1 00:00:15,539 --> 00:00:21,940 Hola a todos y a todas. En este vídeo os presentamos una propuesta educativa muy divertida y poco 2 00:00:21,940 --> 00:00:27,059 común para trabajar con el curso de tercero de segundo ciclo de educación infantil y 3 00:00:27,059 --> 00:00:32,579 se titula Tailbot y la fiesta de Halloween. A lo largo de cuatro sesiones, el alumnado 4 00:00:32,579 --> 00:00:37,759 de cinco años vivirá una aventura en forma de escape room, ayudando al robot Tailbot 5 00:00:37,759 --> 00:00:44,140 a recorrer un bosque encantado donde la niebla ha hecho de las suyas. Deberá recuperar caramelos 6 00:00:44,140 --> 00:00:49,439 perdidos, rescatar personajes desorientados y abrir el gran portón del castillo donde 7 00:00:49,439 --> 00:00:55,140 se celebrará una fiesta inolvidable. Esta situación de aprendizaje combina programación 8 00:00:55,140 --> 00:01:01,240 básica, lógica matemática, lectura guiada y trabajo cooperativo. Todo ello en un entorno 9 00:01:01,240 --> 00:01:05,920 lúdico y temático que encantará a los más pequeños. Vamos a descubrir cómo llevarla 10 00:01:05,920 --> 00:01:10,819 al aula. Esta propuesta se enmarca dentro del currículo 11 00:01:10,819 --> 00:01:15,200 de Educación Infantil de la Comunidad de Madrid y trabaja de forma globalizada tanto 12 00:01:15,200 --> 00:01:19,640 el área correspondiente al descubrimiento del entorno como el de comunicación y de 13 00:01:19,640 --> 00:01:24,400 representación de la realidad. Entre los objetivos generales destacamos el desarrollo 14 00:01:24,400 --> 00:01:29,319 de habilidades comunicativas, el impulso del pensamiento lógico y de la exploración del 15 00:01:29,319 --> 00:01:34,840 entorno, así como el fomento de la convivencia en igualdad. A nivel específico, los niños 16 00:01:34,840 --> 00:01:40,439 y niñas comprenderán textos narrativos mediante lectura guiada, usarán programación básica 17 00:01:40,439 --> 00:01:45,959 con Tailbot para resolver retos espaciales, aplicarán operaciones matemáticas sencillas 18 00:01:45,959 --> 00:01:50,299 y colaborarán en equipo para superar desafíos narrativos y técnicos. 19 00:01:51,620 --> 00:01:56,599 Las competencias específicas se trabajan mediante criterios como la orientación espacial, 20 00:01:57,079 --> 00:02:02,099 el uso de comandos, la comprensión oral y la resolución de problemas. Todo ello se 21 00:02:02,099 --> 00:02:06,780 apoya en saberes básicos como el vocabulario temático, el uso de tecnología y las habilidades 22 00:02:06,780 --> 00:02:12,659 sociales. La metodología incluye enfoques como el aprendizaje basado en retos, el aprendizaje 23 00:02:12,659 --> 00:02:18,060 cooperativo y la gamificación. Se fomenta la participación activa, la motivación y el 24 00:02:18,060 --> 00:02:23,620 aprendizaje significativo. Esto permite que el alumnado se implique, se divierta y aprenda de 25 00:02:23,620 --> 00:02:29,319 forma significativa. En cuanto a los agrupamientos, dependiendo de las sesiones, se alterna el grupo 26 00:02:29,319 --> 00:02:35,280 clase con parejas y grupos cooperativos con roles asignados. Los espacios incluyen el aula habitual 27 00:02:35,280 --> 00:02:39,120 y, si es posible, un aula del futuro equipada con pizarra digital. 28 00:02:39,699 --> 00:02:47,479 Los recursos van a ser muy variados, desde materiales manipulativos, tableros, tarjetas, mapas, fichas con secuencias, 29 00:02:47,759 --> 00:02:52,960 música matemática, hasta, por supuesto, nuestro robot Tailbot con sus accesorios. 