1 00:00:00,000 --> 00:00:03,520 Otra de las herramientas digitales que quería enseñaros es esta, que es de 2 00:00:03,520 --> 00:00:07,360 Lumio, de la página de Smart. El propio cole pues ha comprado las licencias para 3 00:00:07,360 --> 00:00:12,800 poder trabajar con esta página web. Voy a iniciar sesión. 4 00:00:12,800 --> 00:00:17,800 Como van vinculadas al cole, no están vinculadas a correos electrónicos 5 00:00:17,800 --> 00:00:24,040 normales. De hecho aquí pone que está al aula 202 Eduardo Rojo, porque es mi aula. 6 00:00:24,040 --> 00:00:29,400 Os voy a enseñar de la atmósfera, en el que son juegos gamificados, que en 7 00:00:29,400 --> 00:00:33,600 este caso es la prueba monstruosa. Se le va añadiendo, es muy fácil la interfaz, 8 00:00:33,600 --> 00:00:39,360 porque te permite ir haciendo como en Kahoot o en Plickers, ir poniendo el 9 00:00:39,360 --> 00:00:43,480 contenido que queráis. Por ejemplo, vas añadiendo las preguntas y dice cómo se 10 00:00:43,480 --> 00:00:48,320 llama la capa de aire que rueda la tierra. Te deja poner X opciones y tú 11 00:00:48,320 --> 00:00:52,800 marcas la correcta. En este caso pues hemos hecho 35. Entonces tú, una vez que 12 00:00:52,800 --> 00:00:56,720 tienes todo el contenido de la prueba monstruosa hecho, pasas al siguiente, pones 13 00:00:56,720 --> 00:01:02,520 el tiempo que quieres que dure cada pregunta en los alumnos. Si queremos que 14 00:01:02,520 --> 00:01:06,480 salgan en orden aleatorio, para que no se copien del de al lado, sino que le salgan 15 00:01:06,480 --> 00:01:11,360 en otro orden. Y le damos a siguiente. Podemos elegir, aquí en este caso te 16 00:01:11,360 --> 00:01:16,380 deja dos tipos de escenarios. Uno es el de los monstruos normales, el otro es de los 17 00:01:16,380 --> 00:01:21,800 monstruos pero en verano. Entonces tú cuando finalizas, nos vendríamos a 18 00:01:21,800 --> 00:01:26,000 este y le daríamos a iniciar. Los alumnos desde su tablet, al estar yo aquí 19 00:01:26,000 --> 00:01:31,640 conectado, van a poderse meter en esta prueba. Los alumnos se tienen que meter 20 00:01:31,640 --> 00:01:35,360 mediante estas dos vías. A través de este QR o metedos en la página de 21 00:01:35,360 --> 00:01:39,320 HelloSmart y introducir este ID de clase. Seguramente, bueno, el enlace que os he 22 00:01:39,320 --> 00:01:42,680 mandado no vais a poderlo abrir porque tengo que estar yo conectado para que 23 00:01:42,680 --> 00:01:46,400 podáis acceder a él. Pero voy a enseñar el mecanismo de cómo sería. Una vez que 24 00:01:46,400 --> 00:01:50,960 los alumnos se meten, irían aquí apareciendo todos sus nombres. En este 25 00:01:50,960 --> 00:01:55,200 caso, yo les digo a los niños que pongan sus seudónimos y como en la prueba 26 00:01:55,200 --> 00:02:01,120 monstruosa indica, es una prueba que va por equipos. Son cuatro equipos y entonces 27 00:02:01,120 --> 00:02:04,800 todos los del equipo tienen que responder todas las preguntas. Hay cuatro 28 00:02:04,800 --> 00:02:09,480 huevos que tienen que ir los alumnos eclosionando mediante los aciertos en 29 00:02:09,480 --> 00:02:13,960 las preguntas. Hay preguntas de todo tipo, las hay más difíciles y las hay más 30 00:02:13,960 --> 00:02:18,280 fáciles. Las más fáciles están pensadas para los alumnos que tienen algún tipo 31 00:02:18,280 --> 00:02:22,960 de adaptación y sean más sencillas. Otra parte de atención a la diversidad que 32 00:02:22,960 --> 00:02:26,760 tiene este tipo de juego, en este caso la prueba monstruosa, es que cada vez que 33 00:02:26,760 --> 00:02:30,440 tú respondes una pregunta y te equivocas, la próxima vez que te vuelva a salir esa 34 00:02:30,440 --> 00:02:33,640 pregunta, ya la opción que has marcado antes que era incorrecta te aparece 35 00:02:33,640 --> 00:02:37,160 sombreada. Es decir, ya solamente te deja las tres opciones de las cuatro que había 36 00:02:37,160 --> 00:02:40,880 en un principio. Si vuelves a fallar, te volverá a salir más adelante la misma 37 00:02:40,880 --> 00:02:44,720 pregunta pero con dos opciones, para que vayan un poco sacando las respuestas por 38 00:02:44,720 --> 00:02:48,460 por ensayo error. Entonces después luego los que van acabando, que son del mismo 39 00:02:48,460 --> 00:02:51,320 equipo, pueden ayudar a sus otros compañeros y al final pues gana el 40 00:02:51,320 --> 00:02:56,160 equipo que antes haga explosionar su juego. A los alumnos les motiva muchísimo y 41 00:02:56,160 --> 00:03:00,120 cooperan y colaboran muchísimo.