más como es una previsualización así como una cadencia que no está animado 100% pero bueno 334 00:16:46,159 --> 00:16:51,139 así que se puede dar como una previsualización no bueno pues eso ya lo habéis experimentado 335 00:16:51,139 --> 00:17:11,059 Bueno, aquí os habla del anime, que bueno, pues ya sabéis que el anime es simplemente el manga animado, bueno, o la adaptación de un manga animado, no es que sea exactamente todas las viñetas de un manga animado, pero bueno, es la transposición de la adaptación de un manga a imagen animada, que entonces se llama anime. 336 00:17:11,059 --> 00:17:13,900 Y entonces, bueno, pues eso 337 00:17:13,900 --> 00:17:15,740 Pues ya sabéis 338 00:17:15,740 --> 00:17:17,700 Bueno, empezaron los años 30, pero luego el boom 339 00:17:17,700 --> 00:17:19,579 Es con los 60, con todas estas series que luego nos llegaron 340 00:17:19,579 --> 00:17:21,319 A nosotros, los 70, los 80, ¿verdad? 341 00:17:21,740 --> 00:17:23,579 Y que, bueno, pues se ha hecho famosa 342 00:17:23,579 --> 00:17:24,920 Con Mazinger Z, con todos estos 343 00:17:24,920 --> 00:17:27,079 Y bueno, pues que vieron todos también un poco de 344 00:17:27,079 --> 00:17:29,839 Eso con influencia de los mangas, del cómic y demás 345 00:17:29,839 --> 00:17:31,579 Y tienen una característica, bueno, primero 346 00:17:31,579 --> 00:17:33,039 A nivel de personajes, ¿no? 347 00:17:33,079 --> 00:17:35,799 Pues ya lo sabemos, ¿no? Con los ojos grandes, esas pupilas 348 00:17:35,799 --> 00:17:36,960 ¿Verdad? Ese tal, aunque bueno 349 00:17:36,960 --> 00:17:39,559 También es un poco, son clichés que, bueno, también 350 00:17:39,559 --> 00:17:44,779 evolucionó bastante y demás y hay variaciones pero en principio un poco un poco todo eso y 351 00:17:44,779 --> 00:17:49,900 luego también el modo de animación recordar que bueno pues también el anime y sobre todo el que 352 00:17:49,900 --> 00:17:55,000 va para televisión pues utiliza muchos recursos de este tipo de utilizar una voz en off por ejemplo 353 00:17:55,000 --> 00:17:59,220 o sonidos y de repente pues casi no se mueve no se mueve los personajes en plan zoom pero que 354 00:17:59,220 --> 00:18:04,279 le queda una gota de no cuando está pensando no sé nos acordamos de oliver y benji y todas estas 355 00:18:04,279 --> 00:18:06,680 de tal que el balón 356 00:18:06,680 --> 00:18:08,440 tardaba ocho horas en llegar o tal 357 00:18:08,440 --> 00:18:09,940 porque era casi una imagen estática 358 00:18:09,940 --> 00:18:11,579 y siempre te echa con un zoom como 359 00:18:11,579 --> 00:18:14,160 con diferentes capas o con algo así 360 00:18:14,160 --> 00:18:15,799 que también es una forma de economizar 361 00:18:15,799 --> 00:18:18,160 pero es lo mismo que hacía Naborbera con los pica piedra 362 00:18:18,160 --> 00:18:19,720 al repetir continuamente 363 00:18:19,720 --> 00:18:22,400 el personaje moviéndose y mover el fondo 364 00:18:22,400 --> 00:18:24,440 con esto no estoy criticando 365 00:18:24,440 --> 00:18:26,500 el sistema que tiene 366 00:18:26,500 --> 00:18:27,700 su característica propia 367 00:18:27,700 --> 00:18:29,880 igualmente todo esto 368 00:18:29,880 --> 00:18:31,859 según la tecnología ha evolucionado 369 00:18:31,859 --> 00:18:34,079 se permite hacer muchas más cosas y a lo mejor ya no 370 00:18:34,079 --> 00:18:41,779 no es tan así, pero bueno, en algunas series así, sobre todo antiguas, pues se notaba bastante que quizá en algunos momentos incluso abusaban a lo mejor un poco, 371 00:18:41,779 --> 00:18:47,940 pero bueno, que también le daba un cierto carácter, que bueno, pues tiene su gracia también, no sé, bueno, eso ya va en gustos, pero bueno. 372 00:18:48,359 --> 00:18:54,200 Bueno, pues eso, como representante Miyazaki, por supuesto, que este año ganó el Oscar por la película del Niño y la Garza, 373 00:18:54,319 --> 00:19:02,440 que bueno, si no lo habéis visto yo la recomiendo, es una historia un poco críptica, un poco así, porque se basa mucho en las leyendas y algo así, 374 00:19:02,440 --> 00:19:04,460 pero bueno, visualmente es un espectáculo 375 00:19:04,460 --> 00:19:06,000 pero bueno, o el viaje de Chihiro 376 00:19:06,000 --> 00:19:08,160 que por supuesto está mucho más accesible 377 00:19:08,160 --> 00:19:09,980 aunque también tiene su otra exposición 378 00:19:09,980 --> 00:19:12,039 y sus metáforas y su tal 379 00:19:12,039 --> 00:19:13,740 pero bueno, es un poco ese estilo 380 00:19:13,740 --> 00:19:16,200 de hecho me recuerdo un poco el viaje de Chihiro, la del niño lagarto 381 00:19:16,200 --> 00:19:18,259 no sé si lo habéis visto, pero es un poco también así 382 00:19:18,259 --> 00:19:19,619 en cuanto al viaje y todo esto 383 00:19:19,619 --> 00:19:22,000 es un poco esa idea 384 00:19:22,000 --> 00:19:24,640 bueno, pues eso 385 00:19:24,640 --> 00:19:26,180 supongo que anime ya habéis visto 386 00:19:26,180 --> 00:19:28,500 no os tengo que hacer recomendaciones 387 00:19:28,500 --> 00:19:28,839 ni nada 388 00:19:28,839 --> 00:19:32,019 se trata simplemente de transformar 389 00:19:32,019 --> 00:19:38,259 de animal bien entonces bueno lo de la captura movimiento bueno aquí igual bueno todo esto está 390 00:19:38,259 --> 00:19:42,700 evolucionando mucho vale porque bueno la captura movimiento ya sabéis que es directamente ponerse 391 00:19:42,700 --> 00:19:46,000 un traje con una serie de marcamos la creación no es un traje a veces dicen temas pegados en 392 00:19:46,000 --> 00:19:51,700 la cara del personaje es otro para temas faciales o temas tal que evidentemente pues ponerte una 393 00:19:51,700 --> 00:19:56,559 malla de una careta tal pues no tiene mucho sentido como que se despega se hace como una 394 00:19:56,559 --> 00:20:00,160 película la cara se va pegando todos son como especie de marcadores que esto siempre tiene 395 00:20:00,160 --> 00:20:04,119 lo que hacen en las cámaras especiales pues lo registran y registra la posición lo traquean 396 00:20:04,119 --> 00:20:08,980 digamos que se establece su posición y eso se pasa al ordenador y entonces directamente pues 397 00:20:08,980 --> 00:20:13,359 te da la posición y cualquier modelo que le pongas pues luego va a seguir sus movimientos 398 00:20:13,359 --> 00:20:20,900 digo lo mismo poco esto que con él ya lo he dicho una vez pero bueno como con la rotoscopia verdad 399 00:20:20,900 --> 00:20:26,200 que a ver que éstas que está con el movimiento primero si se deja tal cual que hace se pensaba 400 00:20:26,200 --> 00:20:30,039 que siempre con eso digo ya está ya hemos animado y lo tenemos pero quedaban los modelos como muy 401 00:20:30,039 --> 00:20:32,059 estáticos, como muy tal, porque hay movimientos, lo que digo 402 00:20:32,059 --> 00:20:34,099 hay micromovimientos de músculos de tal 403 00:20:34,099 --> 00:20:36,279 que por muchos sensores que pongan no lo recoge 404 00:20:36,279 --> 00:20:38,319 el ordenador, o luego al transponerlo al personaje 405 00:20:38,319 --> 00:20:40,440 pues no se ven realmente 406 00:20:40,440 --> 00:20:42,519 entonces, bueno, pues no quedaba 407 00:20:42,519 --> 00:20:44,420 muy fluido, vale, es un poco 408 00:20:44,420 --> 00:20:46,079 tal, luego siempre conviene, luego 409 00:20:46,079 --> 00:20:48,519 normalmente los animadores retocan a estos personajes 410 00:20:48,519 --> 00:20:50,319 se vio que era un poco necesario 411 00:20:50,319 --> 00:20:52,119 y entonces si veis las primeras películas así 412 00:20:52,119 --> 00:20:54,359 que se hacían con esta técnica y que parecían 413 00:20:54,359 --> 00:20:55,680 como que eran muy novedosas, tipo 414 00:20:55,680 --> 00:20:57,980 la de Polar Express o la de 415 00:20:57,980 --> 00:21:00,019 Beowulf, algo así, pues era, si veis 416 00:21:00,019 --> 00:21:01,920 que se mueven los hombros como si fuera 417 00:21:01,920 --> 00:21:03,920 una barra revigida, ¿no? un poco así 418 00:21:03,920 --> 00:21:05,980 no sé, bueno, es un poco raro, a ver, no es que 419 00:21:05,980 --> 00:21:07,980 bueno, no sé, bueno 420 00:21:07,980 --> 00:21:09,839 es como si fuese también la primera de Toy Story, pues evidentemente 421 00:21:09,839 --> 00:21:11,920 la técnica va evolucionando y luego se va haciendo mejor, ¿no? 422 00:21:11,920 --> 00:21:13,880 pero yo creo que ahí radicaban un poco en eso 423 00:21:13,880 --> 00:21:15,940 en que no se trabajaba 424 00:21:15,940 --> 00:21:17,779 muy bien lo que era el tema de animación, simplemente 425 00:21:17,779 --> 00:21:19,940 se atarqueaban y decían, bueno, pero metemos el modelo y ya está 426 00:21:19,940 --> 00:21:21,460 ya lo tenemos, ¿no? pero bueno 427 00:21:21,460 --> 00:21:23,900 luego todo eso fue evolucionando y bueno, luego ya pues 428 00:21:23,900 --> 00:21:25,759 con el Señor de los Anillos, con la 429 00:21:25,759 --> 00:21:27,920 expresividad de Gollum, con todo el 430 00:21:27,920 --> 00:21:32,420 este de los simios y con otros personajes que se han ido haciendo pues los personajes de Star 431 00:21:32,420 --> 00:21:36,200 Wars y tal pues bueno pues ya se ha ido perfeccionando pero bueno lo mejor que y lo mejor 432 00:21:36,200 --> 00:21:41,099 resultado que suele darse suele ser con eso suele ser con una mezcla de captura de movimiento y 433 00:21:41,099 --> 00:21:46,700 animación vale que bueno evidentemente le falta mucho el trabajo del animador si ya tiene digamos 434 00:21:46,700 --> 00:21:50,859 una base hecha evidentemente porque ya son pequeños retoques que se basan un poco lo que vimos 435 00:21:50,859 --> 00:21:56,539 otro día en exagerar algunas cosas de acuerdo que a lo mejor por los sensores y por aplicándose 436 00:21:56,539 --> 00:22:01,559 a los modelos no lo vemos pero que luego pues si lo exageramos un pelín pues nos da más esa 437 00:22:01,559 --> 00:22:08,180 sensación de vida que a veces es la paradoja pero bueno en principio es eso vale bueno hay 438 00:22:08,180 --> 00:22:13,640 un programa por cierto de Autodesk que sirve para hacer todo esto esto es el Motion Builder que está 439 00:22:13,640 --> 00:22:22,579 todavía como vosotros tenéis en Builder tenéis licencia de Maya pero tenéis para todo lo de 440 00:22:22,579 --> 00:22:27,500 autodesk también podrías ponerla y podríais estar aquí no se ve mucho pero digamos que bueno el 441 00:22:27,500 --> 00:22:34,440 motion builder que no pero no pero es para arquitectura no pero es para multimedia pero 442 00:22:34,440 --> 00:22:39,380 es para captura de movimiento veis entonces yo me acuerdo que hicimos unas pruebas que con una 443 00:22:39,380 --> 00:22:46,200 cámara de estas antiguas de model xbox la kinet pues que realmente que te captar movimiento verdad 444 00:22:46,200 --> 00:22:51,019 porque era la gracia que tenía esta cámara la conectadas al ordenador y demás y si tienes 445 00:22:51,019 --> 00:22:53,460 una por ahí, no la tiréis porque de hecho se están revalorizando 446 00:22:53,460 --> 00:22:55,259 porque luego la conectas al ordenador 447 00:22:55,259 --> 00:22:56,519 la capturas en movimiento 448 00:22:56,519 --> 00:22:58,799 que además no hace falta ni que te pongas nada 449 00:22:58,799 --> 00:23:00,140 porque era como cuando jugabas 450 00:23:00,140 --> 00:23:02,940 al de baile y todo esto, pues que lo hace 451 00:23:02,940 --> 00:23:05,079 como un escaneo de tal, que es lo mismo que yo creo 452 00:23:05,079 --> 00:23:06,920 que hace ahora también el escáner LiDAR 453 00:23:06,920 --> 00:23:08,720 este de los iPhone y de los iPad 454 00:23:08,720 --> 00:23:11,220 lo que pasa es que ese es lo más complicado, sacar los datos 455 00:23:11,220 --> 00:23:12,980 al ordenador, pero con la Kinect 456 00:23:12,980 --> 00:23:14,099 pues se iban directamente 457 00:23:14,099 --> 00:23:16,259 y además la reconoce el programa 458 00:23:16,259 --> 00:23:18,779 y luego ponías cualquier modelo y es que te 459 00:23:18,779 --> 00:23:20,740 hacer los modelos exactos, o sea, es que no 460 00:23:20,740 --> 00:23:22,720 hace falta ni traje ni tal, evidentemente 461 00:23:22,720 --> 00:23:24,779 todo esto ya ha evolucionado y se hace 462 00:23:24,779 --> 00:23:26,859 bueno, pues se hace también de otra 463 00:23:26,859 --> 00:23:28,319 forma, ¿de acuerdo? pero 464 00:23:28,319 --> 00:23:30,559 bueno, que sepáis que es un poco 465 00:23:30,559 --> 00:23:31,819 así, ¿vale? entonces 466 00:23:31,819 --> 00:23:34,660 pues bueno, pues eso, a veces incluso 467 00:23:34,660 --> 00:23:36,700 el personaje se graba con este 468 00:23:36,700 --> 00:23:38,640 traje, con estas bolas, con el personaje real y luego 469 00:23:38,640 --> 00:23:40,700 se sustituyen, pues producción con el 470 00:23:40,700 --> 00:23:42,420 con el modelo, no sé si habéis visto 471 00:23:42,420 --> 00:23:44,319 algún como se hizo de Star Wars y 472 00:23:44,319 --> 00:23:46,559 Jet Yard Beans y todo esto, pues a hacer el actor con 473 00:23:46,559 --> 00:23:48,720 todo ese traje y demás, ¿no? 474 00:23:48,720 --> 00:24:00,299 Pero bueno, todo esto está evolucionando cada vez más y hay ya salas específicas solo de 3D, o sea, de captura de movimiento, que ya está todo mapeado y está todo tal, de manera que, bueno, pues prácticamente no necesitan ni sensores y directamente, 475 00:24:00,819 --> 00:24:04,720 a ver, sí que utilizan trajes especiales porque siempre para la reflexión de las cámaras y tal, pero bueno. 