30 00:02:54,400 --> 00:02:59,780 Para atender a la diversidad se aplican los principios del diseño universal para el aprendizaje, 31 00:02:59,780 --> 00:03:01,560 también conocido como DUA. 32 00:03:01,560 --> 00:03:05,699 Se ofrecen múltiples formas de representación, de expresión y de motivación 33 00:03:05,699 --> 00:03:09,539 Se adaptan las tareas, se usan pictogramas si es necesario 34 00:03:09,539 --> 00:03:12,379 y se promueve la reflexión y se fomenta la autonomía 35 00:03:12,379 --> 00:03:16,599 Así, todo nuestro alumnado puede participar y aprender a su ritmo 36 00:03:16,599 --> 00:03:21,560 En esta primera sesión vamos a presentar el primer capítulo del cuento 37 00:03:21,560 --> 00:03:25,180 Para ello, si se desea, se puede ambientar el aula con luz oscura 38 00:03:25,180 --> 00:03:27,840 tapando los flexos con papel celofán de color oscuro 39 00:03:27,840 --> 00:03:29,900 y poniendo música de ambiente bajita 40 00:03:29,900 --> 00:03:35,780 También se pueden llevar elementos propios de Halloween, un gorro de bruja, peluches de gato, una escoba... 41 00:03:35,780 --> 00:03:38,139 Cualquier idea para ayudar a la narrativa es buena. 42 00:03:39,319 --> 00:03:44,240 Bien, pues una vez leído este fragmento, vamos a encomendar al alumnado su primera misión. 43 00:03:44,979 --> 00:03:51,500 Deberán ayudar a Tailbot a encontrar algunos personajes que se han perdido en el bosque por culpa de una niebla densa y espesa. 44 00:03:52,500 --> 00:03:55,860 Cada personaje tendrá una letra en su reverso de la tarjeta. 45 00:03:55,860 --> 00:04:07,740 El reto consistirá en recoger todos los personajes y así formar la palabra luna en el caso de un nivel principiante o brujita en el caso de un nivel más avanzado. 46 00:04:08,560 --> 00:04:14,439 Estas palabras serán el código necesario para desbloquear un cofre que contendrá el siguiente capítulo. 47 00:04:15,379 --> 00:04:21,699 En esta sesión se trabajará la lectura guiada, la orientación espacial y el uso libre de comandos de Tailbot. 48 00:04:21,699 --> 00:04:29,620 Está pensada para que el alumnado explore libremente el robot, el tablero y se familiarice con el vocabulario de la temática propuesta 49 00:04:29,620 --> 00:04:34,560 En esta segunda sesión se leerá el segundo capítulo del cuento con todo el grupo 50 00:04:34,560 --> 00:04:40,920 En él, la bruja trufa necesitará ayuda para recuperar algunos caramelos que se han ido perdiendo por el bosque 51 00:04:40,920 --> 00:04:43,279 porque es una fiesta sin dulces 52 00:04:43,279 --> 00:04:47,680 Así, acudirá a Tatebot una vez más para que le ayude a recuperarlos 53 00:04:47,680 --> 00:04:53,199 Para ello, el alumnado deberá conducir a DayBot a localizaciones dispuestas por el tablero, 54 00:04:53,560 --> 00:04:56,860 siguiendo el orden de unas series que les vamos a dar previamente. 55 00:04:57,540 --> 00:05:03,480 Cada localización tendrá en su reverso de la tarjeta una suma o una resta de caramelos 56 00:05:03,480 --> 00:05:10,680 que deberá ir apuntando en una ficha hasta crear una secuencia lógica ordenada de operaciones sencillas 57 00:05:11,199 --> 00:05:13,399 que les dé un resultado final. 58 00:05:13,399 --> 00:05:18,079 Este resultado será el código de desbloqueo del siguiente cofre 59 00:05:18,079 --> 00:05:21,139 que contendrá el tercer capítulo del cuento 60 00:05:21,139 --> 00:05:25,620 Para realizar las operaciones sencillas de suma y de resta 61 00:05:25,620 --> 00:05:29,879 se aconseja disponer de material manipulativo como regletas o policubos 62 00:05:29,879 --> 00:05:32,339 para así apoyar al alumnado con el conteo 63 00:05:32,339 --> 00:05:37,500 Con esta sesión se pretende reforzar, además del conteo y el cálculo 64 00:05:37,500 --> 00:05:42,180 la secuenciación y el seguimiento de pautas ordenadas de forma lógica 65 00:05:43,040 --> 00:05:48,620 En esta sesión se presenta un nuevo problema tras la lectura del tercer capítulo del cuento. 66 00:05:49,240 --> 00:05:57,740 Los personajes se han desorientado por culpa de la niebla mágica y Tailbot deberá encontrarles y llevarles a un lugar seguro dentro del bosque, 67 00:05:58,439 --> 00:06:03,540 donde pueden esperar sanos y salvos para que dé comienzo la gran fiesta de Halloween. 