1 00:00:00,000 --> 00:00:04,160 Hola, en este vídeo lo que vamos a hacer es una pequeña aplicación, una pequeña animación 2 00:00:04,160 --> 00:00:09,279 que va a servir de aplicación para explicar, por ejemplo, este ejercicio que ha salido en el Abao este año 3 00:00:09,279 --> 00:00:15,160 pues es un ejercicio diédrico que tiene, pues eso, su aquel 4 00:00:15,160 --> 00:00:21,660 en el sentido de que a más de uno de nuestros alumnos de dibujo técnico de bachillerato le costará ver 5 00:00:21,660 --> 00:00:27,620 no es lo mismo tener que ponerse a hacer dibujitos en la pizarra con todo tipo de esquemas tridimensionales 6 00:00:27,620 --> 00:00:43,020 que evidentemente son perfectamente válidos y yo no desanimo a nadie de hacerlo, pero si por ejemplo nosotros explicamos que en esta proyección horizontal lo que vamos a poder es generar precisamente un triángulo, 7 00:00:43,020 --> 00:00:53,799 Ese triángulo aquí a la postre, vemos que este ángulo es un triángulo rectángulo, que ahí es donde están precisamente esas dos rectas que se están cortando en perpendicular. 8 00:00:55,020 --> 00:01:06,980 Y además esto lo podemos acompañar precisamente de una animación tal que esta, donde vemos desde arriba, por ejemplo, el arco capaz. 9 00:01:06,980 --> 00:01:16,079 pues evidentemente va a ser todo mucho más rápido de explicar, suponiendo que además aquí encima veis 10 00:01:16,079 --> 00:01:26,019 tengamos lo que son tanto la proyección perpendicular a la charnela de esta especie de plano 11 00:01:26,019 --> 00:01:32,340 y el sitio que es esta recta de punta donde tiene que ir a parar precisamente la intersección 12 00:01:32,340 --> 00:01:37,200 de esos dos, de esas dos rectas una vez que se 13 00:01:37,200 --> 00:01:41,420 desabate. Bien, pues llegados a este punto os voy a explicar 14 00:01:41,420 --> 00:01:44,400 cómo he llegado a esta animación 15 00:01:44,400 --> 00:01:48,879 Lo primero que vamos a hacer es que vamos a hacer un pantallazo 16 00:01:48,879 --> 00:01:53,459 yo voy a usar evidentemente mi sistema operativo, cada cual sabrá 17 00:01:53,459 --> 00:01:57,500 cómo hacer un pantallazo, voy a seleccionar solamente aquello que quiero 18 00:01:57,500 --> 00:01:59,799 concretamente es esta parte de aquí 19 00:01:59,799 --> 00:02:11,860 Ahí está. La voy a guardar precisamente en mi carpeta. Mi carpeta la tengo aquí, en curso, blender y dentro de piezas. 20 00:02:11,860 --> 00:02:17,719 y esto sería la parte donde lo voy a guardar 21 00:02:17,719 --> 00:02:20,800 y le voy a dar con el nombre 22 00:02:20,800 --> 00:02:26,039 ejercicio diédrico 23 00:02:26,039 --> 00:02:30,520 evao 2024 24 00:02:30,520 --> 00:02:32,680 perpendiculares 25 00:02:32,680 --> 00:02:39,860 me voy a blender, voy a quitar el cubo 26 00:02:39,860 --> 00:02:41,900 el cubo ya no necesito para nada, me pongo 27 00:02:41,900 --> 00:02:43,800 el pad numérico número 7, es decir, me pongo 28 00:02:43,800 --> 00:02:45,360 en planta, desde arriba 29 00:02:45,360 --> 00:02:47,379 y cojo 30 00:02:47,379 --> 00:02:49,740 la imagen 31 00:02:49,740 --> 00:02:51,719 es importante, cuidado aquí 32 00:02:51,719 --> 00:02:53,479 la imagen tiene que estar 33 00:02:53,479 --> 00:02:55,860 seguida, tiene que tener la extensión 34 00:02:55,860 --> 00:02:58,080 .png o de lo contrario, esto que voy 35 00:02:58,080 --> 00:02:59,659 a hacer no va a funcionar, que es simplemente 36 00:02:59,659 --> 00:03:02,139 volcarla, estoy viendo, vuelco la imagen 37 00:03:02,139 --> 00:03:04,000 y aquí ya veis 38 00:03:04,000 --> 00:03:05,500 tenemos la imagen precisamente 39 00:03:05,500 --> 00:03:08,159 la foto, la tengo en su sitio 40 00:03:08,159 --> 00:03:09,960 la tengo ahí en el suelo, la pongo otra vez en pata 41 00:03:09,960 --> 00:03:11,659 con el número 7 y con la