1 00:00:02,080 --> 00:00:08,279 Buenas tardes, estamos en el módulo de proyectos de animación audiovisual 2D y 3D. 2 00:00:09,740 --> 00:00:19,309 Esta tutoría trata sobre la unidad 1, es la primera tutoría del curso después de la presentación. 3 00:00:21,129 --> 00:00:28,289 Y bueno, como sabéis, estas tutorías están orientadas a la resolución de dudas, 4 00:00:28,609 --> 00:00:32,950 tanto sobre los contenidos como sobre las tareas. 5 00:00:33,090 --> 00:00:52,009 Entonces, como no hay nadie conectado, os voy a dejar un pequeño comentario, sobre todo relacionado con la entrega de la tarea y comentar algún aspecto teórico sobre los contenidos, también esperando que las próximas semanas iremos avanzando en ello. 6 00:00:52,009 --> 00:00:58,549 Bueno, aquí tenéis el enunciado de la tarea junto con la entrega 7 00:00:58,549 --> 00:01:02,759 Vamos a ver primero la fecha de entrega 8 00:01:02,759 --> 00:01:05,719 La fecha de entrega para la primera tarea es el 18 de noviembre 9 00:01:05,719 --> 00:01:09,760 Por lo tanto, pues disponemos de bastante tiempo para hacerlo 10 00:01:09,760 --> 00:01:20,560 Y en relación al enunciado, pues aquí tenemos en qué consiste la tarea 11 00:01:21,180 --> 00:01:43,219 Para los que estéis en el módulo también de proyectos de animación, pues es un tipo de tarea bastante similar. Hay que empezar por un pequeño trabajo de investigación, escogiendo cinco títulos de cine de animación, que contenga, y cada uno de ellos una ficha en la que contiene una serie de informaciones. 12 00:01:43,219 --> 00:01:57,620 Esta información hay que plasmarla en una presentación que digamos hay que presentar, valga la redundancia, a través de una pista de voz en la que vais un poco a comentar aquellos aspectos relacionados con cada uno de los títulos que habéis elegido. 13 00:01:58,879 --> 00:02:10,800 Se trata de elegir cualquiera de ellos, los cinco que vosotros consideréis que os interesan más, que os gustan más, que sean más novedosos, que no tiene por qué ser más novedoso, puede ser simplemente a elección libre. 14 00:02:10,800 --> 00:02:15,240 y bueno aquí tenéis una serie de recursos que se necesitan para llevarlo a cabo 15 00:02:15,240 --> 00:02:18,520 creo que no habrá ninguna sorpresa, el ordenador, el micrófono 16 00:02:18,520 --> 00:02:23,379 la aplicación para los programas para la presentación y el software de edición 17 00:02:23,379 --> 00:02:26,960 y la entrega, la entrega que debe ser en formato de vídeo 18 00:02:26,960 --> 00:02:33,719 que no supere los 60 MB de peso del archivo y un único archivo 19 00:02:33,719 --> 00:02:39,639 creo que no es algo que refleje o que suponga que tenga demasiadas dudas 20 00:02:39,639 --> 00:02:50,659 Creo que está bastante claro. De todas formas, si tenéis alguna duda, pues para eso estamos aquí conectados y si no, pues podéis dejar un comentario en el foro o escribir a mi correo sin ningún problema. 21 00:02:53,020 --> 00:03:01,639 Sobre los contenidos, pues veréis que básicamente, solo con el nombre de la unidad nos hacemos una idea, productos de animación, tipos y características. 22 00:03:01,639 --> 00:03:12,800 Bueno, es una unidad que se estructura en tres epígrafes, uno llamado tipología, especificaciones técnicas y elección del formato de trabajo. 23 00:03:12,800 --> 00:03:17,819 Podemos comentar un poco la cuestión relacionada con la tipología 24 00:03:17,819 --> 00:03:22,400 Bueno, esto es una pequeña introducción comparando diferentes productos 25 00:03:22,400 --> 00:03:28,199 Simplemente para tener en cuenta que cada producto de animación es distinto 26 00:03:28,199 --> 00:03:32,099 Tiene un público distinto, tiene un formato distinto, una distribución distinta 27 00:03:32,099 --> 00:03:37,400 Es decir, es muy variable, por lo tanto siempre se tiene en cuenta eso a la hora de la planificación 28 00:03:37,400 --> 00:03:39,400 ¿Qué tipo de producto vas a crear? 