68 00:06:03,540 --> 00:06:21,420 Una vez Tailbot llegue a la localización correspondiente, como forma de agradecimiento, cada personaje dará una figura a Tailbot para ayudarle a crear la clave que abra el gran portón del castillo, lugar donde se va a celebrar la gran fiesta de Halloween. 69 00:06:23,220 --> 00:06:30,540 El alumnado deberá programar a Tailbot para que vaya desde un personaje determinado a una localización concreta. 70 00:06:30,540 --> 00:06:40,660 concreta. Así podrá conseguir las figuras. Sin embargo, esta vez se dispondrán obstáculos 71 00:06:40,660 --> 00:06:47,279 tenebrosos a lo largo del tablero para dificultar las rutas que se quieran seguir. Estos obstáculos 72 00:06:47,279 --> 00:06:56,639 podrán ponerse por el docente o por algún encargado del equipo. Con esta sesión se 73 00:06:56,639 --> 00:07:01,720 quiere reforzar la resolución de problemas espaciales, la planificación de rutas alternativas 74 00:07:01,720 --> 00:07:07,759 con obstáculos, además de la autonomía en el uso de comandos y el pensamiento lógico. 75 00:07:13,899 --> 00:07:18,939 Por fin llegamos a la sesión más divertida de todas. Tras la lectura del cuarto y último 76 00:07:18,939 --> 00:07:24,240 capítulo del cuento, Tailbot se convertirá en superhéroe con articulaciones extensibles 77 00:07:24,240 --> 00:07:29,620 y deberá recoger a los personajes para llevarlos al castillo, que se localiza en el centro 78 00:07:29,620 --> 00:07:35,959 del tablero. Una vez que todos los personajes están reunidos, se abrirá el portón del 79 00:07:35,959 --> 00:07:42,639 castillo y la fiesta comenzará con un auténtico festival de luces y de música. Para esta sesión 80 00:07:42,639 --> 00:07:50,120 se dispondrán los personajes, esta vez en 3D, para que Tailbot los pueda ir arrastrando hacia 81 00:07:50,120 --> 00:07:57,860 el centro del tablero. Opcionalmente se pueden colocar obstáculos para dificultar las rutas. 82 00:07:59,480 --> 00:08:04,779 Una vez que todos estén en el centro del tablero se puede enseñar el botón del baile de Tailbot 83 00:08:04,779 --> 00:08:09,560 a los alumnos para simular el éxito de las misiones y comienzo de la fiesta. 84 00:08:10,759 --> 00:08:16,439 Con esta sesión se quiere trabajar la coordinación motriz fina, el uso de accesorios tecnológicos, 85 00:08:16,899 --> 00:08:22,060 la práctica de la orientación tridimensional y se quiere dar el cierre narrativo a la temática. 86 00:08:34,299 --> 00:08:38,639 La evaluación del alumnado se realizará por medio de observación directa en el desempeño 87 00:08:38,639 --> 00:08:43,200 de los retos programados, así como en la comprensión oral y el trabajo en equipo. 88 00:08:43,200 --> 00:08:46,820 Para ello, proponemos usar diversas herramientas 89 00:08:46,820 --> 00:08:50,639 desde una rúbrica con indicadores que analizan en los estudiantes 90 00:08:50,639 --> 00:08:54,419 aspectos como el uso apropiado de los recursos disponibles y del robot 91 00:08:54,419 --> 00:08:58,860 la participación en los retos, el respeto a los roles y a las normas 92 00:08:58,860 --> 00:09:03,139 y el trabajo en equipo, hasta una diana de autoevaluación grupal 93 00:09:03,139 --> 00:09:07,320 que el alumnado va a poder completar bien al finalizar cada sesión 94 00:09:07,320 --> 00:09:11,000 o bien al finalizar la situación de aprendizaje completa 95 00:09:11,000 --> 00:09:20,889 Para terminar, recordamos que esta situación de aprendizaje permite trabajar competencias clave de forma divertida y significativa 96 00:09:20,889 --> 00:09:26,250 A través de la narrativa de Halloween, el uso de Talebot y los retos gamificados propuestos 97 00:09:26,250 --> 00:09:33,129 los niños y niñas desarrollarán habilidades comunicativas, habilidades matemáticas y habilidades sociales 98 00:09:33,129 --> 00:09:35,850 Muchísimas gracias por acompañarnos 99 00:09:35,850 --> 00:09:42,470 Os animamos a poner en práctica esta propuesta en vuestras aulas y disfrutar del aprendizaje con vuestros alumnos y alumnas 100 00:09:42,470 --> 00:09:43,529 Hasta pronto.