1 00:00:00,370 --> 00:00:09,890 Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 2 00:00:10,449 --> 00:00:15,929 Hola, buenos días. Estamos programando con Scratch y estamos haciendo este rayo. 3 00:00:16,030 --> 00:00:25,210 Estamos siguiendo, mirad que bien, cómo se maneja el personaje, el objeto, la nave se mueve perfectamente y encima lanza ese rayo. 4 00:00:25,210 --> 00:00:31,230 Ahora no nos vamos a preocupar si se elimina o no se elimina ese rayo, porque no es el motivo. 5 00:00:31,730 --> 00:00:34,810 Pero sí que veamos las posibilidades que nos ofrece. 6 00:00:34,929 --> 00:00:38,229 Además es un rayo que no atraviesa los objetos. 7 00:00:38,850 --> 00:00:48,350 Nos viene muy bien para definir las posiciones, o para hacer las posiciones si queremos hacer una animación de persecución. 8 00:00:48,770 --> 00:00:49,990 Bueno, ¿cómo lo hemos hecho? 9 00:00:49,990 --> 00:00:57,270 Estamos siguiendo este videotutorial de GrifPath que está haciendo unos rayos. 10 00:00:57,450 --> 00:01:05,090 Unos rayos, bueno, quiere llegar, acaba haciendo una animación de Scratch en 3D. 11 00:01:05,730 --> 00:01:10,870 Lo que pasa que, bueno, va pasito a pasito y en este caso nos hemos quedado en este punto 12 00:01:10,870 --> 00:01:16,989 en el que tenemos un rayo, nuestro objeto lanza un rayo, un simple rayo. 13 00:01:17,769 --> 00:01:19,150 Bueno, ¿qué es lo que hemos hecho? 14 00:01:19,150 --> 00:01:40,049 Nosotros teníamos aquí nuestro objeto que se mueve, que lo llamamos player, con la flecha izquierda, incluso se mueve con las letras A y D lateralmente y lo que hacemos es a ese objeto que le habíamos creado también un hitbox, 15 00:01:40,049 --> 00:01:47,349 Pues para que nuestro objeto al llegar y chocar con el escenario, que el escenario es un objeto también, 16 00:01:47,969 --> 00:01:56,049 pueda moverse y pueda salir y no se quede atascado cuando choca contra una de las paredes. 17 00:01:57,049 --> 00:02:01,269 Choca contra una de las paredes y no se queda atascado, sigue moviéndose. 18 00:02:01,989 --> 00:02:04,010 Bueno, pues para eso hemos creado el hitbox. 19 00:02:04,310 --> 00:02:06,349 ¿Cómo hacemos para mantener este hitbox? 20 00:02:06,349 --> 00:02:26,750 Pues muy sencillo, duplicamos, ya lo tenemos aquí, lo vamos a llamar Raycaster, nos vamos al código, no queremos todo ese código, botón derecho, eliminamos los 61 bloques y luego lo que hacemos en disfraces, le quitamos el player, el que es el triángulo y nos quedamos simplemente con el cuadrado. 21 00:02:26,750 --> 00:02:34,490 Ese cuadrado, eliminamos, ese cuadrado es este cuadrado 22 00:02:34,490 --> 00:02:37,050 Bueno, y vamos a ver qué código tiene 23 00:02:37,050 --> 00:02:39,330 Lo hace de dos maneras 24 00:02:39,330 --> 00:02:41,530 Bueno, lo hace de dos maneras, no, lo hace de una manera 25 00:02:41,530 --> 00:02:44,509 Lo que pasa es que lo va mejorando 26 00:02:44,509 --> 00:02:45,889 ¿Qué es lo que hacemos? 27 00:02:46,650 --> 00:02:48,530 Mira, vamos a quitar el lápiz 28 00:02:48,530 --> 00:02:52,889 Y quitamos todo lo que sea el lápiz 29 00:02:52,889 --> 00:02:59,039 Ahí 30 00:02:59,039 --> 00:03:02,719 Cuando quitamos todo lo que es la extensión lápiz 31 00:03:02,719 --> 00:03:12,360 Lo que nos hace es lanzar nuestro proyectil, por así decirlo, el Raycaster, que hemos llamado, hasta que toca el borne. 32 00:03:12,560 --> 00:03:14,900 Oye, pues también puede ser positivo. 33 00:03:15,560 --> 00:03:18,819 Vamos a ver cómo lo hemos creado antes de llegar al lápiz. 34 00:03:19,340 --> 00:03:28,080 Lo que hacemos, teníamos nuestro código vacío, cambiamos disfraz a Hitbox, que la verdad es el único disfraz que tenemos, 35 00:03:28,080 --> 00:03:32,680 y le decimos que no gote, que este cuadradito no está gotando. 