476 00:24:05,339 --> 00:24:15,180 Y nada, pues es como se hace, ¿vale? Entonces, pues no, pues todos los personajes esto y Spiderman y todos estos que saltan y tal, pues no, pues todo esto, bueno, se captura, bueno, sí, se captura un movimiento y luego se anima o directamente lo que sea, ¿vale? 477 00:24:15,180 --> 00:24:20,099 Este es el que se utiliza para esto, es el MotionBuilder. Si queréis investigar más, 478 00:24:20,099 --> 00:24:24,660 aquí por falta de tiempo no se hace, pero veis que es esto. Y luego lo del truco de la animación, 479 00:24:24,660 --> 00:24:30,720 que es importante, lo de hacer las correcciones, digamos, que sería como si dibujamos con él 480 00:24:33,059 --> 00:24:39,059 la rotoscopia, que puedes empezar a dibujar bien, pero si te quedas sin esa parte, la cosa queda 481 00:24:39,059 --> 00:24:44,740 como muy básica. Y luego pues empezamos con la animación 3D. Fijaos que le he dedicado muy 482 00:24:44,740 --> 00:24:47,799 poquito tiempo casi de la última unidad, entonces bueno pues si no hubiéramos empezado un poco antes 483 00:24:47,799 --> 00:24:51,579 pues la verdad es que nos quedamos con poco tiempo, pero bueno, todo esto 484 00:24:51,579 --> 00:24:55,299 por aquí os he hablado de cosas que ya hemos hablado, por ejemplo 485 00:24:55,299 --> 00:24:59,299 el número de fotogramas, el frame rate, que son el 24 fotos más por segundo 486 00:24:59,299 --> 00:25:03,019 para fin y para vídeo, bueno, estos datos como ya sabéis sí que son importantes que conozcáis 487 00:25:03,019 --> 00:25:07,059 porque es en lo que se basa un poco todo y tal, bueno pues esto 488 00:25:07,059 --> 00:25:10,299 sí que tenerlo en cuenta, vale, y bueno pues nada, esto es la 489 00:25:10,299 --> 00:25:15,039 bueno lo de si nos vamos a preferencia los set de preferencias que está leos hemos visto ya alguna 490 00:25:15,039 --> 00:25:20,119 vez vale que están aquí estos son los del muñequito de aquí que va corriendo verdad que siempre os 491 00:25:20,119 --> 00:25:25,640 decimos y si vamos lo que es que esto ha cambiado porque eso es de una versión antigua entonces ahora 492 00:25:25,640 --> 00:25:30,099 que está digamos directamente está en el tema slider vale que está por aquí está aquí entonces 493 00:25:30,099 --> 00:25:33,339 en el frame rate está aquí metido a fotogramas por segundo entonces bueno pues ya digo pero no 494 00:25:33,339 --> 00:25:38,099 os preocupéis porque yo no os voy a preguntar voy a utilizar esto con esta donde está ahora pero que 495 00:25:38,099 --> 00:25:42,559 Dice que yo nunca os voy a preguntar dónde está el frame rate en el menú de opciones de preferencias. 496 00:25:42,720 --> 00:25:44,839 Pues ya sabéis que yo es que no lo voy a preguntar eso, ¿vale? 497 00:25:44,839 --> 00:25:50,779 Pero sí que se puede preguntar algo relacionado con 24 fotogramas, o sea, la diferencia entre 24 fotogramas, entre 25, ¿vale? 498 00:25:50,779 --> 00:25:56,640 Un poco, que bueno, este tipo de cosas yo creo que ya sí que las hemos visto más de una vez y están más claras, ¿vale? 499 00:25:57,220 --> 00:25:58,579 Entonces, un poco eso. 500 00:25:59,220 --> 00:26:05,299 Así que, entonces, bueno, pues esta parte pues nada, porque les paso un poco esta lección luego como la que vimos de modelado. 501 00:26:05,299 --> 00:26:07,279 que realmente, bueno, pues habla un poco de Maya 502 00:26:07,279 --> 00:26:09,079 de moderado, pero como lo hemos visto en práctica 503 00:26:09,079 --> 00:26:11,380 y están los vídeos y tal, que sé que 504 00:26:11,380 --> 00:26:13,259 alguno ahora mismo está colgado, pero lo estaré tal 505 00:26:13,259 --> 00:26:14,859 bueno, pues tampoco tiene mayor 506 00:26:14,859 --> 00:26:16,720 complejidad 507 00:26:16,720 --> 00:26:18,960 bueno, aquí habla de Graph Editor, que ahora 508 00:26:18,960 --> 00:26:21,339 sí que lo veremos, bueno, los in-betweens 509 00:26:21,339 --> 00:26:23,339 que ya sabéis que son los intercalados 510 00:26:23,339 --> 00:26:25,000 que es lo mismo que se hacía, esto ya hemos hablado 511 00:26:25,000 --> 00:26:27,279 los que intercala Maya entre medias y que 512 00:26:27,279 --> 00:26:29,319 antiguamente los animadores 513 00:26:29,319 --> 00:26:31,220 lo hacían, verdad, y bueno, lo que es 514 00:26:31,220 --> 00:26:32,960 un key, lo que es un 515 00:26:32,960 --> 00:26:35,240 tal, pues también lo hemos visto, lo de set key 516 00:26:35,240 --> 00:26:38,940 el S, o sea, bueno, todo esto. Ahora auto-key, que es el botón este que hemos visto por aquí, que yo 517 00:26:38,940 --> 00:26:42,980 nunca os aconsejo, sobre todo cuando empezamos, no aconsejo darle, ¿vale? Si luego estamos haciendo 518 00:26:42,980 --> 00:26:46,759 algo como muy mecánico, pues vale, pero es que si no, cada vez que te mueves el personaje te crea 519 00:26:46,759 --> 00:26:50,700 un key automático y yo creo que a veces te puede ser más 520 00:26:50,700 --> 00:26:54,960 contraproducente que útil, ¿no? Pero bueno, eso también va en gustos, 521 00:26:55,059 --> 00:26:58,880 eso ya como vosotros veáis, ¿vale? Bueno, todo eso. Y luego aquí empieza un poco que, 522 00:26:58,960 --> 00:27:03,299 claro, que empieza un poco con los, que son realmente los principios 523 00:27:03,299 --> 00:27:06,400 de la animación que vimos el otro día 524 00:27:06,400 --> 00:27:08,940 y que se habla un poco 525 00:27:08,940 --> 00:27:11,980 todo eso, que se habla de la anticipación 526 00:27:11,980 --> 00:27:15,460 luego el movimiento en sí mismo o la prolongación de la acción 527 00:27:15,460 --> 00:27:17,980 que puede ser también el overlapping y demás 528 00:27:17,980 --> 00:27:21,000 y que es importante la exageración, que es lo que os estoy diciendo 529 00:27:21,000 --> 00:27:24,160 que es eso, en la animación consiste en exagerar, evidentemente 530 00:27:24,160 --> 00:27:27,279 el grado ya digo que varía mucho y si además 531 00:27:27,279 --> 00:27:29,880 estamos hablando de personajes realistas, entre comillas, o que sí 532 00:27:29,880 --> 00:27:32,960 o que son humanos o tal cual, pues vamos a exagerar, pero bueno 533 00:27:32,960 --> 00:27:34,779 también hay grados de exageración en esto 534 00:27:34,779 --> 00:27:37,019 porque si veis una película de Disney 535 00:27:37,019 --> 00:27:39,420 donde los personajes 536 00:27:39,420 --> 00:27:40,640 también se mueven así con una cadencia 537 00:27:40,640 --> 00:27:41,579 a lo mejor un poco exagerada 538 00:27:41,579 --> 00:27:44,819 pero luego ya si vemos un poco más moderno 539 00:27:44,819 --> 00:27:45,759 que queremos hacer 540 00:27:45,759 --> 00:27:48,319 el otro día echaban en televisión la de Alita 541 00:27:48,319 --> 00:27:49,720 esta de Robert Rodriguez 542 00:27:49,720 --> 00:27:52,960 que es el personaje este que está mezclado con personajes reales 543 00:27:52,960 --> 00:27:55,099 pues si buscas así el realismo como mucho 544 00:27:55,099 --> 00:27:56,460 pues a lo mejor no exageras tanto 545 00:27:56,460 --> 00:27:58,779 pero normalmente pues sí 546 00:27:58,779 --> 00:28:01,420 y luego ya si por supuesto si tenemos un dibujo cartoon 547 00:28:01,420 --> 00:28:02,720 o un personaje cartoon 548 00:28:02,720 --> 00:28:04,140 que ya son los dibujos animados 549 00:28:04,140 --> 00:28:07,019 bueno, se llamaba cartoon 550 00:28:07,019 --> 00:28:08,619 porque eran antiguamente los dibujos animados 551 00:28:08,619 --> 00:28:10,720 de ese tipo, Book Spoon y todo esto 552 00:28:10,720 --> 00:28:12,819 pero bueno, que se ha quedado 553 00:28:12,819 --> 00:28:15,180 un poco como el nombre para este tipo de animación 554 00:28:15,180 --> 00:28:16,839 y hoy en día todos los tienen 555 00:28:16,839 --> 00:28:18,220 todos los de Pixar, los de Disney 556 00:28:18,220 --> 00:28:19,960 pues siempre se meten un poco a exagerar 557 00:28:19,960 --> 00:28:22,740 en ese plan, luego ya depende del personaje 558 00:28:22,740 --> 00:28:24,220 o de la gracia que se le quiera dar 559 00:28:24,220 --> 00:28:26,539 hay momentos en que se exagera más o menos 560 00:28:26,539 --> 00:28:28,279 pero en principio los personajes tienen 561 00:28:28,279 --> 00:28:29,720 como muchos cosas en estrés 562 00:28:29,720 --> 00:28:32,119 sobre todo algunos personajes así como 563 00:28:32,119 --> 00:28:34,980 bajitos y tal, pues no sé, son como 564 00:28:34,980 --> 00:28:36,460 que les hacen así un poco más tal 565 00:28:36,460 --> 00:28:38,619 y bueno, pues lo del squash este ya lo hemos visto 566 00:28:38,619 --> 00:28:40,400 y por ejemplo lo de la pelota, si lo estáis aplicando 567 00:28:40,400 --> 00:28:41,940 yo en principio la animación que hicimos 568 00:28:41,940 --> 00:28:44,980 que está puesto tal, creo que al final no se especificó 569 00:28:44,980 --> 00:28:46,680 pero bueno, si lo vais introduciendo pues no está mal 570 00:28:46,680 --> 00:28:49,180 también está el tirador en la 571 00:28:49,180 --> 00:28:50,880 bola que anda, porque evidentemente 572 00:28:50,880 --> 00:28:52,720 cuando andamos también hay que dar la sensación como que 573 00:28:52,720 --> 00:28:54,799 es eso, como cuando rebota digamos 574 00:28:54,799 --> 00:28:56,640 y que va para abajo, pues que también se 575 00:28:56,640 --> 00:28:58,680 se estruje un poco y luego 576 00:28:58,680 --> 00:29:00,500 también se estira un poco cuando es tal, como cuando 577 00:29:00,500 --> 00:29:01,980 lo hacemos nosotros también, que al fin y al cabo 578 00:29:01,980 --> 00:29:04,440 también estiramos nuestra columna 579 00:29:04,440 --> 00:29:06,119 y demás, también tenemos 580 00:29:06,119 --> 00:29:08,359 digamos discos que amortiguan el movimiento 581 00:29:08,359 --> 00:29:10,500 y demás, lo que pasa es que evidentemente no vamos 582 00:29:10,500 --> 00:29:11,960 haciéndolo tan exagerado porque nos 583 00:29:11,960 --> 00:29:14,339 producimos una lesión, si vamos así 584 00:29:14,339 --> 00:29:16,420 pero bueno, en una película hay un tal 585 00:29:16,420 --> 00:29:17,779 pues hay que exagerarlo, ¿vale? 586 00:29:18,299 --> 00:29:20,619 Entonces, bueno, esto está basado en los principios, que bueno, eso os los puse 587 00:29:20,619 --> 00:29:20,940 ya 588 00:29:20,940 --> 00:29:24,480 bueno, a ver, de cara al estudio del 589 00:29:24,480 --> 00:29:26,460 examen, leeros los que aparecen 590 00:29:26,460 --> 00:29:28,380 aquí, pero bueno, son los mismos conceptos, también hablo 591 00:29:28,380 --> 00:29:30,519 del is out y el is in, que también hemos hablado 592 00:29:30,519 --> 00:29:31,500 en otras 593 00:29:31,500 --> 00:29:33,819 creo que en 594 00:29:33,819 --> 00:29:36,180 la unidad anterior también, en fin, bueno 595 00:29:36,180 --> 00:29:38,279 todo esto, pero sobre todo lo que es saber que son 596 00:29:38,279 --> 00:29:40,440 los coas en estrés, pues también la exageración y todo esto 597 00:29:40,440 --> 00:29:42,200 bueno, pues no, yo creo que esto ya 598 00:29:42,200 --> 00:29:44,279 más o menos lo tenéis, lo tenemos 599 00:29:44,279 --> 00:29:46,380 interiorizado, aquí también lo que pasa 600 00:29:46,380 --> 00:29:48,220 es que todo esto hemos hablado también, lo que pasa es que lo que digo 601 00:29:48,220 --> 00:29:50,359 traduce las cosas y que a mí no me gusta 602 00:29:50,359 --> 00:29:52,099 de hecho, pues voy a intentar cambiarlo porque 603 00:29:52,099 --> 00:29:54,200 bueno, pues la animación directa, que es 604 00:29:54,200 --> 00:29:55,400 el 605 00:29:55,400 --> 00:29:55,500 el 606 00:29:55,500 --> 00:29:59,200 el straight animation 607 00:29:59,200 --> 00:30:01,119 la animación directa 608 00:30:01,119 --> 00:30:02,799 es la animación fotograma a fotograma 609 00:30:02,799 --> 00:30:04,779 según se va desarrollando la acción 610 00:30:04,779 --> 00:30:06,000 o la key to key 611 00:30:06,000 --> 00:30:08,619 que es directamente la que siempre te ponemos 612 00:30:08,619 --> 00:30:10,420 las poses principales y luego el ordenador va haciendo 613 00:30:10,420 --> 00:30:11,039 una interpolación 614 00:30:11,039 --> 00:30:14,339 que es la pose to pose 615 00:30:14,339 --> 00:30:15,759 pues también 616 00:30:15,759 --> 00:30:17,880 esto no es un mayor problema 617 00:30:17,880 --> 00:30:20,599 y bueno, lo de animación guiada por curvas 618 00:30:20,599 --> 00:30:22,940 hay una opción que hoy no sé si nos va a dar tiempo 619 00:30:22,940 --> 00:30:25,059 pero si no lo vemos, tú cuando tienes un elemento 620 00:30:25,059 --> 00:30:26,319 por ejemplo, imaginaos que tenemos 621 00:30:26,319 --> 00:30:28,819 el drone que habéis