1 00:00:03,120 --> 00:00:08,359 Os voy a mostrar la evidencia que voy a incluir dentro del apartado de innovación metodológica. 2 00:00:08,900 --> 00:00:14,839 Se trata de un paisaje de aprendizaje que he creado con la ayuda de la aplicación Geniali para trabajar el mundo submarino. 3 00:00:15,820 --> 00:00:20,699 Entonces, para este paisaje de aprendizaje vamos a contar con un total de cuatro actividades. 4 00:00:22,179 --> 00:00:27,899 Actividades que vamos a ir ahora explicando y cada una de ellas nos va a llevar a una recompensa. 5 00:00:27,899 --> 00:00:37,679 Todo está ambientado y motivado en la película Avatar que tiene que ver con el mundo del mar 6 00:00:37,679 --> 00:00:42,560 y tendríamos un vídeo motivador que hemos realizado con ayuda de la aplicación ChatterPix 7 00:00:42,560 --> 00:00:44,679 en la que nos va a invitar a este reto 8 00:00:44,679 --> 00:00:48,520 Después nos explicaría un poquito el reto 9 00:00:48,520 --> 00:00:55,320 Tanto en esta página como en la anterior tenemos la opción de hacerlo a través de audio 10 00:00:55,320 --> 00:00:59,579 por si los alumnos no tuvieran adquirida la lectoescritura, para que todos puedan acceder 11 00:00:59,579 --> 00:01:09,079 de manera autónoma. Vamos a acceder a las actividades. Todas van a tener un vídeo explicativo 12 00:01:09,079 --> 00:01:14,079 con los contenidos a trabajar, que en este caso son los medios de transporte. Después, 13 00:01:14,219 --> 00:01:19,739 por parejas cooperativas, tienen que realizar esta sopa de letras en la que tienen que buscar 14 00:01:19,739 --> 00:01:27,459 los diferentes medios de transporte. Una vez realizado el reto irían a la recompensa. 15 00:01:28,579 --> 00:01:35,680 En este caso sería ir al aula del futuro donde contamos con unas gafas de realidad 16 00:01:35,680 --> 00:01:43,620 virtual y con ayuda de una aplicación ver cómo es un submarino por dentro. La actividad 17 00:01:43,620 --> 00:02:07,680 La actividad número dos, que en este caso la van a realizar en grupos cooperativos de cuatro alumnos, consiste en ver un vídeo, igual que en la actividad anterior, y en este caso con la ayuda del robot del que disponemos en el centro, que se llama Tiny y es de Lego, tendrían que ayudar a Tiny a encontrar el camino de los personajes de Bob Esponja a sus hogares. 18 00:02:08,780 --> 00:02:13,379 Entonces, programarían el robot de tal manera que pueda seguir los diferentes caminos. 19 00:02:13,620 --> 00:02:30,900 Bien, la recompensa de esta actividad consiste en realizar un Merge Cube que nos han proporcionado con el programa Digicraft. 20 00:02:31,379 --> 00:02:33,740 Y vamos a ver animales marinos con realidad aumentada. 21 00:02:33,740 --> 00:02:52,180 La actividad número 3 va a consistir en un juego al que van a tener acceso y que una vez más van a realizar por parejas cooperativas. 22 00:02:52,180 --> 00:03:10,969 Como recompensa en este caso, la recompensa en este caso va a ser con la aplicación Quiver que cuenta con diferentes fondos acuáticos. 23 00:03:10,969 --> 00:03:17,050 Van a poder colorear el fondo de su elección y después con las tablets vamos a poder ver esos dibujos en realidad aumentada. 24 00:03:17,050 --> 00:03:40,669 Por último, al tratarse de un paisaje de aprendizaje, contamos con un producto final que en este caso va a consistir, con la ayuda de un croma, les vamos a hacer una foto con un fondo acuático que vamos a poner aquí en esta plantilla y después tendrán que rellenar los diferentes huecos con aquellos aspectos que han aprendido del mar y del mundo submarino. 25 00:03:42,030 --> 00:03:44,710 Y con esto finalizaríamos el paisaje de aprendizaje.