1 00:00:00,680 --> 00:00:05,940 Hola, mi nombre es Estibaliz Muñoz Ramos y soy maestra de la etapa de Educación Infantil en el Colegio Público Concepcional de Andalgalia. 2 00:00:06,059 --> 00:00:09,820 Imparto de tutoría en una clase de 5 años B, tercer curso de segundo ciclo de Educación Infantil, 3 00:00:10,140 --> 00:00:13,320 aunque os presento las evidencias del Área 5, Empoderamiento de la Lengua. 4 00:00:13,980 --> 00:00:17,500 En estas edades de Educación Infantil, una puede integrar con suporte digital, 5 00:00:17,719 --> 00:00:21,120 integrada con suporte digital tiene que combinar narrativa, juego y tecnología, 6 00:00:21,260 --> 00:00:26,440 al mismo tiempo que se integran múltiples formatos para atender a todos los estilos de aprendizaje, visual, auditivo y cinestésico. 7 00:00:26,440 --> 00:00:35,200 La propuesta que he creado para mis alumnos tiene, empezamos con un proyecto con un mensaje de vídeo visual de un capitán pirata que pide ayuda para encontrar su tesoro. 8 00:00:35,619 --> 00:00:39,759 Continuamos grabando un audio de asamblea inicial donde se descubren los conocimientos previos de los alumnos. 9 00:00:40,179 --> 00:00:47,619 Seguimos el proyecto con un barco de recursos digitales variados, pero a modo de ejemplo hacemos uso de una infografía para identificar las partes de un barco pirata. 10 00:00:48,439 --> 00:00:54,899 Después trabajamos textos cortos que fomentan la preescritura con una elaboración de un mensaje en la batería haciendo uso de texto físico, 11 00:00:54,899 --> 00:01:03,259 sino dedicarnos a la atención a la diversidad que existe en mi aula, donde hacemos uso de un cuento cantado que se acompaña de pictogramas descargados de la Mediateca de EducaMadrid. 12 00:01:03,579 --> 00:01:09,000 Con este ejemplo se evidencia la activación e integración implícita de medidas de accesibilidad técnicas a los recursos. 13 00:01:09,900 --> 00:01:17,900 También hacemos uso de la agenda visual para adquirir vocabulario con la ayuda de pictogramas o aprendemos canciones piratas adaptadas y simplificadas gracias a la página de orientación audio. 14 00:01:17,900 --> 00:01:25,459 La estructura del proyecto Pirata organiza las situaciones de aprendizaje en fases de motivación, desarrollo y cierre, integrando las TIC en las rutinas diarias. 15 00:01:25,980 --> 00:01:31,540 Los recursos de ampliación o borrotos se identifican claramente con los iconos digitales, gamificación y materiales más neutros para el equipo. 16 00:01:31,700 --> 00:01:32,480 Es que es un pirata. 17 00:01:33,079 --> 00:01:37,799 En cuanto a los recursos de refuerzo, afianzamiento y conceptos, creamos un general y de pasapalabra. 18 00:01:37,920 --> 00:01:39,980 Ambos recursos pretenden afianzar el vocabulario. 19 00:01:41,120 --> 00:01:46,239 Dentro de un proyecto pirata, voy a enfocar la elección en la ayuda digital a través de opciones sencillas visuales y guiadas, 20 00:01:46,239 --> 00:01:48,540 ofreciendo un menú cerrado de dos o tres alternativas. 21 00:01:49,120 --> 00:01:52,439 En mi aula, la autoría y la creación se estimulan ofreciendo un menú de opciones digitales 22 00:01:52,439 --> 00:01:54,260 adaptadas a la entrega de las sociedades de la aula virtual. 23 00:01:54,400 --> 00:01:57,019 Los alumnos se elegen entre elaborar un final audio-cuento de pirata 24 00:01:57,019 --> 00:02:00,299 o un final dibujado a través de producciones plásticas que luego explicarán en el aula, 25 00:02:00,420 --> 00:02:04,879 permitiendo que los niños tomen decisiones sobre el soporte que mejor comunica con su aprendizaje. 26 00:02:08,110 --> 00:02:12,909 El enfoque condicional transforma un proyecto clásico en una aventura de aprendizaje adaptativo. 27 00:02:12,909 --> 00:02:17,610 La tecnología redirige automáticamente al alumno a diferentes robustas según sus respuestas, 28 00:02:17,610 --> 00:02:21,169 creando caminos personalizados. En un proyecto pirata para cinco años se traduce en una 29 00:02:21,169 --> 00:02:25,990 mosca del tesoro donde el nivel de complejidad narrativa se ajusta al instante. Para implementar 30 00:02:25,990 --> 00:02:37,319 esta dinámica creo un escape room. La tecnología apretada pretende potenciar el papel activo 31 00:02:37,319 --> 00:02:40,800 y constructor del alumno en su propio aprendizaje, demostrando que una herramienta altamente 32 00:02:40,800 --> 00:02:43,879 inútil. En el desarrollo del proyecto se detectó 33 00:02:43,879 --> 00:02:47,020 las necesidades de trabajar la orientación espacial, la resolución de problemas del 34 00:02:47,020 --> 00:02:52,639 pensamiento lógico-matemático de forma viviente y motivadora. Se requería una propuesta que 35 00:02:52,639 --> 00:02:58,520 que permiten la manipulación de juego operativo para consolidar estos aprendizajes de manera inclusiva, 36 00:02:58,659 --> 00:03:04,319 por lo que se utilizó un b-boy que se programaba mediante botones direccionales de un tapete que presentaba un mapa de tesoro. 37 00:03:04,520 --> 00:03:08,120 La elección de esta solución digital se ajusta porque se adecua al desarrollo evolutivo, 38 00:03:08,219 --> 00:03:15,719 se fomenta la inclusión y el lenguaje y se gestiona de forma positiva y presenta una alta motivación para mi alumnado. 39 00:03:16,280 --> 00:03:17,939 Esto ha sido todo, gracias por su tiempo.