animado, por ejemplo 622 00:30:28,819 --> 00:30:31,119 pues queréis que animarlo 623 00:30:31,119 --> 00:30:32,440 y queréis que como que se eleve 624 00:30:32,440 --> 00:30:34,920 y que entonces se emprende al vuelo 625 00:30:34,920 --> 00:30:36,819 vale, pues esto no 626 00:30:36,819 --> 00:30:38,859 vamos moviéndolo por el espacio a lo mejor 627 00:30:38,859 --> 00:30:40,480 y poniendo fotograma aquí, fotograma aquí 628 00:30:40,480 --> 00:30:42,339 lo que hacemos es que hacemos una curva donde tú quieres 629 00:30:42,339 --> 00:30:44,480 poner la trayectoria y quieres seguir, entonces a lo mejor 630 00:30:44,480 --> 00:30:46,240 sí que al principio le vas a elevar un poco 631 00:30:46,240 --> 00:30:48,180 a lo mejor le puedes inclinar como que coge 632 00:30:48,180 --> 00:30:50,640 el impulso, pero luego le 633 00:30:50,640 --> 00:30:52,500 asignas a una curva y va a seguir el trayecto 634 00:30:52,500 --> 00:30:54,579 de la curva, ¿vale? Entonces eso que es 635 00:30:54,579 --> 00:30:56,660 el motion path, bueno, que aquí ya te lo hice directamente 636 00:30:56,660 --> 00:30:58,960 que es el animate motion path, attach to motion path 637 00:30:58,960 --> 00:31:00,359 entonces ese modelo, digamos 638 00:31:00,359 --> 00:31:02,680 ese tirador se acopla a esa 639 00:31:02,680 --> 00:31:04,500 línea y cuando, digamos, se vaya 640 00:31:04,500 --> 00:31:06,200 el movimiento, pues va a seguir ese movimiento, bueno 641 00:31:06,200 --> 00:31:08,559 es algo muy sencillo, entonces vamos, bueno, también 642 00:31:08,559 --> 00:31:10,579 aquí hay un vídeo y si no, pues lo que 643 00:31:10,579 --> 00:31:12,759 bueno, pondré uno más actualizado de tal o si no lo grabo 644 00:31:12,759 --> 00:31:14,799 yo, y bueno 645 00:31:14,799 --> 00:31:16,559 pues si no, pues si me da lo podemos practicar, pero vamos, que no 646 00:31:16,559 --> 00:31:18,599 tiene mayor complicación, ¿vale? pero es que para animar hay muchas 647 00:31:18,599 --> 00:31:20,140 opciones, ¿vale? igual que, por ejemplo 648 00:31:20,140 --> 00:31:22,440 las dinámicas tienen su propia animación 649 00:31:22,440 --> 00:31:24,339 es decir, porque tienen una animación realmente, es decir 650 00:31:24,339 --> 00:31:25,319 que tal vez que 651 00:31:25,319 --> 00:31:28,259 como hacen los cálculos directamente del programa 652 00:31:28,259 --> 00:31:30,400 pues nos aparece por defecto, entonces nosotros no tenemos 653 00:31:30,400 --> 00:31:32,460 que ir a ir fotograma a fotograma, o por ejemplo 654 00:31:32,460 --> 00:31:34,359 con la ropa, que es lo que os decía el otro día, igual 655 00:31:34,359 --> 00:31:36,359 hay programas que ya te hacen las dinámicas 656 00:31:36,359 --> 00:31:38,299 de la ropa, pero es una dinámica, entonces tú no tienes que 657 00:31:38,299 --> 00:31:39,960 estar animando evidentemente la ropa que era tal 658 00:31:39,960 --> 00:31:42,460 como antiguamente se hacía, porque evidentemente 659 00:31:42,460 --> 00:31:43,880 los hermanos de Disney cuando viene 660 00:31:43,880 --> 00:31:45,640 la bruja 661 00:31:45,640 --> 00:31:48,220 y da un vuelo a la capa, todo eso 662 00:31:48,220 --> 00:31:50,240 se anima, de hecho hay 663 00:31:50,240 --> 00:31:52,160 un, si os interesa todo este tema 664 00:31:52,160 --> 00:31:54,259 hay unos libros, bueno yo 665 00:31:54,259 --> 00:31:56,339 os digo, como siempre, son recomendaciones 666 00:31:56,339 --> 00:31:57,819 porque se me acaban de ocurrir, pero bueno 667 00:31:57,819 --> 00:32:00,299 que es impresionante como animar 668 00:32:00,299 --> 00:32:01,500 este tipo de cosas, y entonces 669 00:32:01,500 --> 00:32:03,500 y también para dibujarlas, hay 670 00:32:03,500 --> 00:32:06,059 libros solo dedicados a 671 00:32:06,059 --> 00:32:08,180 a como se dibujan los dobleces de la ropa, vale 672 00:32:08,180 --> 00:32:09,400 pero luego es 673 00:32:09,400 --> 00:32:12,480 Animation Magic 674 00:32:12,480 --> 00:32:13,019 creo que era 675 00:32:13,019 --> 00:32:15,839 si, estos, que son 676 00:32:15,839 --> 00:32:18,200 los Elemental Magic, que son dos volúmenes 677 00:32:18,200 --> 00:32:20,299 y uno es, bueno, te dice como animar 678 00:32:20,299 --> 00:32:22,059 fijaros, el fuego, por ejemplo 679 00:32:22,059 --> 00:32:24,240 las cosas de luz, el agua, cosas 680 00:32:24,240 --> 00:32:28,019 porque es que antiguamente se hacía así vale y hay dos volúmenes de esto luego estaba por ahí el 2 681 00:32:28,019 --> 00:32:32,119 que es este también bueno este es más para fluidos y demás pero yo creo que había otro para ropa o 682 00:32:32,119 --> 00:32:41,789 me estoy confundiendo con el de ropa pero a ver how to draw clothes ves how to draw folds and clothes 683 00:32:41,789 --> 00:32:47,549 bueno pues lo mismo entonces bueno pues aquí también hay formas y alguno así clásico de cómo 684 00:32:47,549 --> 00:32:51,450 dibujar así los dobleces para que claro que si quieres dibujar así un personaje y demás y bueno 685 00:32:51,450 --> 00:32:54,630 lo que pasa es que para animar 3d no vamos a animar todo esto evidentemente todo eso es una dinámica 686 00:32:54,630 --> 00:32:59,630 entonces pues bueno hay que tenerlo en cuenta y demás vale pero bueno que sepáis que hay diferentes 687 00:32:59,630 --> 00:33:05,910 formas digamos de digamos de optimizar la animación que no todo es fotograma fotograma 688 00:33:05,910 --> 00:33:10,390 digamos utilizan todas las opciones del 3d y una puede ser esta vale pero bueno sobre todo es para 689 00:33:10,390 --> 00:33:13,470 cosas de estas si tienes que animar el movimiento de un coche porque tuve un momento de un coche y 690 00:33:13,470 --> 00:33:18,029 todo esto digamos que tienes que animar lo que son el momento de ruedas pero eso es una vez que 691 00:33:18,029 --> 00:33:23,069 le hagas que se pueda girar ya es infinito y luego ya pues a ver por dónde va y para ir por donde va 692 00:33:23,069 --> 00:33:25,390 incluso aunque tengas 693 00:33:25,390 --> 00:33:26,829 un escenario donde tiene 694 00:33:26,829 --> 00:33:29,349 una carretera marcada 695 00:33:29,349 --> 00:33:31,450 pero tú haces una curva 696 00:33:31,450 --> 00:33:33,670 que vas marcando y luego le haces un motion path 697 00:33:33,670 --> 00:33:34,930 y entonces va a seguir todo ese 698 00:33:34,930 --> 00:33:37,529 luego tendrás que añadirle momentos 699 00:33:37,529 --> 00:33:39,490 cuando va a tomar una curva que derrape 700 00:33:39,490 --> 00:33:41,170 o que se tumbe o que todo esto 701 00:33:41,170 --> 00:33:43,710 pero lo que es la guía 702 00:33:43,710 --> 00:33:45,329 de movimiento y la trayectoria 703 00:33:45,329 --> 00:33:47,190 la tienes muy sencilla 704 00:33:47,190 --> 00:33:49,049 son opciones de 705 00:33:49,049 --> 00:33:50,369 hacerlo 706 00:33:50,369 --> 00:33:52,450 bien, entonces 707 00:33:52,450 --> 00:33:59,589 bueno bueno esto es como lo de para lo de los sensores y todo esto bueno así que luego todo 708 00:33:59,589 --> 00:34:04,809 eso que tú le importas que eso se pasa directamente con un motion builder y te va a meter lo que son 709 00:34:04,809 --> 00:34:10,809 los todos los fotogramas también directamente en el este vale bueno que se hace un resumen de lo 710 00:34:10,809 --> 00:34:14,110 que son las opciones del time slider que está ya las vimos vale de tal pero bueno que lo tienes 711 00:34:14,110 --> 00:34:18,070 resumido y también es una versión anterior pero esto no esto no ha evolucionado mucho en todas 712 00:34:18,070 --> 00:34:23,349 versiones y bueno los controles de reproducción y demás vale pero que decir que cuando nosotros 713 00:34:23,349 --> 00:34:26,969 vamos a importar importamos la captura de movimiento aquí vamos a tener una continuamente 714 00:34:26,969 --> 00:34:33,190 una o sea todos todos los frames y demás que a todo esto os tengo que decir bueno no se me están 715 00:34:33,190 --> 00:34:37,889 viendo los tiradores por lo que los he quitado vale entonces en el viewport veis que tenemos lo 716 00:34:37,889 --> 00:34:41,889 de play blast pero están también los del viewport entonces he quitado las curvas vale por eso no se 717 00:34:41,889 --> 00:34:51,010 veían vale entonces están aquí vale que cuando tenemos digamos que las los los que tenemos son 718 00:34:51,010 --> 00:34:54,489 de lo que tenemos animado por ejemplo tengo aquí arriba como yo no he hecho ningún escuasen estrés 719 00:34:54,489 --> 00:34:58,150 no aparece que nada como en el medio es el que animados y que me aportan los que frames vale 720 00:34:58,150 --> 00:35:03,610 eso lo digo porque me lo comentaba y es que abajo nos aparecía pues siempre la animación es de del 721 00:35:03,610 --> 00:35:08,289 tirador que hemos animado vale que no nos que nos aparezcan aquí todos porque claro dependiendo lo 722 00:35:08,289 --> 00:35:15,369 que nos quedamos fijar pues es una cosa u otra vale entonces eso eso tenerlo en cuenta bueno 723 00:35:15,369 --> 00:35:20,710 eso en cuanto a lo de los tiradores esto es solo un vistazo ya digo no cabe a preguntar cosas de 724 00:35:20,710 --> 00:35:25,389 éstas pero bueno que sí que se puede ver lo que el motion capture ya sé que es una captura de 725 00:35:25,389 --> 00:35:31,989 movimiento tampoco no hay ninguna complicación o sea que tampoco tampoco y luego del grafito 726 00:35:31,989 --> 00:35:35,929 que el grafito me voy a ir ahora porque esto es como una versión antigua pero bueno es más o 727 00:35:35,929 --> 00:35:39,590 menos lo mismo os habla aquí un poco de dónde está la posición de la pelota en 728 00:35:39,590 --> 00:35:43,130 cada punto de acuerdo bueno se mueve la traslación tal bueno yo creo que esto ya 729 00:35:43,130 --> 00:35:46,730 si estáis haciendo los ejercicios lo tenemos más que superado estos son los 730 00:35:46,730 --> 00:35:51,190 keyframes los valores de los ejes bueno y esto es un poco las herramientas con 731 00:35:51,190 --> 00:35:54,550 todas las tangentes que las vamos a ver ahora o sea que bueno pues esto no hay 732 00:35:54,550 --> 00:35:59,030 mayor complicación igual esto es un poco más a nivel de práctico pero bueno que 733 00:35:59,030 --> 00:36:02,389 sepáis un poco de lo que se hace y tal aquí veis un playblast también de una 734 00:36:02,389 --> 00:36:05,650 pelota o de tal, pero bueno, no es medio complicación, ¿vale? 735 00:36:06,530 --> 00:36:10,349 Bien, bueno, lo de otros editores de animación, igual, también os lo voy a decir ahora 736 00:36:10,349 --> 00:36:14,369 con el Dove Sheet y tal, porque es otra manera de verlo, esto lo vemos ahora con el tal, pero es otra 737 00:36:14,369 --> 00:36:18,250 manera de ver, digamos, los keyframes, simplemente en vez de con un grafito que vemos las curvas 738 00:36:18,250 --> 00:36:22,510 pues otra forma de verlo, más en tipo tabla o tipo tal, de ir viendo que es el Dove Sheet 739 00:36:22,510 --> 00:36:23,849 y todo esto, esto lo vemos ahora, ¿vale? 740 00:36:24,570 --> 00:36:30,030 Bueno, y luego lo de los elementos secundarios, pues lo que os decía 741 00:36:30,030 --> 00:36:32,050 el otro día con los principios de animación 742 00:36:32,050 --> 00:36:33,829 pues que hay acciones 743 00:36:33,829 --> 00:36:35,849 que son secundarias pero que 744 00:36:35,849 --> 00:36:38,150 digamos a veces son como consecuencia 745 00:36:38,150 --> 00:36:39,969 del movimiento principal, es decir, yo giro la cabeza 746 00:36:39,969 --> 00:36:42,210 y entonces el pelo lo va a seguir 747 00:36:42,210 --> 00:36:43,510 pero va a seguir con otra 748 00:36:43,510 --> 00:36:46,050 cadencia, va a terminar 749 00:36:46,050 --> 00:36:48,050 después de moverse que mi cabeza porque yo me paro 750 00:36:48,050 --> 00:36:50,050 pero el pelo sigue volviéndose y demás 751 00:36:50,050 --> 00:36:51,769 entonces hay acciones secundarias que son como 752 00:36:51,769 --> 00:36:52,889 consecuencias de lo principal 753 00:36:52,889 --> 00:36:55,949 entonces eso, luego la prolongación 754 00:36:55,949 --> 00:36:57,429 lo mismo, que ya os dije que no 755 00:36:57,429 --> 00:36:59,170 parábamos en seco 756 00:36:59,170 --> 00:37:01,670 que ningún ser vivo 757 00:37:01,670 --> 00:37:03,030 ni ningún objeto en principio 758 00:37:03,030 --> 00:37:05,170 siempre hay una desaceleración 759 00:37:05,170 --> 00:37:06,710 hasta que directamente se para 760 00:37:06,710 --> 00:37:10,369 o si somos un ser vivo 761 00:37:10,369 --> 00:37:10,829 pues igual 762 00:37:10,829 --> 00:37:11,550 incluso aunque 763 00:37:11,550 --> 00:37:14,429 como se suele decir habitualmente 764 00:37:14,429 --> 00:37:15,570 que nos paramos en seco 765 00:37:15,570 --> 00:37:17,550 si puede haber un punto un poco más brusco 766 00:37:17,550 --> 00:37:20,349 pero siempre hay un acto de frenada 767 00:37:20,349 --> 00:37:22,710 porque si no nos podemos romper algo 768 00:37:22,710 --> 00:37:24,010 en todo esto 769 00:37:24,010 --> 00:37:25,989 o acción superpuesta, el overlapping 770 00:37:25,989 --> 00:37:27,730 entonces realmente esto siempre es la traducción 771 00:37:27,730 --> 00:37:29,389 de los principios de animación que vimos otro día 772 00:37:29,389 --> 00:37:30,630 entonces por eso digo 773 00:37:30,630 --> 00:37:33,309 voy a intentar ponerlos durante esta semana en inglés 774 00:37:33,309 --> 00:37:34,750 para que así no resulte 775 00:37:34,750 --> 00:37:36,150 porque yo creo que es más interesante 776 00:37:36,150 --> 00:37:39,070 porque cualquier libro de animación que veáis 777 00:37:39,070 --> 00:37:40,190 siempre lo va a llamar así 778 00:37:40,190 --> 00:37:43,650 ya digo que las traducciones en maya y en animación 779 00:37:43,650 --> 00:37:44,489 se usan muy poco 780 00:37:44,489 --> 00:37:46,349 porque es que no sé 781 00:37:46,349 --> 00:37:48,610 no hay tradición 782 00:37:48,610 --> 00:37:50,929 a ver que si entendéis vosotros 783 00:37:50,929 --> 00:37:52,489 y tal y lo que es traducir 784 00:37:52,489 --> 00:37:53,690 o lo traducir a la vez 785 00:37:53,690 --> 00:37:55,789 tal vez que a mi me sale directamente ya decir overlapping 786 00:37:55,789 --> 00:37:57,110 o todo esto 787 00:37:57,110 --> 00:37:59,530 pero que sepáis que 788 00:37:59,530 --> 00:38:00,590 es esto 789 00:38:00,590 --> 00:38:02,949 tiene que ver con 790 00:38:02,949 --> 00:38:05,769 es una acción que se superpone 791 00:38:05,769 --> 00:38:07,510 que tiene que ver con la acción secundaria de la prolongación 792 00:38:07,510 --> 00:38:10,050 entonces por ejemplo 793 00:38:10,050 --> 00:38:12,829 bueno pues eso 794 00:38:12,829 --> 00:38:15,869 cuando un personaje 795 00:38:15,869 --> 00:38:17,949 está en reposo, en principio no estamos totalmente rectos 796 00:38:17,949 --> 00:38:19,989 porque parece un personaje como muy 797 00:38:19,989 --> 00:38:21,530 hierático, puede parecer un robot 798 00:38:21,530 --> 00:38:23,210 entonces bueno pues 799 00:38:23,210 --> 00:38:26,050 hay que verlo, hay elementos que se van a mover 800 00:38:26,050 --> 00:38:31,909 antes o después de todo esto hay que tenerlo bastante bastante cuenta vale entonces eso como 801 00:38:31,909 --> 00:38:35,949 se hacen estas superposiciones opciones secundarias o prolongaciones demás pues lógicamente hay que 802 00:38:35,949 --> 00:38:40,389 alargar los movimientos es decir simplemente es tan fácil como que llega un momento habrá 803 00:38:40,389 --> 00:38:44,650 partes del personaje que ya no se van a mover y luego habrá otras que sí que se van a mover 804 00:38:44,650 --> 00:38:49,570 ojos 23 programas más tampoco a ver todo depende como queremos exagerar ese movimiento verdad pero 805 00:38:49,570 --> 00:38:54,929 bueno si es el tipo el corcaminos que se para en seco las piernas tambalea un poco pero luego el 806 00:38:54,929 --> 00:38:59,730 cuyo se le va la cabeza se le va a 8 metros para allá verdad en plan así muy cartoon ya 807 00:38:59,730 --> 00:39:04,489 exagerado pues evidentemente habrá que alargarlo más pero si no pues poquito pero bueno que vamos 808 00:39:04,489 --> 00:39:09,710 haciendo eso vale y bueno luego expresante lo que os decía que luego los efectos 3d dentro de las 809 00:39:09,710 --> 00:39:13,230 dinámicas entre otras partes del cuerpo como pueden ser ropa pelo y tal porque eso pues no 810 00:39:13,230 --> 00:39:18,070 sé entonces sería una locura animarlo tal que ya digo que antiguamente se hacían los animadores 811 00:39:18,070 --> 00:39:24,909 tradicionales y todas esas caídas de ropa y tal que son increíbles pues si están hechas tal pero 812 00:39:24,909 --> 00:39:30,030 afortunadamente no se ha cambiado 813 00:39:30,030 --> 00:39:31,110 y hoy en día se hace con ordenador 814 00:39:31,110 --> 00:39:36,070 y luego lo de los momentos faciales 815 00:39:36,070 --> 00:39:37,289 igual que el rigging facial 816 00:39:37,289 --> 00:39:38,590 que tampoco nos hemos metido mucho 817 00:39:38,590 --> 00:39:42,630 pero evidentemente hay que tenerlo en cuenta 818 00:39:42,630 --> 00:39:43,730 porque ya sabéis que 819 00:39:43,730 --> 00:39:47,769 la cara, el rigging facial 820 00:39:47,769 --> 00:39:52,190 es como un rigging aparte de lo que es el rigging corporal 821 00:39:52,190 --> 00:39:54,170 incluso puede haber gente que se dedique solo a eso 822 00:39:54,170 --> 00:39:55,969 porque se basa un poco en las expresiones 823 00:39:55,969 --> 00:39:58,230 que demás y tal 824 00:39:58,230 --> 00:40:00,090 y bueno, se utiliza con el deformador del 825 00:40:00,090 --> 00:40:01,070 Blinshape, pero bueno 826 00:40:01,070 --> 00:40:04,469 es un deformador, que bueno, son tiradores 827 00:40:04,469 --> 00:40:06,309 que dependiendo de eso, pues vamos a lograr que se 828 00:40:06,309 --> 00:40:08,369 mueva la boca, los ojos, en fin 829 00:40:08,369 --> 00:40:09,909 todo esto, vale, entonces bueno, pues tampoco 830 00:40:09,909 --> 00:40:12,230 había un vídeo que 831 00:40:12,230 --> 00:40:14,349 os comentaba en la unidad 832 00:40:14,349 --> 00:40:15,989 número 2, que esa como la 833 00:40:15,989 --> 00:40:18,329 la retocaré esta semana, pues la, o lo pongo 834 00:40:18,329 --> 00:40:20,210 ahí, pero bueno, y si no, pongo un vídeo aquí para que también 835 00:40:20,210 --> 00:40:22,289 tengáis algún ejemplo, pero bueno, no, no me temo 836 00:40:22,289 --> 00:40:23,969 mucho porque, a ver, el río en facial 837 00:40:23,969 --> 00:40:25,829 si ya el que incorporan los 838 00:40:25,829 --> 00:40:27,869 lo hemos visto así un poco por encima, el facial 839 00:40:27,869 --> 00:40:29,909 ya es como más, a ver que es lo mismo 840 00:40:29,909 --> 00:40:31,869 realmente, porque se hace tiradores y se mete a decirle 841 00:40:31,869 --> 00:40:33,889 que deforme la malla hasta cierto punto 842 00:40:33,889 --> 00:40:35,769 y todo esto, pero bueno, no tiene mayor 843 00:40:35,769 --> 00:40:37,530 complicación, entonces todo eso 844 00:40:37,530 --> 00:40:39,949 y a partir de eso, claro, de los deformadores 845 00:40:39,949 --> 00:40:41,989 tienen que hacer lo que son las, el lip sync 846 00:40:41,989 --> 00:40:43,150 que es el, digamos 847 00:40:43,150 --> 00:40:45,889 el sincronizado 848 00:40:45,889 --> 00:40:47,650 de los labios con la tal 849 00:40:47,650 --> 00:40:49,570 el estudio del lip sync ya hemos hablado incluso en 850 00:40:49,570 --> 00:40:51,750 stop motion, que hay una serie como de consonantes 851 00:40:51,750 --> 00:40:57,909 así como movimientos de boca y tal y cual, que también puede haber presets aquí en 3D de manera que se pueden ir aplicando 852 00:40:57,909 --> 00:40:59,989 y a lo mejor los tienes también un poco más marcados, ¿no? 853 00:40:59,989 --> 00:41:05,949 Porque no hace falta que siempre que diga una email la tengas que animar, entonces también, digamos, el personaje puede tener también un poco todo esto, ¿no? 854 00:41:06,449 --> 00:41:09,170 Y bueno, le echáis un vistazo, tampoco tiene más complicación. 855 00:41:09,269 --> 00:41:13,130 Aquí hay unos ejemplos de, ¿veis? De salto, este es el de poco yo, me parece que sí. 856 00:41:13,730 --> 00:41:17,969 ¿Veis cómo va saltando? Claro, como es un personaje así pequeñito, muy enérgico, pues todo esto. 857 00:41:17,969 --> 00:41:19,969 Y bueno, pues es cuestión de eso 858 00:41:19,969 --> 00:41:21,869 Entonces se puede capturar un movimiento a alguien 859 00:41:21,869 --> 00:41:23,969 Directamente y luego se le pasa a tal 860 00:41:23,969 --> 00:41:26,289 Y entonces te ahorras mucho trabajo en cuanto a tal 861 00:41:26,289 --> 00:41:28,190 Pues que bueno, a lo mejor un movimiento de piernas 862 00:41:28,190 --> 00:41:30,309 Pues hay que exagerarlo porque alguien que salta así 863 00:41:30,309 --> 00:41:32,449 Pues a lo mejor ya no está en todo 864 00:41:32,449 --> 00:41:34,130 O por ejemplo, luego otros personajes 865 00:41:34,130 --> 00:41:35,130 Pues tienen otra cadencia, ¿veis? 866 00:41:35,190 --> 00:41:37,690 Este personaje del pato, que no me acuerdo cómo se llama 867 00:41:37,690 --> 00:41:40,590 Pues tiene otra cadencia y otra actitud 868 00:41:40,590 --> 00:41:42,190 A la hora de andar también 869 00:41:42,190 --> 00:41:44,449 También más segura, un poco más altiva 870 00:41:44,449 --> 00:41:46,630 Bueno, todo esto 871 00:41:46,630 --> 00:42:15,889 Bueno, pues todo esto, ¿vale? Que bueno, Pocoyo tuvo un boom tremendo, ¿verdad? Que luego el estudio, pues parece que tuvo problemas, si tuvo que venderlo, no sé, pero bueno, como ahora está teniendo el éxito Blueway, ¿verdad? Porque Blueway es en 2D, así que, pues bueno, son diferentes estilos, veis que ha habido todo y a veces se vuelve un poco lo tradicional porque, por lo tanto, luego al final también, pues como siempre, son las historias, los personajes y que calen con el público, ¿verdad? Y con los espectadores. 872 00:42:16,630 --> 00:42:37,170 Y ya está, sería esto, que realmente veis que, bueno, pues esto sobre todo lo más interesante de la práctica, que hagamos los ejercicios de cara al examen, pues eso, aprenderse conceptos, aprenderse lo que es una captura de movimiento, bueno, porque se utilizan sensores, se utilizan cámaras especiales, bueno, todo esto sí, bueno, lo de los fotogramas y todo esto, pero ya digo, un plan más conceptual, ¿vale? 873 00:42:37,170 --> 00:42:39,210 tanto para estudiarse este como el de modelado 874 00:42:39,210 --> 00:42:41,250 pues más conceptual, porque todo lo que es 875 00:42:41,250 --> 00:42:42,929 maya y tal, pues es práctico y no 876 00:42:42,929 --> 00:42:45,570 y evidentemente si habéis hecho la práctica 877 00:42:45,570 --> 00:42:47,170 y la habéis manipulado, todos estos conceptos 878 00:42:47,170 --> 00:42:48,710 van a resultar más 879 00:42:48,710 --> 00:42:50,829 ya conocidos 880 00:42:50,829 --> 00:42:53,309 y más fáciles de recordar, que a lo mejor no tenéis que 881 00:42:53,309 --> 00:42:54,889 estudiarlo, siempre que lo leed lo ya lo tenéis, ¿vale? 882 00:42:54,949 --> 00:42:57,409 o sea que también ahí está la gracia y la importancia 883 00:42:57,409 --> 00:42:58,889 de hacer las prácticas, pero 884 00:42:58,889 --> 00:43:01,289 si aún así no lo habéis hecho, pues bueno, viendo los vídeos 885 00:43:01,289 --> 00:43:03,309 leyéndolo un poco y tal y cual, pues también os tiene que quedar 886 00:43:03,309 --> 00:43:05,190 claro, ¿vale? Bien, entonces 887 00:43:05,190 --> 00:43:34,909 Entonces, bueno, pues esto sería esto. Entonces, luego de cara a la práctica que fue, vamos a ver, entonces, nada, pues ya digo, os iba a poner, porque mirad, dentro de la práctica, os lo digo también, pues si queréis, luego por vosotros, por vuestra cuenta, probar, porque bueno, luego de cara a seguir probando cosas de animación, pues ya, como siempre os digo, bueno, pues eso, buscar curso por internet, el otro día os recomendaba Domestika para animación, luego hay, bueno, los cursos de animación propiamente dicho, así está, bueno, tenéis este, por ejemplo, tutorial que tiene varios, 888 00:43:34,909 --> 00:43:39,289 que son gratuitos pero bueno luego son ser un poco caros pero bueno bueno tienes este este 889 00:43:39,289 --> 00:43:42,510 modelo que bueno tiene un rig para bajar que prácticamente es el mismo que yo os puse aquí 890 00:43:42,510 --> 00:43:49,369 vale que os lo puse aquí vale entonces sí que tiene este de así de bueno iba a decir si de 891 00:43:49,369 --> 00:43:55,489 especial o de tal bueno ahora vamos a ver porque primero vamos a ver con el graf editor con este 892 00:43:55,489 --> 00:43:59,329 ya que tengo alguna animación hecha y luego vemos un poco el rig de esto lo que os quería decir es 893 00:43:59,329 --> 00:44:05,389 que la página donde descargas el el que os da el vale el que os da el que hace 894 00:44:05,389 --> 00:44:09,650 el tutorial a ver el monto perdido no sé dónde estoy a ver un momento aquí 895 00:44:14,409 --> 00:44:15,590 de otras páginas 896 00:44:15,590 --> 00:44:19,829 no, pues aquí no quería ir 897 00:44:19,829 --> 00:44:24,849 ah, sí, aquí 898 00:44:24,849 --> 00:44:27,489 bueno, si veis aquí, ya sabéis que vais al 899 00:44:27,489 --> 00:44:29,590 YouTube, entonces dentro del YouTube 900 00:44:29,590 --> 00:44:31,630 él os dice aquí una página, bueno, os podéis bajar 901 00:44:31,630 --> 00:44:32,510 el dibujo de 902 00:44:32,510 --> 00:44:35,630 digamos, el rig otra vez 903 00:44:35,630 --> 00:44:37,369 y cuando veis el rig, vais a esta página 904 00:44:37,369 --> 00:44:39,690 que es realmente donde lo descargué, y claro, él cuando grabó el vídeo 905 00:44:39,690 --> 00:44:41,530 a lo mejor era una nueva versión, pero esto se va 906 00:44:41,530 --> 00:44:43,369 como actualizando, ¿vale? entonces 907 00:44:43,369 --> 00:44:45,489 veis, tenéis por ejemplo un cuerpo 908 00:44:45,489 --> 00:44:47,630 entero, entonces con todos sus tiradores 909 00:44:47,630 --> 00:44:49,389 y demás para mover las piernas y el brazo, bueno pues 910 00:44:49,389 --> 00:44:51,389 podéis intentar