0 00:00:00,000 --> 00:00:07,000 Los contenidos que presento a continuación también los he presentado en este caso en la plataforma de EducaPlay. 1 00:00:07,000 --> 00:00:12,000 La idea es que también están seleccionados estos contenidos para segundo BELA ESO 2 00:00:12,000 --> 00:00:15,000 y están relacionados con el área de lengua castellana literatura, 3 00:00:15,000 --> 00:00:19,000 sobre todo con la parte de sintaxis, que es lo que estamos trabajando. 4 00:00:19,000 --> 00:00:22,000 En esta ocasión, la estructura de la actividad es diferente a la anterior. 5 00:00:22,000 --> 00:00:26,000 Antes era un multiple choice, ahora he elegido un relacionar columnas. 6 00:00:26,000 --> 00:00:29,000 Para que vosotros veáis esta segunda actividad, 7 00:00:29,000 --> 00:00:34,000 la verdad es que la idea es relacionar los distintos tipos de sintasma con un ejemplo de cada uno, 8 00:00:34,000 --> 00:00:37,000 uniendo cada sintasma con su propio ejemplo. 9 00:00:37,000 --> 00:00:41,000 Exactamente igual que anteriormente, hay un tiempo máximo y un número de intentos. 10 00:00:41,000 --> 00:00:44,000 Vamos a empezar por comenzar y vamos viendo. 11 00:00:44,000 --> 00:00:47,000 Por ejemplo, el alumno ETL extraterrestre. 12 00:00:47,000 --> 00:00:51,000 ETL extraterrestre es un sintasma nominal, lo podemos unir con sintasma nominal. 13 00:00:51,000 --> 00:00:55,000 Si no es con este, pues vamos a ver si va con este sintasma nominal. 14 00:00:55,000 --> 00:00:59,000 Como hemos visto que tenemos varios fallos, automáticamente la aplicación 15 00:00:59,000 --> 00:01:03,000 o el contenido digital te da las respuestas tal y como deberían ser 16 00:01:03,000 --> 00:01:05,000 y puedes volver a jugar. 17 00:01:05,000 --> 00:01:10,000 El tiempo programado te aparece aquí, que es lo que has tardado en realizar la actividad 18 00:01:10,000 --> 00:01:14,000 y luego también aparece, si te fijas aquí, el ranking de los resultados 19 00:01:14,000 --> 00:01:18,000 con el resto de los compañeros o de alumnos que hayan realizado la misma actividad, 20 00:01:18,000 --> 00:01:23,000 viendo así quién ha tardado menos y quién ha tenido el mayor número de puntos. 21 00:01:24,000 --> 00:01:30,000 Esto permite crear una especie de reto para ver quién es el primero en resolver la actividad 22 00:01:30,000 --> 00:01:34,000 y así hacerse más partícipes de su propio aprendizaje. 23 00:01:34,000 --> 00:01:38,000 La metodología, como veis, es muy lúdica, muy participativa, muy colaborativa 24 00:01:38,000 --> 00:01:42,000 y sobre todo de manera lúdica para que el alumno pueda divertirse 25 00:01:42,000 --> 00:01:44,000 mientras está trabajando.