36 00:03:33,379 --> 00:03:34,639 Y queremos disparar. 37 00:03:34,740 --> 00:03:39,919 Para disparar nos vamos a, al hacer clic en la tecla espacio, 38 00:03:40,039 --> 00:03:42,699 hemos cogido la tecla de espacio para disparar. 39 00:03:42,699 --> 00:03:47,419 Tenemos las flechas para girar, arriba para adelante, 40 00:03:47,719 --> 00:03:51,740 abajo para atrás y luego los desplazamientos laterales 41 00:03:51,740 --> 00:03:53,919 de la letra D y la letra A. 42 00:03:53,919 --> 00:04:06,979 Bueno, pues lo que hacemos es, al presionar la letra espacio, este bloque es muy importante, es un bloque de apuntar en dirección, si vemos, apuntar en dirección, dirección de player. 43 00:04:07,120 --> 00:04:10,360 ¿Dónde lo tenemos? Es parte movimiento y sensores. 44 00:04:10,360 --> 00:04:22,879 En movimiento nos vamos a apuntar en dirección, que esto lo hemos usado muchísimo, 90, lo que sea, y en sensores tenemos uno aquí abajo que está como número de fondo. 45 00:04:22,879 --> 00:04:25,180 nosotros no estamos hablando de un fondo 46 00:04:25,180 --> 00:04:27,480 porque realmente el fondo hemos puesto un fondo negro 47 00:04:27,480 --> 00:04:29,980 para que contraste con este gris 48 00:04:29,980 --> 00:04:33,459 pero si en vez de escenario nos vamos a nuestro jugador 49 00:04:33,459 --> 00:04:38,699 ya podemos irnos a la dirección de nuestro jugador 50 00:04:38,699 --> 00:04:41,360 y vamos a apuntar en la dirección de nuestro jugador 51 00:04:41,360 --> 00:04:44,819 apuntamos en la dirección de nuestro jugador 52 00:04:44,819 --> 00:04:47,779 aquí está nuestro jugador, sus direcciones 53 00:04:47,779 --> 00:04:51,180 esta y tan sencillo como ahí lo tenemos 54 00:04:51,180 --> 00:04:55,439 y luego necesitamos crear un bloque. 55 00:04:55,600 --> 00:04:56,579 ¿Qué bloque creamos? 56 00:04:56,959 --> 00:05:00,500 Single ray, porque en este caso es solamente un rayo. 57 00:05:01,319 --> 00:05:03,800 Bueno, pues nos vamos a mis bloques, 58 00:05:04,620 --> 00:05:05,560 crear un bloque, 59 00:05:06,259 --> 00:05:08,639 vamos a llamarlo lanzar rayo, 60 00:05:09,160 --> 00:05:11,639 ya lo tenemos, aceptamos 61 00:05:11,639 --> 00:05:13,959 y a lanzar rayo, 62 00:05:14,139 --> 00:05:15,300 mira, ahí no tenemos nada, 63 00:05:15,439 --> 00:05:18,480 pero cuando le colocamos otro bloque debajo 64 00:05:18,480 --> 00:05:22,540 ya nos aparece, concretamente lanzar rayos no lo tenemos 65 00:05:22,540 --> 00:05:26,259 lo eliminamos, pero ahí lo tenemos, hemos creado 66 00:05:26,259 --> 00:05:30,379 single ray y le cogemos ahí y lo ponemos abajo 67 00:05:30,379 --> 00:05:34,220 pero antes de hacerlo vamos a ver como 68 00:05:34,220 --> 00:05:38,040 hemos modificado, como hemos conseguido 69 00:05:38,040 --> 00:05:41,980 que nuestro objeto, nuestro rayo haga esto 70 00:05:41,980 --> 00:05:46,240 lo disparamos, mira ahí lo que nos hace 71 00:05:46,240 --> 00:05:55,959 es que lanza el proyectil hasta que no toque una de las paredes, no vuelve a lanzar otra. 72 00:05:57,040 --> 00:05:57,879 Ahí lo tenemos. 73 00:05:58,360 --> 00:06:02,540 Este también puede ser interesante en un juego de persecución o de destruir naves. 74 00:06:03,339 --> 00:06:04,500 Puede ser interesante. 75 00:06:05,259 --> 00:06:06,379 ¿Qué es lo que le hemos hecho? 76 00:06:07,139 --> 00:06:11,500 Pues que apuntar en dirección, nos vamos a Player, o sea, queremos estar aquí, 77 00:06:11,500 --> 00:06:15,939 ir a Player, lo tenemos en movimiento, lo hemos usado mucho. 