una caminata del cuerpo entero, que ya digo 911 00:44:51,389 --> 00:44:53,449 podríais intentar directamente, con esta también lo que 912 00:44:53,449 --> 00:44:55,389 normalmente se hace es que se puede 913 00:44:55,389 --> 00:44:57,489 ocultar lo que es la parte digamos 914 00:44:57,489 --> 00:44:59,429 de arriba del cuerpo y además lo que pasa es que me 915 00:44:59,429 --> 00:45:01,329 parece más gracioso hacerlo de la pelota porque le puedes 916 00:45:01,329 --> 00:45:03,429 dar un poco como el squash en estrés y le das el movimiento 917 00:45:03,429 --> 00:45:05,110 un poco de mover para arriba o para abajo, más que 918 00:45:05,110 --> 00:45:06,909 simplemente ocultar el este, vale 919 00:45:06,909 --> 00:45:09,389 luego tenéis un personaje así que es mucho más musculoso 920 00:45:09,389 --> 00:45:11,329 porque claro la cadencia de una persona que es así como 921 00:45:11,329 --> 00:45:13,429 delgada y tal, que es más atlética 922 00:45:13,429 --> 00:45:15,329 no es la misma que alguien que tiene que mover todo 923 00:45:15,329 --> 00:45:16,969 a esta musculatura por ejemplo 924 00:45:16,969 --> 00:45:19,230 entonces pues sus movimientos van a ser más lentos 925 00:45:19,230 --> 00:45:21,090 alguien que está tan musculoso 926 00:45:21,090 --> 00:45:23,309 va a ser un poco más lento en sus movimientos 927 00:45:23,309 --> 00:45:25,190 no quiere decir que no se mueva 928 00:45:25,190 --> 00:45:27,269 con rapidez y tal y cual, pero evidentemente le va a afectar 929 00:45:27,269 --> 00:45:29,449 también es una cosa que se suele practicar 930 00:45:29,449 --> 00:45:31,030 o por ejemplo este personajillo 931 00:45:31,030 --> 00:45:33,170 que tiene la cabeza muy grande y el cuerpo 932 00:45:33,170 --> 00:45:35,389 muy pequeñito, que es más un tipo cartoon 933 00:45:35,389 --> 00:45:37,309 pues es otra forma también de probar 934 00:45:37,309 --> 00:45:39,429 porque evidentemente también le va a afectar a la hora de moverse 935 00:45:39,429 --> 00:45:40,969 o luego la pelota 936 00:45:40,969 --> 00:45:43,610 que es la que se suele utilizar mucho para la hora de empezar a practicar 937 00:45:43,610 --> 00:45:45,369 de acuerdo, también tenéis un brazo 938 00:45:45,369 --> 00:45:46,210 por si queréis que 939 00:45:46,210 --> 00:45:49,530 digamos, mover un poco tal 940 00:45:49,530 --> 00:45:51,409 y luego tenéis estos dos, que es el de la pelota 941 00:45:51,409 --> 00:45:53,090 y el del péndulo 942 00:45:53,090 --> 00:45:55,250 que se suele utilizar mucho para trabajar 943 00:45:55,250 --> 00:45:57,429 lo que son el overlapping y todo esto 944 00:45:57,429 --> 00:45:59,190 ¿vale? y las acciones secundarias y demás 945 00:45:59,190 --> 00:46:00,550 por ejemplo, la pelota que 946 00:46:00,550 --> 00:46:02,269 bueno, puede ser un zorrito 947 00:46:02,269 --> 00:46:05,170 que se va moviendo, tienes el movimiento de la pelota por un lado 948 00:46:05,170 --> 00:46:07,389 pero claro, cada vez que se mueve la pelota, esto sería como una cola 949 00:46:07,389 --> 00:46:08,510 que también se va moviendo 950 00:46:08,510 --> 00:46:11,050 entonces, en este caso 951 00:46:11,050 --> 00:46:12,949 pues si es un zorrito, encima él tiene 952 00:46:12,949 --> 00:46:16,809 digamos, o sea, puede moverlo a su antojo, lo que sería 953 00:46:16,809 --> 00:46:20,849 tal, pues tiene su vida propia, entonces tú le puedes hacer como que coge un pulso con la cola 954 00:46:20,849 --> 00:46:25,110 y tal, entonces bueno, pues es bastante curioso, y este del péndulo igual, porque tú, nosotros movemos 955 00:46:25,110 --> 00:46:28,869 esto, digamos, le movemos la plataforma, que digamos sería la que tiene el motor, la que se 956 00:46:28,869 --> 00:46:32,849 mueve, entonces tú lo mueves tal, pero claro, el péndulo le sigue, entonces cuando empieza a moverse, digamos, como que 957 00:46:32,849 --> 00:46:36,949 el péndulo va para atrás y cuando ya se para, pues se irá como un poco para adelante y empieza 958 00:46:36,949 --> 00:46:40,809 a balancear, ¿vale? Pues hacer esos movimientos es bastante interesante, ¿vale? 959 00:46:40,809 --> 00:46:43,030 a la hora de aprender a tal, que bueno, luego le ponen aquí 960 00:46:43,030 --> 00:46:44,530 otro tipo de cosas y tal, y luego la pelota 961 00:46:44,530 --> 00:46:46,789 estos rigs, que además los dan gratis 962 00:46:46,789 --> 00:46:48,570 porque son gratis, pues bajarlos todos 963 00:46:48,570 --> 00:46:50,570 porque las que son bastante interesantes, si queréis 964 00:46:50,570 --> 00:46:52,170 animar así y hacer 965 00:46:52,170 --> 00:46:54,710 o practicar para un corto vuestro y tal 966 00:46:54,710 --> 00:46:56,829 pues la verdad es que tienes todas las opciones 967 00:46:56,829 --> 00:46:58,809 y demás, y el precinto siempre es el mismo, vale 968 00:46:58,809 --> 00:47:00,769 es coger los tiradores e ir animando a los tiradores 969 00:47:00,769 --> 00:47:02,829 luego ahora veremos la pelota, porque ya sabéis 970 00:47:02,829 --> 00:47:04,809 que esta pelota por ejemplo tiene tiradores 971 00:47:04,809 --> 00:47:06,750 pero luego hay algunas propiedades 972 00:47:06,750 --> 00:47:07,670 del pie, como que 973 00:47:07,670 --> 00:47:10,889 doble la puntera, todo esto que está en las propiedades 974 00:47:10,889 --> 00:47:13,690 más que lo que es en, o sea, que no hay un tirador para todo 975 00:47:13,690 --> 00:47:16,389 sino que luego hay opciones también que pasan a lo mismo con el resto, ¿vale? 976 00:47:16,389 --> 00:47:19,230 y también en el cuerpo, que a veces, por ejemplo, cerrar la mano 977 00:47:19,230 --> 00:47:22,690 es una propiedad que hay que buscar aquí en el 978 00:47:22,690 --> 00:47:25,730 en el, en las propiedades 979 00:47:25,730 --> 00:47:28,289 del tirador, ¿vale? pero no directamente 980 00:47:28,289 --> 00:47:31,630 en un tirador aquí en concreto, ¿vale? 981 00:47:31,670 --> 00:47:33,949 entonces, bueno, pues todo esto lo tienes en cuenta, ¿vale? 982 00:47:34,489 --> 00:47:37,409 y nada, pues eso, entonces bajaros todo esto y tal, entonces si os lo bajáis de aquí 983 00:47:37,409 --> 00:47:40,010 Pues yo lo baje de aquí, entonces el que yo he colgado 984 00:47:40,010 --> 00:47:41,550 Creo que es la última versión, pero bueno, a lo mejor 985 00:47:41,550 --> 00:47:43,769 Él utiliza otro que es una versión anterior o lo que sea 986 00:47:43,769 --> 00:47:45,369 Pero bueno, que es el mismo, ¿vale? O sea que eso no 987 00:47:45,369 --> 00:47:46,269 No hay ningún problema 988 00:47:46,269 --> 00:47:48,989 Bien, bueno, pues entonces, y nada, entonces luego 989 00:47:48,989 --> 00:47:51,690 Y puse esta foto también aquí, que bueno, él lo que hace es que cuando le importa 990 00:47:51,690 --> 00:47:53,630 Le ha quitado esto, esto lo podéis cortar con Photoshop 991 00:47:53,630 --> 00:47:55,309 O lo que sea, para que, porque, bueno 992 00:47:55,309 --> 00:47:57,289 Lo utilicéis como referencia y tal, pero bueno, luego 993 00:47:57,289 --> 00:47:59,289 Esto sí que es importante, ¿vale? Porque cuando hacemos 994 00:47:59,289 --> 00:48:01,530 Esto suena en una camioneta, digamos, normal y corriente 995 00:48:01,530 --> 00:48:03,909 O sea, cuando digo normal y corriente 996 00:48:03,909 --> 00:48:05,710 Es que el personaje anda normal 997 00:48:05,710 --> 00:48:07,789 A ver, normal siempre entre comillas, ya digo 998 00:48:07,789 --> 00:48:13,889 Pero bueno, digamos que su andar habitual en cuanto a que es una pelota 999 00:48:13,889 --> 00:48:16,750 Es un poco ligera, tampoco es un personaje muy pesado 1000 00:48:16,750 --> 00:48:21,269 Y va con una actitud normal en cuanto a que va andando normal, tranquilamente 1001 00:48:21,269 --> 00:48:22,889 Y ya está, ¿no? 1002 00:48:22,889 --> 00:48:27,550 Entonces siempre están estas poses, ¿vale? 1003 00:48:27,550 --> 00:48:28,469 Siempre cualquier caminata 1004 00:48:28,469 --> 00:48:33,650 De hecho, si cogéis el libro de Charles Williams que dedica a las caminatas 1005 00:48:33,650 --> 00:48:39,289 vale pues también pasa como con esto es bueno siempre sea en inglés y malos son los walk 1006 00:48:39,289 --> 00:48:47,210 cycles vale los ciclos de caminata y entonces vamos a buscar el de richard williams y es un 1007 00:48:47,210 --> 00:48:53,710 poco esto es entonces él tiene estos estos estos diagramas estos dibujos que están muy bien vale 1008 00:48:53,710 --> 00:48:59,030 porque porque esto entonces siempre hay siempre una pose como de contact que es como que le 1009 00:48:59,030 --> 00:49:01,230 adelantas una pierna y demás, luego down 1010 00:49:01,230 --> 00:49:03,030 porque siempre al presionar la 1011 00:49:03,030 --> 00:49:05,230 rodilla, pues siempre se baja 1012 00:49:05,230 --> 00:49:06,869 un poco, entonces siempre hay un pan 1013 00:49:06,869 --> 00:49:08,190 luego hay una pass position 1014 00:49:08,190 --> 00:49:11,250 que es una posición como de transición 1015 00:49:11,250 --> 00:49:13,349 que es como que ya levantas 1016 00:49:13,349 --> 00:49:15,090 un poco, o sea, esta la vas 1017 00:49:15,090 --> 00:49:16,849 llevando como para adelante, la levantas un poco 1018 00:49:16,849 --> 00:49:19,110 te vas levantando y luego la de up, que sería como la 1019 00:49:19,110 --> 00:49:21,369 máxima extensión de la pierna, del apoyo 1020 00:49:21,369 --> 00:49:23,070 y entonces nos subimos para tal 1021 00:49:23,070 --> 00:49:24,489 y luego volvemos otra vez a la contact 1022 00:49:24,489 --> 00:49:26,869 entonces realmente esto es interesante porque si 1023 00:49:26,869 --> 00:49:43,570 Si nosotros hacemos bien estas poses y nos funciona esta caminata, luego está la opción de repetir y continuar, o sea, no tenemos que hacer todos los pasos, luego lo repites hasta el infinito, hay una nueva forma de hacer un loop de animación y entonces ya tenemos un personaje andando con esa cadencia y tal, hasta que no cambie su forma de andar, su paso, pues no tal, ¿vale? 1024 00:49:43,570 --> 00:50:01,510 Y bueno, pues esto dedica varios, bastantes dibujos y bastantes hojas a ello, Richard Williams, si tenéis el libro o lo adquirís ahora de Carlos Verano y tal, pues echad un vistazo, porque claro, es que está muy bien, además él dibuja, Carlos dibuja muy bien, además, bueno, pues te marca lo que, digamos, se ve en primer plano con lo que sería en el otro lado, en fin, bueno, pues bastante interesante. 1025 00:50:01,510 --> 00:50:03,289 y para tener como de referencia, pues está muy bien 1026 00:50:03,289 --> 00:50:05,010 puedes hacer una foto, escanearlo y luego 1027 00:50:05,010 --> 00:50:07,309 lo importas a Maya, vale, entonces 1028 00:50:07,309 --> 00:50:08,929 eso, y es lo que repito un poco aquí, vale 1029 00:50:08,929 --> 00:50:11,349 en este momento, entonces tenemos la de 1030 00:50:11,349 --> 00:50:13,230 contact, luego la de down, luego 1031 00:50:13,230 --> 00:50:15,429 la passing position, luego el up 1032 00:50:15,429 --> 00:50:17,150 que sería como la mayor extensión de la pierna 1033 00:50:17,150 --> 00:50:18,989 y luego volvemos al contact, que sería contact 2 1034 00:50:18,989 --> 00:50:21,110 entonces a ver, normalmente, bueno 1035 00:50:21,110 --> 00:50:22,650 se suele hacer uno o dos, porque bueno 1036 00:50:22,650 --> 00:50:24,750 por si el primero, tampoco 1037 00:50:24,750 --> 00:50:27,170 para que percata mecánico, no 1038 00:50:27,170 --> 00:50:29,050 bueno, pues para que a lo mejor el segundo te sale un poco 1039 00:50:29,050 --> 00:50:30,849 diferente, mínimamente diferente, bueno pues 1040 00:50:30,849 --> 00:50:33,690 puedes hacer como dos y luego ya puedes repetirlo 1041 00:50:33,690 --> 00:50:35,349 o de momento, bueno, con que hagáis 1042 00:50:35,349 --> 00:50:36,969 uno o dos, pues se puede valer, ¿vale? 1043 00:50:37,429 --> 00:50:39,289 y claro, vas marcando lo que son los frames 1044 00:50:39,289 --> 00:50:40,429 tienes que ir viendo, por esto 1045 00:50:40,429 --> 00:50:43,190 aquí sí que es bueno, por ejemplo, grabarse 1046 00:50:43,190 --> 00:50:45,309 por ejemplo, andando, para ver cuánto tiempo tarda uno 1047 00:50:45,309 --> 00:50:46,849 en andar 1048 00:50:46,849 --> 00:50:49,510 entonces si andáis y os grabáis 1049 00:50:49,510 --> 00:50:50,889 y luego lo vais pasando 1050 00:50:50,889 --> 00:50:53,250 fotograma a fotograma, veréis que vamos haciendo estas poses 1051 00:50:53,250 --> 00:50:55,010 podréis reconocer un poco estas poses 1052 00:50:55,010 --> 00:50:57,269 que luego ya cada uno va marcando 1053 00:50:57,269 --> 00:50:59,130 ya digo, esto es como un andar estándar, ¿vale? 1054 00:50:59,130 --> 00:51:01,230 son como las posiciones estándar 1055 00:51:01,230 --> 00:51:03,789 pero bueno, en principio ya están estudiadas 1056 00:51:03,789 --> 00:51:05,090 y en principio están todos así 1057 00:51:05,090 --> 00:51:06,550 entonces, bueno, pues 1058 00:51:06,550 --> 00:51:09,630 es cuestión de 1059 00:51:09,630 --> 00:51:11,650 marcarlo, claro, no solo