29 00:03:39,400 --> 00:03:45,620 En base a eso y a las muchas características que puede haber 30 00:03:45,620 --> 00:03:49,840 Pues nos vamos a quedar en una clasificación en función de la técnica 31 00:03:49,840 --> 00:03:52,379 Por ejemplo, es una manera de clasificarlo 32 00:03:52,379 --> 00:03:55,780 Tenemos básicamente tres, cuatro tipos 33 00:03:55,780 --> 00:04:02,840 Lo que es animación clásica, el stop motion, la rotoscopia y captura de movimiento 34 00:04:02,840 --> 00:04:04,240 Y la animación por ordenador 35 00:04:04,240 --> 00:04:10,659 Dentro de la animación clásica, ¿qué consideramos animación clásica? 36 00:04:10,659 --> 00:04:18,360 Bueno, pues los dibujos animados como tal que surgen a mediados, bueno, años 30 del siglo pasado 37 00:04:18,360 --> 00:04:24,899 En los que, bueno, se empiezan a utilizar una serie de técnicas para crear esos dibujos animados 38 00:04:24,899 --> 00:04:34,459 podemos agrupar o clasificar la animación clásica según la técnica en función de lo que estamos comentando. 39 00:04:34,860 --> 00:04:44,000 Por un lado, lo que se consiste en el dibujo manual, es decir, el inicio, los inicios de la forma de establecer 40 00:04:44,000 --> 00:04:48,680 o de crear esas animaciones, la captura de imágenes, que es la descomposición del movimiento 41 00:04:48,680 --> 00:04:58,000 o la animación por ordenador. Dentro de la animación clásica es interesante destacar la técnica del multiplano. 42 00:04:58,100 --> 00:05:07,160 Aquí os dejo un vídeo interesante en el que se explica un poco cómo funciona crear dibujos animados con muchos planos 43 00:05:07,160 --> 00:05:13,620 colocados a diferente profundidad para generar precisamente esa tercera dimensión de la que no se disponía en la animación clásica. 44 00:05:13,620 --> 00:05:40,740 Aquí hay algunos vídeos sobre películas de animación en 2D que tienen una técnica clásica y aquí se cuentan un poco los orígenes así como en la actualidad donde nos ubicamos en relación a la animación clásica que obviamente ha quedado muy reducida y suplantada por la animación por ordenador que ahora comentaremos. 45 00:05:40,740 --> 00:05:44,860 el stop motion, aquí tenéis algún ejemplo de stop motion 46 00:05:44,860 --> 00:05:47,540 todos estos son conceptos que ya en el módulo de primero 47 00:05:47,540 --> 00:05:50,540 se trabajaron pero bueno aquí se entra 48 00:05:50,540 --> 00:05:53,220 se introduce un poco el tema de esta manera 49 00:05:53,220 --> 00:05:56,339 tenemos principales técnicas de stop motion 50 00:05:56,339 --> 00:05:59,579 recortables animados, clay animation, animación de títeres 51 00:05:59,579 --> 00:06:02,699 pisilación y go motion y algunos 52 00:06:02,699 --> 00:06:05,680 videojuegos en los que se ha incluido también la técnica 53 00:06:05,680 --> 00:06:07,720 de stop motion 54 00:06:07,720 --> 00:06:11,779 también aparece aquí el concepto de timelapse 55 00:06:11,779 --> 00:06:19,019 que es algo que se empezó a introducir en el audiovisual hace ya un par de décadas, quizás un poco menos 56 00:06:19,019 --> 00:06:26,000 que bueno, también es interesante analizar desde el punto de vista de la técnica 57 00:06:26,000 --> 00:06:31,120 en relación a la rotoscopia y la captura de movimiento 58 00:06:31,120 --> 00:06:36,759 bueno, la rotoscopia como técnica clásica para generar la animación 59 00:06:36,759 --> 00:06:41,399 sabéis que podéis en los programas de hoy en día 60 00:06:41,399 --> 00:06:45,959 también realizar rotoscopias digitalmente 61 00:06:45,959 --> 00:06:48,220 de forma digital 62 00:06:48,220 --> 00:06:51,019 el año pasado ya en el módulo de animación 63 00:06:51,019 --> 00:06:54,779 se mostraba alguna herramienta en el caso de Blender 64 00:06:54,779 --> 00:06:57,680 para ver cómo utilizar la animación 2D 65 00:06:57,680 --> 00:06:58,920 y generar la rotoscopia 66 00:06:58,920 --> 00:07:02,939 a través de un dibujo, una imagen 67 00:07:02,939 --> 00:07:04,500 que sea de referencia o de un vídeo 68 00:07:04,500 --> 00:07:07,699 y luego la cuestión de la captura 69 