78 00:06:16,240 --> 00:06:20,579 ir a posición aleatoria, no, en este caso a player, ahí lo tenemos, 79 00:06:21,360 --> 00:06:25,620 y se va a repetir este objeto que está aquí, 80 00:06:25,779 --> 00:06:29,600 va a ir repitiendo el moverse cuatro pasos hasta que toque el nivel. 81 00:06:30,040 --> 00:06:31,459 Y vamos a ver qué es lo que pasa. 82 00:06:33,589 --> 00:06:35,910 Lanza y ¿cómo que se esconde? 83 00:06:36,529 --> 00:06:40,649 Ahí desaparece, ahí en ese caso se queda, ahí ha quedado bien, 84 00:06:41,089 --> 00:06:44,329 pero hay unos que sí, mira, aquí se ha metido casi todos, 85 00:06:44,329 --> 00:06:48,290 hay otros que no, que es lo que, mira aquí se ha metido casi todo 86 00:06:48,290 --> 00:06:51,910 ¿qué es lo que tenemos que hacer? pues le vamos a decir 87 00:06:51,910 --> 00:06:56,689 él se va a mover, repetir hasta que tocando el escenario 88 00:06:56,689 --> 00:07:00,430 que lo hemos llamado level, hasta que toque el escenario, pero sin crusta 89 00:07:00,430 --> 00:07:04,370 lo que le hacemos es que repetir hasta que 90 00:07:04,370 --> 00:07:08,709 no toque el escenario, cogemos este no y le decimos 91 00:07:08,709 --> 00:07:12,470 vale, tú llegas hasta que toques el escenario, pero 92 00:07:12,470 --> 00:07:15,550 cuando no toques el escenario 93 00:07:15,550 --> 00:07:17,670 te tienes que mover menos uno 94 00:07:17,670 --> 00:07:19,430 y entonces hace ese saltito 95 00:07:19,430 --> 00:07:21,310 hacia afuera del escenario 96 00:07:21,310 --> 00:07:24,470 vamos a verlo, lanzamos el proyectil 97 00:07:24,470 --> 00:07:27,350 y ya se queda 98 00:07:27,350 --> 00:07:28,930 si además se ve que lo hace 99 00:07:28,930 --> 00:07:32,670 hace como ese rebote 100 00:07:32,670 --> 00:07:35,089 y ya no lo tenemos 101 00:07:35,089 --> 00:07:36,389 él quiere incrustarse 102 00:07:36,389 --> 00:07:38,810 pero nosotros con este menos uno 103 00:07:38,810 --> 00:07:39,889 le estamos sacando 104 00:07:39,889 --> 00:07:42,110 bueno, pues esto también sería 105 00:07:42,110 --> 00:07:43,470 tú ir persiguiendo 106 00:07:43,470 --> 00:07:48,339 y lanzando los proyectiles 107 00:07:48,339 --> 00:07:50,220 solamente te permite uno 108 00:07:50,220 --> 00:07:52,920 que seca hasta que toque el borde 109 00:07:52,920 --> 00:07:56,779 pero bueno, lo puedes usar de esa manera 110 00:07:56,779 --> 00:07:59,060 como hemos creado este bloque 111 00:07:59,060 --> 00:08:00,879 lo que vamos a hacer 112 00:08:00,879 --> 00:08:03,899 todo lo que vaya después de apuntar en dirección 113 00:08:03,899 --> 00:08:05,180 lo definimos 114 00:08:05,180 --> 00:08:07,560 se lo damos a single ray 115 00:08:07,560 --> 00:08:10,279 y lo que hacemos 116 00:08:10,279 --> 00:08:13,000 es que para que este bloque funcione 117 00:08:13,000 --> 00:08:14,620 se lo tenemos que poner aquí 118 00:08:14,620 --> 00:08:21,300 cuando presiono la tecla hace el llamamiento a este bloque y se ejecuta todo esto 119 00:08:21,300 --> 00:08:23,540 pero vamos a ver que es lo que hacemos 120 00:08:23,540 --> 00:08:30,759 vale ahora tenemos un punto y nosotros queríamos ese rayo tipo láser que la verdad que queda estupendo 121 00:08:30,759 --> 00:08:32,259 pues que es lo que hacemos 122 00:08:32,259 --> 00:08:38,019 quitamos aquí y le decimos nos vamos a la extensión lápiz ya sabemos como conseguirla 123 00:08:38,019 --> 00:08:41,159 y en extensión lápiz le decimos borramos todo 124 00:08:41,159 --> 00:08:54,379 Vamos a fijar el tamaño a 4, porque si nos fijamos, nuestro hitbox solo tiene 4 píxeles, entonces el rayo no puede ser más grande. 125 00:08:54,799 --> 00:09:03,860 Pues lo fijamos a 4 píxeles y nos tenemos que ir a fijar tamaño de lápiz. 126 00:09:03,860 --> 00:09:07,019 Vamos a verlo con uno que nos va a quedar muy pequeñito. 