es la posición 1060 00:51:11,650 --> 00:51:13,650 de las piernas, también hay que tener en cuenta como se mueve 1061 00:51:13,650 --> 00:51:15,630 el cuerpo, como se gira, porque normalmente cuando 1062 00:51:15,630 --> 00:51:17,130 la pierna que apoyas 1063 00:51:17,130 --> 00:51:19,170 te giras en el lado contrario para 1064 00:51:19,170 --> 00:51:20,929 compensar un poquillo 1065 00:51:20,929 --> 00:51:23,309 como doblando la puntera del pie 1066 00:51:23,309 --> 00:51:25,110 o si la tiene extendida completa 1067 00:51:25,110 --> 00:51:26,550 aquí la tiene un poco arqueado 1068 00:51:26,550 --> 00:51:28,750 en fin, bueno, pues todos estos pequeños detalles 1069 00:51:28,750 --> 00:51:33,590 hay que ir viendo vale según como todo esto porque bueno es lo que te puede dar luego que 1070 00:51:33,590 --> 00:51:39,210 te salga mejor o peor lo que es la animación vale y luego ya está y luego del contactos 1071 00:51:39,210 --> 00:51:45,409 paso otra vez a la al down otra vez y demás y tal pero bueno ya digo no podéis hacer si 1072 00:51:45,409 --> 00:51:49,030 quieres dos también para habituarnos a hacerlo porque luego la caminata y lo que tiene la 1073 00:51:49,030 --> 00:51:54,070 caminata que a principio por ser muy compleja pero si ya te quedas con la copla digamos pues 1074 00:51:54,070 --> 00:51:58,090 ya es que todos son iguales, es decir que las poses son iguales, lo que pasa es que aquí ya luego 1075 00:51:58,090 --> 00:52:02,230 variaría si este personaje tiene una actitud, si por ejemplo va borracho 1076 00:52:02,230 --> 00:52:06,090 ¿verdad? entonces se va tambaleando o si va, o lo que decía, si va como 1077 00:52:06,090 --> 00:52:09,170 muy feliz y va 1078 00:52:09,170 --> 00:52:13,630 y va saltando, va dando brincos, en fin, bueno 1079 00:52:13,630 --> 00:52:17,449 pues según ya la cadencia, bueno pues habrá que ir modificando algunas cosas ¿vale? entonces 1080 00:52:17,449 --> 00:52:22,030 ya puede haber alguna pose más intermedia o puede haber alguna más exagerada o puede variar la posición 1081 00:52:22,030 --> 00:52:23,489 en estas poses, vale 1082 00:52:23,489 --> 00:52:25,630 ya es que hay que ir practicando 1083 00:52:25,630 --> 00:52:27,989 yo para esta práctica, de momento yo no me complicaría 1084 00:52:27,989 --> 00:52:29,650 pues simplemente la pose normal 1085 00:52:29,650 --> 00:52:32,210 e intentar, digamos, copiar estas poses 1086 00:52:32,210 --> 00:52:34,010 vale, y que podéis hacer una caminata 1087 00:52:34,010 --> 00:52:36,090 y demás, y bueno, ya digo, si no sale perfecta 1088 00:52:36,090 --> 00:52:37,570 tampoco os preocupéis, porque bueno 1089 00:52:37,570 --> 00:52:39,909 luego todo se trata de refinar, pero sé que ahora a lo mejor 1090 00:52:39,909 --> 00:52:41,909 hay poco tiempo, y demás, aunque os dejo 1091 00:52:41,909 --> 00:52:43,610 unos días más, pero bueno, sé que 1092 00:52:43,610 --> 00:52:46,130 a ver, la animación como dibujar, como ya os lo digo 1093 00:52:46,130 --> 00:52:47,710 siempre, y como modelar y como todo 1094 00:52:47,710 --> 00:52:49,090 pues es echarle tiempo, echarle horas 1095 00:52:49,090 --> 00:52:51,590 entonces, además, un animador profesional evidentemente 1096 00:52:51,590 --> 00:52:53,289 si le dicen que tiene que hacer esto, pues a lo mejor le dan 1097 00:52:53,289 --> 00:52:54,750 cinco días, pero 1098 00:52:54,750 --> 00:52:57,469 animar a un personaje andando o lo que sea 1099 00:52:57,469 --> 00:52:59,630 pero bueno, evidentemente nosotros estamos aprendiendo 1100 00:52:59,630 --> 00:53:01,329 pues y demás, ¿vale? pero bueno, lo ideal sería 1101 00:53:01,329 --> 00:53:03,489 hacer esta tarea una semana, luego la siguiente 1102 00:53:03,489 --> 00:53:05,550 hacer un andar personalizado 1103 00:53:05,550 --> 00:53:07,530 todo esto, pero bueno, evidentemente 1104 00:53:07,530 --> 00:53:09,230 el tiempo es limitado y no podemos 1105 00:53:09,230 --> 00:53:10,989 pero bueno, si me parece interesante hacer este 1106 00:53:10,989 --> 00:53:12,730 más que hacer a lo mejor el de 1107 00:53:12,730 --> 00:53:15,489 el del zorrete o el de 1108 00:53:15,489 --> 00:53:17,289 o el del péndulo, porque 1109 00:53:17,289 --> 00:53:19,590 a ver, que también son interesantes, ¿eh? y os recomiendo que lo hagáis 1110 00:53:19,590 --> 00:53:21,409 pero bueno, está añadida una cierta 1111 00:53:21,409 --> 00:53:28,550 complejidad, yo creo que esa complejidad en el sentido de que tienes que poner muy bien las poses 1112 00:53:28,550 --> 00:53:32,090 y tal, pero bueno, él lo hace muy bien, lo explica muy bien en ese vídeo, entonces bueno, pues yo creo que 1113 00:53:32,090 --> 00:53:37,929 bueno, no sé si estáis en ello y ya lo hacéis y tal, y eso, y luego además si hacéis un vídeo, un playblast 1114 00:53:37,929 --> 00:53:43,510 de esta animación, que además lo podéis hacer con diferentes cámaras, pues os puede quedar 1115 00:53:43,510 --> 00:53:49,889 bastante bien, ¿vale? Bien, entonces vamos a ver un momento el Graph Editor y como algunas opciones 1116 00:53:49,889 --> 00:53:51,989 de ello para que también os sirva 1117 00:53:51,989 --> 00:53:53,590 un poco para animar 1118 00:53:53,590 --> 00:53:55,670 un segundo que os he perdido y entonces 1119 00:53:55,670 --> 00:53:58,050 a ver si es que os he perdido y no estáis por aquí 1120 00:53:58,050 --> 00:54:01,550 este es aquí, uy, que os he perdido, lo mismo me he ido 1121 00:54:01,550 --> 00:54:03,230 no, no, no, este es aquí 1122 00:54:03,230 --> 00:54:05,750 bien, pues, vale, pues entonces 1123 00:54:05,750 --> 00:54:08,030 bueno, a la hora de animar, bueno, ya digo 1124 00:54:08,030 --> 00:54:09,929 que podemos sacar el Graph Editor, vale 1125 00:54:09,929 --> 00:54:11,989 que normalmente el 1126 00:54:11,989 --> 00:54:13,949 Graph Editor está aquí dentro de Windows 1127 00:54:13,949 --> 00:54:15,670 vale, que está en todas las pantallas 1128 00:54:15,670 --> 00:54:17,869 está en los Animation Editor, está aquí 1129 00:54:17,869 --> 00:54:19,630 el Graph Editor, entonces lo sacáis y directamente 1130 00:54:19,630 --> 00:54:24,010 bueno aquí me ha aparecido a mí en otra pantalla pero lo tengo aquí y luego si no que si queréis 1131 00:54:24,010 --> 00:54:29,329 hacer directamente un espacio de animación pues puede sacar este que sería este vale la desanimación 1132 00:54:29,329 --> 00:54:35,769 de lo que ha hecho es que el graf editor lo pone aquí directamente de acuerdo aquí seguimos seguimos 1133 00:54:35,769 --> 00:54:41,769 seguimos teniendo digamos todos los habituales vale que tenemos el channel box tenemos el online 1134 00:54:41,769 --> 00:54:46,789 digo el online el attribute editor todo esto y luego con todas las opciones y todo lo de capas 1135 00:54:46,789 --> 00:54:50,449 que también las capas se puede ser importante vale pero aquí vemos lo que es el grafitor y bueno y 1136 00:54:50,449 --> 00:54:54,949 luego ya pues aquí dependiendo de si queréis verlo sólo un panel u otro o si queréis ver lo que es la 1137 00:54:54,949 --> 00:55:01,329 en este caso por ejemplo la vista frontal que sería la que se ve un poco la animación verdad 1138 00:55:01,329 --> 00:55:07,289 y todo esto vale bueno pues por ejemplo el personaje este que él utiliza dos vistas porque 1139 00:55:07,289 --> 00:55:12,889 es bastante interesante porque una vista digamos en la vista lateral porque vamos a hacer que ande 1140 00:55:12,889 --> 00:55:17,369 para adelante, pero como lo que digo, a veces también mueve el cuerpo y hay que también girar el cuerpo 1141 00:55:17,369 --> 00:55:23,929 y que se balancee o que se apoye sobre una pierna o sobre otra, pues es interesante también tener la vista frontal, ¿vale? 1142 00:55:23,949 --> 00:55:28,510 Entonces, bueno, pues también lo podemos hacer. Bueno, vamos a repasar un poco lo del grafito, porque bueno, toda esta parte 1143 00:55:28,510 --> 00:55:34,550 de aquí del timeline y tal, todo esto ya lo hemos visto, yo creo que ya lo tenéis dominado, pero luego tenemos aquí 1144 00:55:34,550 --> 00:55:40,030 esta, por ejemplo. Entonces, mirad, esta sería la versión de grafito con curvas, ¿vale? Pero tenemos otras opciones, 1145 00:55:40,030 --> 00:55:53,630 Por ejemplo, si le damos a esta, tenemos el Dove Sheet. El Dove Sheet sería como una especie de línea de tiempo, pero para animar también con objetos. 1146 00:55:53,869 --> 00:56:03,510 Podríamos ir añadiendo aquí, tendríamos aquí los keyframes y demás. Es como un poco más avanzado. Aquí os digo las cosas, pero esto sería para hacer las animaciones mucho más complejas, más avanzadas. 1147 00:56:03,510 --> 00:56:06,170 Si queremos volver al grafo editor 1148 00:56:06,170 --> 00:56:08,309 Le damos a este 1149 00:56:08,309 --> 00:56:10,190 Este es el grafo editor 1150 00:56:10,190 --> 00:56:12,690 Este sería el dropsheet 1151 00:56:12,690 --> 00:56:14,230 Luego tenemos este 1152 00:56:14,230 --> 00:56:17,090 Que sería el tracks editor 1153 00:56:17,090 --> 00:56:18,789 Este sería como 1154 00:56:18,789 --> 00:56:19,610 Igual, lo mismo 1155 00:56:19,610 --> 00:56:21,710 Sería como un poco a la hora de editarlo 1156 00:56:21,710 --> 00:56:23,130 Como con pistas y demás 1157 00:56:23,130 --> 00:56:25,570 Pero bueno, de momento este no lo vamos a hacer 1158 00:56:25,570 --> 00:56:28,010 Y luego el que yo os quería enseñar 1159 00:56:28,010 --> 00:56:29,409 Es que este era el dropsheet 1160 00:56:29,409 --> 00:56:30,469 Es que me había salido antes el otro 1161 00:56:30,469 --> 00:56:33,150 Bueno, el dropsheet es el que sería como la hoja de animación 1162 00:56:33,150 --> 00:56:35,349 que dijimos, entonces lo que hace es que 1163 00:56:35,349 --> 00:56:37,070 te marca aquí lo que son 1164 00:56:37,070 --> 00:56:39,469 digamos, estos negros son como los 1165 00:56:39,469 --> 00:56:41,349 keyframes, ¿vale? Entonces tú podrías 1166 00:56:41,349 --> 00:56:42,969 también coger aquí este y podrías 1167 00:56:42,969 --> 00:56:45,590 también con el botón derecho moverlo 1168 00:56:45,590 --> 00:56:47,269 el botón del centro, perdón 1169 00:56:47,269 --> 00:56:49,269 moverlo y demás. Lo que pasa es que bueno 1170 00:56:49,269 --> 00:56:51,190 son formas de animar 1171 00:56:51,190 --> 00:56:53,090 que yo creo que son para ya más avanzados 1172 00:56:53,090 --> 00:56:55,289 si ya dominamos muy bien lo que son los segmentos 1173 00:56:55,289 --> 00:56:56,909 yo de momento me quedaría en el grafito, ¿vale? 1174 00:56:56,929 --> 00:56:59,210 que es el de las curvas y que digamos 1175 00:56:59,210 --> 00:57:01,409 visualmente, sobre todo cuando empezamos a hacer el de la pelota 1176 00:57:01,409 --> 00:57:02,969 como os dije eso, que el movimiento de la pelota 1177 00:57:02,969 --> 00:57:06,289 imita muy bien las curvas, pues yo creo que es el más adecuado 1178 00:57:06,289 --> 00:57:11,010 para hacerlo y demás. Pero bueno, luego otra cosa 1179 00:57:11,010 --> 00:57:15,190 que también conviene hacer, mirad, para seleccionar 1180 00:57:15,190 --> 00:57:18,949 el tipo de curvas que hay, si nos vamos aquí a las propiedades 1181 00:57:18,949 --> 00:57:22,389 y nos vamos aquí dentro de las opciones que estaban 1182 00:57:22,389 --> 00:57:25,130 aquí, a ver, momento, entrada de misión 1183 00:57:25,130 --> 00:57:31,429 Sí, mirad, tenemos aquí, digamos, la tangente por defecto 1184 00:57:31,429 --> 00:57:37,369 y de entrada y la tangente por defecto de salida vale que más que también tiene botones ahí 1185 00:57:37,369 --> 00:57:47,670 directamente en las opciones entonces mira esto sí que conviene cambiarlo vale porque porque bueno 1186 00:57:47,670 --> 00:57:54,190 digamos que para para digamos animar nos conviene que primero en default intangible o sea la 1187 00:57:54,190 --> 00:57:59,570 tangente de entrada lo ponemos lineal vale todo esto también se puede modificar aquí en los 1188 00:57:59,570 --> 00:58:06,170 botones vale pero bueno así los dos sitios para que lo veamos y dentro de esta de las de out vale 1189 00:58:06,170 --> 00:58:13,309 la línea lo vamos a hacer en la step vale y te lo ponemos ahí y le damos a 6 vale entonces estos 1190 00:58:13,309 --> 00:58:17,349 botones a estos socios que he cambiado aquí también están aquí vale que si veis aquí pone 1191 00:58:17,349 --> 00:58:22,429 set the default in tangente y después podemos seleccionarlo aquí vale o también tenemos la 1192 00:58:22,429 --> 00:58:27,329 de auto vale que sería esto vale bueno porque esto simplemente es el tipo de curva que hay 1193 00:58:27,329 --> 00:58:29,849 entonces cada una tiene unas características 1194 00:58:29,849 --> 00:58:31,809 en Maya, si nos vamos a la ayuda 1195 00:58:31,809 --> 00:58:34,090 te viene incluso un ejemplo de que es cada una 1196 00:58:34,090 --> 00:58:35,829 pero bueno, esto suele ser lo más habitual 1197 00:58:35,829 --> 00:58:37,250 ponerlo así, entonces bueno 1198 00:58:37,250 --> 00:58:39,969 simplemente que lo sepáis y os puedo ayudar 1199 00:58:39,969 --> 00:58:42,289 a la hora de hacerlo 1200 00:58:42,289 --> 00:58:44,409 luego, ¿qué más cosas habría que hacer? 