00:07:07,699 --> 00:07:09,680 del movimiento que es un poco lo que hoy en día 70 00:07:09,680 --> 00:07:11,259 pues más se está 71 00:07:11,259 --> 00:07:13,720 utilizando ya en grandes 72 00:07:13,720 --> 00:07:15,680 producciones como por ejemplo Avatar en la que 73 00:07:15,680 --> 00:07:17,519 un actor real interpreta 74 00:07:17,519 --> 00:07:19,920 un personaje y con una serie de elementos 75 00:07:19,920 --> 00:07:21,680 tecnológicos podemos 76 00:07:21,680 --> 00:07:23,639 después reconstruir esos movimientos 77 00:07:23,639 --> 00:07:24,800 naturales del personaje 78 00:07:24,800 --> 00:07:27,680 en la animación 3D 79 00:07:27,680 --> 00:07:29,199 con unas texturas diferentes 80 00:07:29,199 --> 00:07:31,560 con un carácter del personaje diferente 81 00:07:31,560 --> 00:07:33,360 bueno aquí tenéis el 82 00:07:33,360 --> 00:07:35,779 el making of 83 00:07:35,779 --> 00:07:36,939 una parte del making of 84 00:07:36,939 --> 00:07:39,439 del sentido del agua, de Avatar 85 00:07:39,439 --> 00:07:41,459 que esto es el top de la 86 00:07:41,459 --> 00:07:42,360 captura de movimiento 87 00:07:42,360 --> 00:07:45,519 un poco para que nos hagamos una idea 88 00:07:45,519 --> 00:07:46,199 de dónde está 89 00:07:46,199 --> 00:07:48,639 en qué punto está esa técnica 90 00:07:48,639 --> 00:07:51,500 y luego pues también se comenta 91 00:07:51,500 --> 00:07:53,519 un poco que esto también se utiliza 92 00:07:53,519 --> 00:07:54,819 en el sector de los videojuegos para 93 00:07:54,819 --> 00:07:57,740 que el resultado sea más natural 94 00:07:57,740 --> 00:07:59,160 al final, ¿de qué se trata? 95 00:07:59,220 --> 00:08:01,500 de que la actuación del actor permita después 96 00:08:01,500 --> 00:08:06,060 es la gestualidad del personaje basada en movimientos y en gestos reales. 97 00:08:09,680 --> 00:08:13,180 Esto respecto a lo que se consideraría rotoscopia y captura de movimiento, 98 00:08:13,339 --> 00:08:18,420 que obviamente podemos retrotraernos al inicio de los tiempos y podemos llegar hasta la actualidad, 99 00:08:18,420 --> 00:08:24,040 porque el concepto de capturar el movimiento es el mismo, lo que cambia es la técnica y los resultados también, claro. 100 00:08:24,040 --> 00:08:27,680 y llegamos a la animación por ordenador 101 00:08:27,680 --> 00:08:29,019 que es un poco lo que más 102 00:08:29,019 --> 00:08:31,639 funciona hoy en día 103 00:08:31,639 --> 00:08:33,279 y bueno aquí tenéis un 104 00:08:33,279 --> 00:08:35,299 vídeo sobre el rodaje de la película Westworld 105 00:08:35,299 --> 00:08:36,220 que es una de las primeras 106 00:08:36,220 --> 00:08:39,600 películas en las que 107 00:08:39,600 --> 00:08:41,559 se utilizaban imágenes generadas por ordenador 108 00:08:41,559 --> 00:08:43,259 lo que conocemos como CGI 109 00:08:43,259 --> 00:08:45,299 Computer Generated 110 00:08:45,299 --> 00:08:46,820 Imagery que es imaginario 111 00:08:46,820 --> 00:08:49,440 o banco de imágenes generadas por ordenador 112 00:08:49,440 --> 00:08:51,039 y 113 00:08:51,039 --> 00:08:53,500 un hito 114 00:08:53,500 --> 00:08:56,139 la película de Toy Story en 1995 115 00:08:56,139 --> 00:08:59,799 y desde un punto de vista técnico 116 00:08:59,799 --> 00:09:02,259 pues sí podemos diferenciar dos categorías 117 00:09:02,259 --> 00:09:03,759 las que utilizan dos dimensiones 118 00:09:03,759 --> 00:09:05,980 X y Y, dos puntos en el plano 119 00:09:05,980 --> 00:09:07,840 y la que utiliza una tercera dimensión 120 00:09:07,840 --> 00:09:09,340 una tercera coordenada que es Z 121 00:09:09,340 --> 00:09:11,500 esto es algo a lo que estamos totalmente familiarizados 122 00:09:11,500 --> 00:09:14,220 a la mínima que utilicemos 123 00:09:14,220 --> 00:09:16,299 algún sistema 124 00:09:16,299 --> 00:09:17,779 o algún programa 125 00:09:17,779 --> 00:09:18,799 o algún software de 3D 126 00:09:18,799 --> 00:09:29,879 En relación a la animación 2D, aquí tenemos las coordenadas X e Y y el punto y el frame 127 00:09:29,879 --> 00:09:33,320 Así es como creamos los keyframes, estableciendo un punto en el espacio y una posición 128 00:09:33,320 --> 00:09:38,179 A través de tan solo dos coordenadas, lo cual nos da una imagen plana 129 00:09:38,179 --> 00:09:43,480 Dos imágenes digitales con las que se suele trabajar aquí, las imágenes vectoriales y los mapas de bits 130 00:09:43,480 --> 00:09:58,779 Se suele trabajar con capas, precisamente para poder trabajar de una manera más organizada. Y aquí tenemos algunas de las maneras para animar, ¿no? ¿Cómo conseguimos animar? A través de fotogramas, fotogramas, utilizando gráficos vectoriales o interpolando. 131 00:09:59,220 --> 00:10:10,700 Interpolar básicamente significa establecer un punto inicial y un punto final y todos los puntos intermedios pues son automáticamente generados por el software que estemos utilizando. Esto es algo que conocemos también. 132 00:10:10,700 --> 00:10:14,940 Y dentro de esta animación por ordenador 133 00:10:14,940 --> 00:10:17,360 Pues ya nos quedaría por comentar la animación 3D 134 00:10:17,360 --> 00:10:20,120 Aquí tenéis un enlace a una de las primeras recreaciones 135 00:10:20,120 --> 00:10:21,279 Que se realizó en 3D 136 00:10:21,279 --> 00:10:24,740 Desde hace unos 40 años 137 00:10:24,740 --> 00:10:27,720 Con lo cual, bueno, es algo que ya existía tecnología para hacerlo 138 00:10:27,720 --> 00:10:31,120 Pero realmente no es hasta hace menos 139 00:10:31,120 --> 00:10:33,700 Alrededor de unos 30 cuando realmente esto se 140 00:10:33,700 --> 00:10:37,480 Se empieza ya a hacer de manera industrial 141 00:10:37,480 --> 00:10:43,419 Y bueno, aquí tenéis algunos de los conceptos técnicos relacionados con la animación 3D 142 00:10:43,419 --> 00:10:47,000 Que no deberían sonar extraños porque hablamos de fotograma a fotograma 143 00:10:47,000 --> 00:10:50,360 Interpolación de imágenes, cinemática directa de los huesos 144 00:10:50,360 --> 00:10:52,679 Cinemática inversa y captura de movimientos 145 00:10:52,679 --> 00:10:57,080 Estas son las técnicas de 3D, ya veis que esto se trata de volver un poco a la animación clásica 146 00:10:57,080 --> 00:10:59,019 Porque no deja de ser animación 147 00:10:59,019 --> 00:11:04,559 Los mismos preceptos básicos que se trasladan al mundo digital 148 00:11:04,559 --> 00:11:10,659 y bueno, sobre todo aquí conceptos más puramente 3D, la cinemática directa, la cinemática inversa 149 00:11:10,659 --> 00:11:16,500 que son temas que ya se comentaron en el módulo de animación del primer curso 150 00:11:16,500 --> 00:11:26,120 y bueno, para hoy pues quería comentar estos aspectos y emplazaros a la próxima semana 151 00:11:26,120 --> 00:11:32,000 en cuestión a algunas dudas que podáis tener o a poder seguir avanzando en esto 152 00:11:32,000 --> 00:11:56,419 Aquí, este siguiente apartado ya tiene más que ver con formatos, tradicional 2D, estereoscópica, grandes formatos, videotelevisión, etc. Y bueno, es algo que se puede ir comentando más adelante. En cualquier caso, ya os digo, cada semana os podéis conectar, comentar las dudas que tengáis y de esa manera pues ir actualizando todo lo que se va viendo en los contenidos. 153 00:11:56,419 --> 00:12:07,159 Esta unidad es bastante densa, tiene muchos contenidos sobre todo técnicos, luego este apartado de especificaciones técnicas también es complejo, entonces, bueno, lo iremos viendo poco a poco. 154 00:12:10,929 --> 00:12:23,409 Por hoy lo voy a dejar ahí, ese era el comentario que quería hacer, sobre todo hablar un poco de la fecha de la tarea, aclarar por si hubiera alguna duda en relación a la entrega y ver algunos de los puntos ya del tema. 155 00:12:26,149 --> 00:12:29,490 Y bueno, con eso pues me despido hasta la próxima semana. 156 00:12:29,590 --> 00:12:45,009 Un saludo y mucho ánimo para realizar todas las tareas y ir interiorizando los contenidos para cualquier cosa. Ya sabéis que podéis enviarme un email o en los foros sin ningún problema. Un saludo.