127 00:09:07,019 --> 00:09:10,039 nos vamos al color 128 00:09:10,039 --> 00:09:11,799 aquí también es muy importante 129 00:09:11,799 --> 00:09:14,539 hemos usado un color azul 130 00:09:14,539 --> 00:09:15,639 muy bonito la verdad 131 00:09:15,639 --> 00:09:17,799 pero podríamos usar otro 132 00:09:17,799 --> 00:09:19,519 vamos a ver ahora como nos queda 133 00:09:19,519 --> 00:09:21,519 vamos a usar 60 134 00:09:21,519 --> 00:09:22,799 bueno 70 135 00:09:22,799 --> 00:09:25,620 y aquí también por lo bueno que tiene la programación 136 00:09:25,620 --> 00:09:27,659 que vamos conociendo cosas 137 00:09:27,659 --> 00:09:29,100 a medida que vamos 138 00:09:29,100 --> 00:09:31,179 vale, no nos lo hace 139 00:09:31,179 --> 00:09:32,419 ¿por qué no nos lo hace? 140 00:09:33,039 --> 00:09:35,419 porque en ningún momento bajamos el lápiz 141 00:09:36,039 --> 00:09:43,139 Bajamos el lápiz, va a pintar, cuando toca el borde echa uno para atrás y viene a subir el lápiz. 142 00:09:43,679 --> 00:09:45,000 Ahora ya sí lo tenemos. 143 00:09:46,879 --> 00:09:50,940 Mira, coge un color azul, un rayo azul, que tampoco con un píxel está mal. 144 00:09:52,779 --> 00:09:56,200 Lo que pasa es que tenemos eso, queda el rayo ahí. 145 00:09:56,840 --> 00:09:58,740 Vamos a ponerle 100. 146 00:10:00,200 --> 00:10:01,259 ¿Qué color será? 147 00:10:02,259 --> 00:10:03,460 Pues mira, rojo. 148 00:10:03,460 --> 00:10:07,879 y la verdad que una línea de 1 queda bien 149 00:10:07,879 --> 00:10:10,259 el autor, no sé si ya lo he dicho 150 00:10:10,259 --> 00:10:14,059 Grifpad usa 4 y lo pone en azul 151 00:10:14,059 --> 00:10:15,779 pues también está muy bien 152 00:10:15,779 --> 00:10:19,460 para poner ese azul celeste tipo láser 153 00:10:19,460 --> 00:10:20,519 53 154 00:10:20,519 --> 00:10:24,559 y de grosor le pone 4 155 00:10:24,559 --> 00:10:31,340 y ahora ya nos va a hacer el rayo que teníamos en el ejemplo 156 00:10:31,340 --> 00:10:34,379 nos vamos moviendo, deja ese rayo 157 00:10:34,379 --> 00:10:35,799 que la verdad que me está gustando 158 00:10:35,799 --> 00:10:38,419 porque si tú estás en una persecución 159 00:10:38,419 --> 00:10:40,159 en el momento que hagas esto 160 00:10:40,159 --> 00:10:44,919 pues ya tiene muy controlado al que persiga 161 00:10:44,919 --> 00:10:46,860 vale, y qué más hacemos 162 00:10:46,860 --> 00:10:48,860 bajar lápiz, subir lápiz 163 00:10:48,860 --> 00:10:50,840 y ya tenemos nuestro rayo 164 00:10:50,840 --> 00:10:51,779 que va a quedar ahí 165 00:10:51,779 --> 00:10:54,820 porque realmente el autor no quiere esto 166 00:10:54,820 --> 00:10:56,320 el autor lo que quería al final 167 00:10:56,320 --> 00:10:57,700 era hacernos 168 00:10:57,700 --> 00:11:02,100 porque él va a conseguir en tres dimensiones 169 00:11:02,100 --> 00:11:03,840 al final esto es lo que hace 170 00:11:03,840 --> 00:11:08,659 si fuera un disparo 171 00:11:08,659 --> 00:11:10,820 pues lo que tendría que hacer es desaparecer 172 00:11:10,820 --> 00:11:13,080 a medida que va avanzando 173 00:11:13,080 --> 00:11:14,019 pero no es el caso 174 00:11:14,019 --> 00:11:16,500 pero que seguro que le podemos encontrar 175 00:11:16,500 --> 00:11:17,779 muchas utilidades 176 00:11:17,779 --> 00:11:18,779 porque desde luego 177 00:11:18,779 --> 00:11:21,620 lo hace estupendísimamente 178 00:11:21,620 --> 00:11:23,960 y el hecho de que no atraviese 179 00:11:23,960 --> 00:11:26,039 pues la verdad que genial 180 00:11:26,039 --> 00:11:29,559 Bueno, pues la verdad que yo lo veo muy interesante 181 00:11:29,559 --> 00:11:31,779 Espero que le veáis utilidad 182 00:11:31,779 --> 00:11:32,299 Gracias