1201 00:58:44,489 --> 00:58:45,969 bueno, aquí nos vienen un poco todos 1202 00:58:45,969 --> 00:58:48,190 que son estos, que son los tipos de tangente 1203 00:58:48,190 --> 00:58:50,349 que son la spline, que es la tangente 1204 00:58:50,349 --> 00:58:51,989 de curva, normas 1205 00:58:51,989 --> 00:58:53,389 la clamp tangents 1206 00:58:53,389 --> 00:58:56,309 que la clamp tangents se hace un poco más así 1207 00:58:56,309 --> 00:58:58,489 esta sería como la... bueno, si tenemos 1208 00:58:58,489 --> 00:59:00,550 un cualquier elemento seleccionado 1209 00:59:00,550 --> 00:59:02,030 y vamos cambiando lo que es la curvatura, 1210 00:59:02,449 --> 00:59:04,570 nos la cambia de una forma. Por ejemplo, esta es la lineal 1211 00:59:04,570 --> 00:59:06,530 que, por ejemplo, para una primera animación 1212 00:59:06,530 --> 00:59:08,389 si queremos ver cómo queda y tal, pues 1213 00:59:08,389 --> 00:59:10,429 puedo hacerlo así directamente para... siempre que estoy 1214 00:59:10,429 --> 00:59:12,190 trabajando con las posiciones, pues 1215 00:59:12,190 --> 00:59:13,389 puedo hacerlo así, ¿de acuerdo? 1216 00:59:13,889 --> 00:59:16,210 O demás. O bueno, 1217 00:59:16,309 --> 00:59:18,190 o la de Step Tangents. Bueno, la de Step. 1218 00:59:18,630 --> 00:59:20,650 Normalmente cuando hacemos una animación... 1219 00:59:20,650 --> 00:59:22,150 Bueno, aquí no se me ve porque es que estoy ahí. 1220 00:59:22,849 --> 00:59:23,090 Ahí. Ahí. 1221 00:59:23,989 --> 00:59:26,190 La de Step. ¿Qué es la Step? 1222 00:59:26,190 --> 00:59:32,469 Normalmente la step es que ponemos simplemente las keys, es decir, las posiciones claves, 1223 00:59:32,650 --> 00:59:35,030 y entonces vamos viendo que tal vez como una primera animación, 1224 00:59:35,110 --> 00:59:39,010 digamos que la animación empezamos a hacerla ya de principio, empezamos a manejar la curva ya desde el principio. 1225 00:59:39,510 --> 00:59:43,690 Primero podemos hacer las posiciones, sobre todo, por ejemplo, en el caso de este de movimiento de una pelota, 1226 00:59:43,690 --> 00:59:47,989 que el movimiento de la pelota ya lo tenemos marcado, ya sabemos cuándo va a seguir. 1227 00:59:48,510 --> 00:59:54,130 Bueno, pues lo que podemos hacer es, si lo dejáis directamente aquí, directamente en step tangents, 1228 00:59:54,130 --> 00:59:59,170 lo que hace es que, digamos, que de cada keyframe al siguiente keyframe va a haber una línea recta o una línea horizontal, 1229 00:59:59,309 --> 01:00:03,809 con lo cual no va a haber, o sea, solo va a cambiar de posición cuando llegue al siguiente keyframe, ¿vale? 1230 01:00:03,809 --> 01:00:08,210 Pero te da una primera visión, digamos, de las marcas de dónde está cada cosa, ¿vale? 1231 01:00:08,429 --> 01:00:12,369 Luego, si le das directamente a tal, pues ya podemos pasar, digamos, a las curvas, ¿vale? 1232 01:00:12,409 --> 01:00:14,969 Pero bueno, en principio sería un poco eso, ¿vale? 1233 01:00:15,650 --> 01:00:19,010 Bien, entonces eso. Eso sería la de este. 1234 01:00:19,010 --> 01:00:23,409 El platús es una forma un poco, te hace un poco así como más suave. 1235 01:00:23,409 --> 01:00:25,730 Bueno, ya aquí varía un poco el tema de la suavidad 1236 01:00:25,730 --> 01:00:30,610 Que bueno, si no veis que lo haces un poco como más tal 1237 01:00:30,610 --> 01:00:32,369 Que bueno, ya sabéis que en el momento de pelota 1238 01:00:32,369 --> 01:00:35,250 Como en el bote tiene que pegar un este 1239 01:00:35,250 --> 01:00:36,130 Lo que hay que hacer es romperlo 1240 01:00:36,130 --> 01:00:37,269 Y romperlo era este, ¿verdad? 1241 01:00:37,329 --> 01:00:39,329 Que lo dijimos ya, que era este 1242 01:00:39,329 --> 01:00:42,469 Entonces si tienes seleccionado un este y lo rompes 1243 01:00:42,469 --> 01:00:45,989 Pues entonces ya directamente ya se puede romper el este, ¿vale? 1244 01:00:46,030 --> 01:00:48,130 Entonces bueno, siempre con la propiedad que queremos hacer 1245 01:00:48,130 --> 01:00:50,329 Ya sabéis que aquí podemos seleccionar la curva que queremos 1246 01:00:50,329 --> 01:00:55,489 entonces así podemos verlo directamente vale entonces está y aquí nos dice el controlador 1247 01:00:55,489 --> 01:01:01,849 que estamos que estamos manejando vale entonces bueno eso para romperla a la esta y luego esto 1248 01:01:01,849 --> 01:01:07,369 era lo de lo de los snapshots vale que es simplemente porque yo quiero modificar una 1249 01:01:07,369 --> 01:01:16,630 curva si yo hago un snapshot vamos a seleccionar esta vale y les hago un snapshot vale y entonces 1250 01:01:16,630 --> 01:01:20,449 Entonces, ahora lo muevo, veo la original, ¿vale? 1251 01:01:20,469 --> 01:01:24,829 Entonces, a lo mejor, porque a lo mejor, yo que sé, digo, me parece buena idea que voy a tirar esto para arriba 1252 01:01:24,829 --> 01:01:26,750 porque creo que la pelota va a ir mejor, pero resulta que no. 1253 01:01:27,269 --> 01:01:29,130 Pues entonces, bueno, puedes dar a Control-Z, ¿no? 1254 01:01:29,130 --> 01:01:33,670 Y tal, pero bueno, estamos probando varias cosas, queremos ver, pues podemos hacer como una captura de esa curva 1255 01:01:33,670 --> 01:01:36,250 y entonces directamente se pone ahí, ¿vale? 1256 01:01:36,309 --> 01:01:39,550 Entonces, bueno, pues simplemente eso que lo sepáis, ¿vale? 1257 01:01:39,969 --> 01:01:42,889 Bueno, voy a dar a Control-Z y demás. 1258 01:01:43,750 --> 01:01:45,869 Bien, y cosas así. 1259 01:01:45,869 --> 01:01:47,909 y nada, esta era para 1260 01:01:47,909 --> 01:01:50,449 bueno, no, esto creo que era 1261 01:01:50,449 --> 01:01:51,389 para juntarlas, a ver un momento 1262 01:01:51,389 --> 01:01:53,409 redo, edit, redo 1263 01:01:53,409 --> 01:01:54,510 redo 1264 01:01:54,510 --> 01:01:56,570 y edit, redo 1265 01:01:56,570 --> 01:01:59,150 vale, y este 1266 01:01:59,150 --> 01:02:01,170 que era para ese, a ver un momento 1267 01:02:01,170 --> 01:02:03,530 voy a seleccionarlo 1268 01:02:03,530 --> 01:02:04,230 y redo 1269 01:02:04,230 --> 01:02:07,610 si, bueno, te vuelve esta la original 1270 01:02:07,610 --> 01:02:09,409 vale, si le das al otro, vale, veis que tiene 1271 01:02:09,409 --> 01:02:11,329 una flechita como que una te lo tal y la otra 1272 01:02:11,329 --> 01:02:13,409 pues te lo, te vuelve digamos a la otra 1273 01:02:13,409 --> 01:02:15,650 bueno, son diferentes opciones 1274 01:02:15,650 --> 01:02:18,090 Y bueno, hay así algunas opciones que hay por aquí 1275 01:02:18,090 --> 01:02:18,510 Luego 1276 01:02:18,510 --> 01:02:22,050 Bueno, esto es para moverte 1277 01:02:22,050 --> 01:02:24,190 Entre diferentes posiciones 1278 01:02:24,190 --> 01:02:24,489 Bueno 1279 01:02:24,489 --> 01:02:27,750 Esto es lo del latís, que ya os dije el otro día 1280 01:02:27,750 --> 01:02:30,030 Que es como que quiero una caja, entonces puedes ir deformando los puntos 1281 01:02:30,030 --> 01:02:32,349 Pero bueno, lo más importante sobre todo es coger los puntos 1282 01:02:32,349 --> 01:02:34,090 Saber manejarlos y demás 1283 01:02:34,090 --> 01:02:35,690 Y todo esto, ¿vale? 1284 01:02:35,730 --> 01:02:35,949 Porque 1285 01:02:35,949 --> 01:02:40,070 Podré añadir más puntos y todo esto 1286 01:02:40,070 --> 01:02:41,670 Para la pelota ya digo que realmente 1287 01:02:41,670 --> 01:02:43,909 Como las posiciones las hacemos bien, pues no habría 1288 01:02:43,909 --> 01:02:48,909 mayor problema y poco más realmente se trata de hacer esto luego hacer el play blast por supuesto 1289 01:02:48,909 --> 01:02:53,510 también podemos darle aquí al play para ver cómo va todo bueno otra vez tengo lo vuelvo a repetir 1290 01:02:53,510 --> 01:02:58,929 que bueno lo repetí muchas veces pero bueno no pasa nada que si doy a play every frame me va 1291 01:02:58,929 --> 01:03:02,389 muy súper rápido pues le tengo que dar 24 fotos nada más vale esto también que por ejemplo esto 1292 01:03:02,389 --> 01:03:06,309 puede ser una punta de examen si digo idón y pero claro yo os pondría una foto que si no os voy a 1293 01:03:06,309 --> 01:03:10,409 decir que de memoria me digáis en qué parte de tal pero si os pongo un tal digo porque va muy 1294 01:03:10,409 --> 01:03:12,250 rápido, tal, que tendría que cambiar de aquí, por ejemplo, ¿no? 1295 01:03:12,269 --> 01:03:14,550 podría ser, me estoy inventando, ¿eh? no lo sé, no, pero bueno 1296 01:03:14,550 --> 01:03:16,429 pues doy a save, entonces de esta manera 1297 01:03:16,429 --> 01:03:18,469 ya, pues eso, ya directamente 1298 01:03:18,469 --> 01:03:20,570 bueno, que no tengo muchos tal, pues eso, ¿vale? 1299 01:03:21,170 --> 01:03:22,650 también recordar que, bueno, yo a mí 1300 01:03:22,650 --> 01:03:24,590 por defecto tengo puesta ahora la animación 1301 01:03:24,590 --> 01:03:26,590 entre 0 y 300, entonces esto es muchísimo 1302 01:03:26,590 --> 01:03:28,570 pues si queremos hacer dos segundos, pues puedo poner 1303 01:03:28,570 --> 01:03:30,590 directamente 48 aquí, y de esta 1304 01:03:30,590 --> 01:03:32,550 manera pues solo tengo el time slider de 48 1305 01:03:32,550 --> 01:03:34,449 ¿vale? también recordar que esto puedo 1306 01:03:34,449 --> 01:03:36,190 incluso luego hacer zoom y 1307 01:03:36,190 --> 01:03:38,230 ver solo un trocito y moverme para 1308 01:03:38,230 --> 01:03:40,309 ir viendo otro, en fin, bueno, todo esto 1309 01:03:40,309 --> 01:03:46,349 yo creo que ya lo tenemos más que sabido, ¿vale? Y demás. Bien, pues un poco está la idea. Y bueno, 1310 01:03:46,349 --> 01:03:52,969 vamos a abrir un momento el nombrecillo este, que vamos a ver, que yo lo tengo por aquí... 1311 01:03:56,550 --> 01:04:06,030 No, el Walker, perdón. Me ha sonado al camionete, ¿no? El camionete blanco del Juego de Tronos. 1312 01:04:06,030 --> 01:04:08,909 vale, que sería este 1313 01:04:08,909 --> 01:04:10,730 bueno, voy a irme un momento al general porque lo vamos a ver 1314 01:04:10,730 --> 01:04:12,690 porque nos vamos a centrar solamente un poco en el 1315 01:04:12,690 --> 01:04:14,050 en el este, vale 1316 01:04:14,050 --> 01:04:15,530 bueno, tenéis aquí a este 1317 01:04:15,530 --> 01:04:18,329 a este personaje, entonces, bueno 1318 01:04:18,329 --> 01:04:20,150 ya sabéis que lo mismo que la pelota 1319 01:04:20,150 --> 01:04:22,510 nosotros vamos a animar los tiradores, estos 1320 01:04:22,510 --> 01:04:24,369 que son el del suelo y tal 1321 01:04:24,369 --> 01:04:26,690 estos no se tocan, vale, porque nosotros vamos a mover 1322 01:04:26,690 --> 01:04:28,489 estos, digamos, estos 1323 01:04:28,489 --> 01:04:30,670 y este, o este que es el squash and stress, vale 1324 01:04:30,670 --> 01:04:32,670 este tiene la opción de hacer el squash 1325 01:04:32,670 --> 01:04:34,710 and stress, entonces ya sabéis que es un poco así 1326 01:04:34,710 --> 01:04:36,150 pues si va andando le podéis hacer un poco 1327 01:04:36,150 --> 01:04:38,170 pues eso, no muy exagerado, pero bueno 1328 01:04:38,170 --> 01:04:40,670 si fuera como corriendo y tal, pues podríamos hacer como más exagerado 1329 01:04:40,670 --> 01:04:42,230 pero si no, pues un poquito de tal 1330 01:04:42,230 --> 01:04:44,389 le puede dar esa cierta cadencia 1331 01:04:44,389 --> 01:04:46,409 luego tiene el de frente 1332 01:04:46,409 --> 01:04:48,610 que es el central, sí que es el que 1333 01:04:48,610 --> 01:04:50,469 hace el movimiento, el que se va moviendo 1334 01:04:50,469 --> 01:04:52,690 veis que además como es un ritmo que está todo hecho 1335 01:04:52,690 --> 01:04:54,610 pues también afecta 1336 01:04:54,610 --> 01:04:55,489 lo que son las rodillas 1337 01:04:55,489 --> 01:04:58,650 y afecta tal, luego estos son 1338 01:04:58,650 --> 01:05:00,650 lo que mueven los pies, pero mueven los pies en cuanto 1339 01:05:00,650 --> 01:05:02,650 que se mueve la pierna, verdad, y se mueve también 1340 01:05:02,650 --> 01:05:04,389 para adelante y demás, tener cuidado porque 1341 01:05:04,389 --> 01:05:06,829 hay un límite, entonces si no se rompe 1342 01:05:06,829 --> 01:05:08,590 se puede romper o casi romper 1343 01:05:08,590 --> 01:05:10,070 el personaje 1344 01:05:10,070 --> 01:05:11,769 se mueve así 1345 01:05:11,769 --> 01:05:14,650 y luego tenemos los de las rodillas que son estos 1346 01:05:14,650 --> 01:05:15,449 estos se llaman 1347 01:05:15,449 --> 01:05:18,550 son los polvos que lo único que garantizan 1348 01:05:18,550 --> 01:05:20,050 es que no se rompa la pierna, porque claro, si no 1349 01:05:20,050 --> 01:05:22,309 podríamos llevarnos la pierna y romperla 1350 01:05:22,309 --> 01:05:23,849 entonces esto restringe el movimiento a que 1351 01:05:23,849 --> 01:05:25,989 podemos moverlo un poquito 1352 01:05:25,989 --> 01:05:28,409 porque a veces sacamos un poco como la pierna 1353 01:05:28,409 --> 01:05:29,750 para un lado y demás 1354 01:05:29,750 --> 01:05:32,610 y a veces cuando movemos no nos damos cuenta 1355 01:05:32,610 --> 01:05:35,090 pero la pierna ha hecho aumento raro 1356 01:05:35,090 --> 01:05:36,289 entonces la rodilla, perdón 1357 01:05:36,289 --> 01:05:38,409 y toda esta movida pues hay que ajustarla y demás 1358 01:05:38,409 --> 01:05:39,630 pero simplemente es para esto 1359 01:05:39,630 --> 01:05:42,610 no hay que hacer nada más cuando nos interesa 1360 01:05:42,610 --> 01:05:43,849 no hay que animar continuamente 1361 01:05:43,849 --> 01:05:45,869 pero bueno, a veces sí que le puedo dar un toque 1362 01:05:45,869 --> 01:05:46,909 un toque un poco así 1363 01:05:46,909 --> 01:05:48,769 y luego ya todo el resto de cosas 1364 01:05:48,769 --> 01:05:50,750 cuando le damos aquí a la opción 1365 01:05:50,750 --> 01:05:51,550 están aquí, vale 1366 01:05:51,550 --> 01:05:54,170 dentro del channel box 1367 01:05:54,170 --> 01:05:55,090 entonces están aquí 1368 01:05:55,090 --> 01:05:56,269 que son todo esto 1369 01:05:56,269 --> 01:05:58,170 lo del foot roll, lo de tal 1370 01:05:58,170 --> 01:05:59,429 todas estas opciones 1371 01:05:59,429 --> 01:06:00,250 lo del toe roll 1372 01:06:00,250 --> 01:06:01,369 el toe es la punta, vale 1373 01:06:01,369 --> 01:06:03,409 Luego el foot es el pie, ¿vale? 1374 01:06:03,889 --> 01:06:09,889 Y entonces es todo lo que es mover el este, ¿vale? 1375 01:06:09,889 --> 01:06:10,929 Que lo podéis hacer así directamente 1376 01:06:10,929 --> 01:06:12,869 Si seleccionáis directamente la opción aquí 1377 01:06:12,869 --> 01:06:14,510 Y luego con el botón del medio del ratón 1378 01:06:14,510 --> 01:06:15,690 Pues podéis hacer aquí 1379 01:06:15,690 --> 01:06:17,469 Entonces aquí pues mueve un poco así el pie 1380 01:06:17,469 --> 01:06:19,630 Pero yo quiero así que lo rompa 1381 01:06:19,630 --> 01:06:20,190 ¿Veis? 1382 01:06:20,269 --> 01:06:22,550 Entonces ahí ya pues me lo apoya, ¿de acuerdo? 1383 01:06:22,989 --> 01:06:26,010 Y claro, pues tiene que ser un movimiento así realista 1384 01:06:26,010 --> 01:06:27,409 Ya que tiene la articulación 1385 01:06:27,409 --> 01:06:28,969 Pues para que no quede demasiado plano, ¿verdad? 1386 01:06:29,070 --> 01:06:30,349 Pues hacer esto 1387 01:06:30,349 --> 01:06:35,090 o el top roll que es esto pues lo mismo que podemos moverlo moverlo como ejemplo cuando 1388 01:06:35,090 --> 01:06:40,429 va para atrás como un balarqueado bueno pues todo esto va haciendo también podemos ver el 1389 01:06:40,429 --> 01:06:45,230 hacer el actriz con esto vale si queremos que mueva la pierna en fin bueno pues hay opciones 1390 01:06:45,230 --> 01:06:52,610 que tal como promover el tobillo vale también bueno pues si tenemos que empezar bailar cosas 1391 01:06:52,610 --> 01:06:56,989 y muchas opciones generalmente siempre están aquí como está pero que esta es una opción que se anima 1392 01:06:56,989 --> 01:07:03,230 igual si yo de aquí un es pues se me anima todas las opciones vale eso es lo de menos pero pero 1393 01:07:03,230 --> 01:07:06,710 bueno que no hay que usar muchos realmente este ejercicio sobre todo de hacer que mueva las 1394 01:07:06,710 --> 01:07:12,769 piernas sí que es verdad que hay que girar un poco la lo que es el cuerpo vale porque bueno 1395 01:07:12,769 --> 01:07:18,050 si digamos que tenemos la opción central pues ya sabéis que este este cuerpo cuando se va moviendo 1396 01:07:18,050 --> 01:07:22,909 pues va haciendo un poco así verdad vamos haciendo así un poco con las piernas sin exagerarlo no vamos 1397 01:07:22,909 --> 01:07:27,230 hacer así porque más si no me llevo la pierna verdad que si fuera algo como un exagerado como 1398 01:07:27,230 --> 01:07:31,530 muy tal pues podríamos hacerlo no pero ya sería algo un poco un poco creepy un poco no sé qué 1399 01:07:31,530 --> 01:07:36,110 ser un personaje un poco raro pero bueno un poco así tal también se puede mover para arriba verdad 1400 01:07:36,110 --> 01:07:41,210 y puede hacer así puede hacer así que aquí también marcaría mucho la actitud que tiene no pero bueno 1401 01:07:41,210 --> 01:07:45,769 un poquito así que cuando anda pues sí que se puede poner para arriba etcétera vale entonces 1402 01:07:45,769 --> 01:07:50,389 este tipo de movimientos también que tener en cuenta y nada y con esto pues es hacer ese 1403 01:07:50,389 --> 01:07:52,690 esa animación y nada 1404 01:07:52,690 --> 01:07:54,210 pues es unos segundillos 1405 01:07:54,210 --> 01:07:55,929 o sea más de 48 no haría 1406 01:07:55,929 --> 01:07:58,849 o sea bueno así un segundo 24 1407 01:07:58,849 --> 01:08:01,010 y demás y poco más 1408 01:08:01,010 --> 01:08:01,969 realmente es que no 1409 01:08:01,969 --> 01:08:03,690 habría que hacer mucho más 1410 01:08:03,690 --> 01:08:06,670 voy a ver un momento si encuentro lo de como era esto 1411 01:08:06,670 --> 01:08:06,989 a ver 1412 01:08:06,989 --> 01:08:10,590 y era 1413 01:08:10,590 --> 01:08:11,889 a ver 1414 01:08:11,889 --> 01:08:14,409 donde era 1415 01:08:14,409 --> 01:08:16,989 porque os lo digo ya 1416 01:08:16,989 --> 01:08:23,000 ah vale 1417 01:08:23,000 --> 01:08:29,239 aquí es el infinito vale si yo por ejemplo tengo varios ya lo que pasa es que las he borrado pero 1418 01:08:29,239 --> 01:08:32,760 si tengo varias pos o sea he hecho ya la caminata y llega el personaje hasta que llega el segundo 1419 01:08:32,760 --> 01:08:38,819 contacto bueno pues si cojo todas esas posiciones estos keyframes y me voy aquí a curvas y le digo 1420 01:08:38,819 --> 01:08:44,659 pos infinito y hoy ciclo vale entonces lo que va a hacer es que me lo va a repetir luego continuamente 1421 01:08:44,659 --> 01:08:48,439 vale entonces de esta manera podemos tener el ciclo infinito vale está aquí en curvas vale 1422 01:08:48,439 --> 01:08:52,619 curvas infinito pues sería si digamos que también lo quiero hacer como para atrás como que ya 1423 01:08:52,619 --> 01:08:58,380 venir andando de atrás o pues infinito que vaya para adelante vale y bueno pues también hay 1424 01:08:58,380 --> 01:09:02,020 diferentes opciones de hacerlo y demás pero bueno es esa opción bueno también probarlo cuando ya lo 1425 01:09:02,020 --> 01:09:05,619 tengáis pero bueno lo primero es animarlo manualmente vale porque esto es un truco ya que 1426 01:09:05,619 --> 01:09:11,960 se hacen como tal pero la posición de contact de fast position y de tal todas esas en la de 1427 01:09:11,960 --> 01:09:20,670 la pida aún las tienes que hacer vosotros porque eso no lo va a hacer mañana vale entonces eso no 1428 01:09:20,670 --> 01:09:25,390 te cogió bien bueno pues si no coge bien entonces si no normalmente si no coge bien es porque la 1429 01:09:25,390 --> 01:09:31,109 última posición el contactos a ver si eso no eso suele pasar porque a mí me pasaba mucho mirad 1430 01:09:31,109 --> 01:09:37,170 cuando cuando vamos a hacer un loop infinito es como cuando hacemos un loop infinito con las cosas 1431 01:09:37,170 --> 01:09:42,810 de una imagen verdad que con un vídeo que hemos grabado y no sé que la posición inicial y la final 1432 01:09:42,810 --> 01:09:46,890 tiene que ser la misma entonces la puedes copiar directamente por ejemplo si tú vosotros coges un 1433 01:09:46,890 --> 01:09:49,170 keyframe y tal, la copias, lo único que pasa es que 1434 01:09:49,170 --> 01:09:50,750 luego te la tienes que llevar a otra posición, vale 1435 01:09:50,750 --> 01:09:53,329 entonces te garantizas que por lo menos la primera 1436 01:09:53,329 --> 01:09:55,010 posición y la última es la misma, entonces de esta manera 1437 01:09:55,010 --> 01:09:57,310 cuando llega a esta posición, él continuará con el movimiento 1438 01:09:57,310 --> 01:09:59,050 y te parecerá más real, puede ser por ejemplo 1439 01:09:59,050 --> 01:10:01,329 una opción por esa, vale, suele ser 1440 01:10:01,329 --> 01:10:02,689 la que más, la que más 1441 01:10:02,689 --> 01:10:04,970 delata, digamos, que hemos hecho 1442 01:10:04,970 --> 01:10:07,310 si has hecho el contact 2 ya diferente 1443 01:10:07,310 --> 01:10:09,090 entonces si haces el contact 1444 01:10:09,090 --> 01:10:11,130 directamente con tal, pues ya está, entonces bueno 1445 01:10:11,130 --> 01:10:12,109 prueba eso, entonces 1446 01:10:12,109 --> 01:10:15,189 y si no, también puede ser pues eso, que a lo mejor 1447 01:10:15,189 --> 01:10:16,989 el movimiento en sí ya no está muy bien ajustado 1448 01:10:16,989 --> 01:10:18,710 y digamos que si tenemos una desviación 1449 01:10:18,710 --> 01:10:21,029 que se va cogiendo ya aquí 1450 01:10:21,029 --> 01:10:23,229 lo que hace es que cuando la vas repitiendo va siendo cada vez 1451 01:10:23,229 --> 01:10:25,130 peor, digamos, es decir que el loop 1452 01:10:25,130 --> 01:10:26,869 tampoco es que sea infinito, es decir que 1453 01:10:26,869 --> 01:10:29,109 también llega un momento en que si no está todo bien ajustado 1454 01:10:29,109 --> 01:10:30,930 se te puede terminar rompiendo el modelo 1455 01:10:30,930 --> 01:10:32,850 o haciendo algo así, son las cosas que pueden pasar 1456 01:10:32,850 --> 01:10:34,590 ¿vale? perdón 1457 01:10:34,590 --> 01:10:37,029 pero al principio tenía que funcionar, entonces 1458 01:10:37,029 --> 01:10:39,029 ya digo que las posiciones las podéis 1459 01:10:39,029 --> 01:10:40,930 copiar y luego si queréis hacerlo como un poco 1460 01:10:40,930 --> 01:10:43,029 más diferente, pues aparte de copiarlas 1461 01:10:43,029 --> 01:10:45,189 luego puedes añadirle una pequeña modificación 1462 01:10:45,189 --> 01:10:46,949 en cada uno y tal, para de manera que bueno pues 1463 01:10:46,949 --> 01:10:48,989 digamos que sí, que más o menos se mueve igual 1464 01:10:48,989 --> 01:10:50,810 pero bueno, que haya cierta variación, pero bueno 1465 01:10:50,810 --> 01:10:53,170 que si está bien dicho, queda bien, y si se va rompiendo 1466 01:10:53,170 --> 01:10:54,369 se va perdiendo el personaje 1467 01:10:54,369 --> 01:10:56,109 es porque alguna de las opciones 1468 01:10:56,109 --> 01:10:58,829 no está bien seleccionada 1469 01:10:58,829 --> 01:11:00,550 entonces bueno, pruébalo de todas formas 1470 01:11:00,550 --> 01:11:03,550 si no funciona 1471 01:11:03,550 --> 01:11:05,149 el ciclo infinito 1472 01:11:05,149 --> 01:11:06,630 bueno, no os preocupéis porque tampoco tal 1473 01:11:06,630 --> 01:11:07,750 pero bueno, si por lo menos la caminata 1474 01:11:07,750 --> 01:11:10,970 o sea, que haya por lo menos dos ciclos 1475 01:11:10,970 --> 01:11:12,930 yo creo que vosotros haría dos ciclos 1476 01:11:12,930 --> 01:11:14,909 esto sería, por ejemplo, 24 fotogramas 1477 01:11:14,909 --> 01:11:16,430 que es un segundo, o sea, que no hay problema 1478 01:11:16,430 --> 01:11:18,810 y de esto solo tienes que poner estas poses, o sea, es que 1479 01:11:18,810 --> 01:11:20,289 realmente es hacer 8 poses, ¿no? 1480 01:11:20,529 --> 01:11:22,210 o 10, no, 9 1481 01:11:22,210 --> 01:11:24,829 son 9, ¿verdad? porque claro, porque 1482 01:11:24,829 --> 01:11:26,550 es que luego el contact siempre se repite, claro 1483 01:11:26,550 --> 01:11:28,810 bueno, realmente luego se repiten todos, ¿no? pero bueno 1484 01:11:28,810 --> 01:11:31,029 ya digo, intentarse ponerlos 1485 01:11:31,029 --> 01:11:32,930 todos y luego ya cuando veáis que funcionan 1486 01:11:32,930 --> 01:11:34,750 estos dos, intentar hacer el ciclo infinito, ¿vale? 1487 01:11:35,489 --> 01:11:36,609 asegurándoos que, bueno 1488 01:11:36,609 --> 01:11:38,750 si queréis, por ejemplo, el contact, veis, bueno, es que además 1489 01:11:38,750 --> 01:11:40,810 lo dice aquí, este contact 2 es un contact 1490 01:11:40,810 --> 01:11:42,670 2, lo ha hecho como que fuera otro, pero el contact 1491 01:11:42,670 --> 01:11:44,210 1, ¿veis? es el contact 1 1492 01:11:44,210 --> 01:11:46,130 entonces conviene, claro, entonces 1493 01:11:46,130 --> 01:11:48,470 conviene hacer dos ciclos, porque si lo haces en uno y luego 1494 01:11:48,470 --> 01:11:50,630 lo repites, se queda como muy mecánico, se va a notar 1495 01:11:50,630 --> 01:11:51,829 ¿vale? entonces como 1496 01:11:51,829 --> 01:11:54,270 cuando esto yo lo que haría sería hacer dos 1497 01:11:54,270 --> 01:11:56,470 y luego este, aseguraros que es 1498 01:11:56,470 --> 01:11:58,310 este, y con esto, y si todo esto 1499 01:11:58,310 --> 01:12:00,390 lo demás está bien, vamos, que estos dos pasos 1500 01:12:00,390 --> 01:12:02,630 funcionan bien, os debería hacer infinito 1501 01:12:02,630 --> 01:12:04,250 ¿vale? entonces 1502 01:12:04,250 --> 01:12:06,409 bueno, probadlo, y yo digo que 1503 01:12:06,409 --> 01:12:08,449 bueno, os cuesta ajustarlo y demás 1504 01:12:08,449 --> 01:12:10,449 ¿vale? y bien, pues 1505 01:12:10,449 --> 01:12:12,449 eso es todo, entonces nada, pues la idea es esta 1506 01:12:12,449 --> 01:12:14,909 Entonces, terminan estos ejercicios, os voy a dejar hasta el día 3.