letra G 42 00:03:11,659 --> 00:03:13,919 la voy a mover un poquito 43 00:03:13,919 --> 00:03:15,840 y me interesa 44 00:03:15,840 --> 00:03:18,180 que tanto el punto 45 00:03:18,180 --> 00:03:19,659 donde se van a 46 00:03:19,659 --> 00:03:21,939 donde van a coincidir, donde van a cortar 47 00:03:21,939 --> 00:03:24,080 las dos rectas, esté por ejemplo sobre 48 00:03:24,080 --> 00:03:26,300 el eje Y y que la línea de tierra 49 00:03:26,300 --> 00:03:28,520 esté sobre el eje X 50 00:03:28,520 --> 00:03:30,039 más que nada para que sea 51 00:03:30,039 --> 00:03:32,180 más cómodo para mí, en ese sentido 52 00:03:32,180 --> 00:03:34,120 me gustaría poder ubicarlo 53 00:03:34,120 --> 00:03:36,099 con mayor precisión y entonces lo que voy a hacer 54 00:03:36,099 --> 00:03:37,659 es que voy a seleccionar precisamente 55 00:03:37,659 --> 00:03:42,439 las propiedades, veis aquí pone empty, bueno aquí debería poner 56 00:03:42,439 --> 00:03:46,219 realmente imagen, las propiedades de este objeto que me va a permitir 57 00:03:46,219 --> 00:03:50,300 precisamente bajar un poquito la opacidad temporalmente 58 00:03:50,300 --> 00:03:54,479 simplemente para con la letra G ir obteniendo una ubicación 59 00:03:54,479 --> 00:03:58,000 mucho más precisa todavía si cabe 60 00:03:58,000 --> 00:04:02,719 ya vuelvo otra vez a ponerlo otra vez en su sitio donde estaba 61 00:04:02,719 --> 00:04:06,479 muy bien, a continuación lo que voy a hacer es que voy a añadir un plano 62 00:04:06,479 --> 00:04:10,280 un plano 2D, y voy a empezar a trabajar con las aristas de ese plano 63 00:04:10,280 --> 00:04:17,160 tal que fueran precisamente líneas, rectas, aristas, segmentos, etc. 64 00:04:17,500 --> 00:04:20,199 Para ello, con Shift A, meto aquí un plano, 65 00:04:20,920 --> 00:04:24,360 este plano con tabulador entra directamente en modo Edit, 66 00:04:25,000 --> 00:04:27,899 y realmente aquí lo único que necesito son solo dos vértices, 67 00:04:27,959 --> 00:04:29,319 de los cuatro por lo pronto. 68 00:04:31,199 --> 00:04:34,399 Voy a quitar estos dos vértices, con la suprimir, 69 00:04:34,399 --> 00:04:37,620 allá que se van y entonces con este punto 70 00:04:37,620 --> 00:04:42,759 lo voy a llevar con la letra G hasta precisamente donde tengo la traza 71 00:04:42,759 --> 00:04:46,540 de la recta S con el plano horizontal y por supuesto 72 00:04:46,540 --> 00:04:50,360 también me lo llevo a la traza de la recta R con el 73 00:04:50,360 --> 00:04:53,560 horizontal ¿vale? ¿y por qué hago todo esto? 74 00:04:54,779 --> 00:04:58,199 pues porque a continuación lo que voy a hacer es un plano 75 00:04:58,199 --> 00:05:02,560 un plano que va a ser realmente un triángulo, un triángulo define un plano y entonces el vértice 76 00:05:02,560 --> 00:05:05,420 de ese plano, precisamente va a estar en esta 77 00:05:05,420 --> 00:05:09,300 perpendicular, en esta recta perpendicular. 78 00:05:10,220 --> 00:05:14,519 Lo voy a ilustrar temporalmente con un 79 00:05:14,519 --> 00:05:18,560 gris pencil, como podéis ver, de tal manera que veis aquí, bueno, pues aquí 80 00:05:18,560 --> 00:05:22,459 esta sería la perpendicular, pero acto seguido lo voy a borrar enseguida, porque lo que 81 00:05:22,459 --> 00:05:24,699 veis con el gris pencil es que dibuja precisamente 82 00:05:24,699 --> 00:05:30,459 sobre el plano de proyección de lo que estamos viendo. En cuanto ahora 83 00:05:30,459 --> 00:05:35,079 mueva lo que estoy viendo lo vais a entender perfectamente veis no está donde yo quiero 84 00:05:35,079 --> 00:05:41,259 así que le doy a control Z en cualquier caso antes de moverlo no vaya a ser que la chavalería 85 00:05:41,259 --> 00:05:45,699 se complique demasiado con esto entonces que es lo que voy a hacer me pongo el pad numérico número 7 86 00:05:45,699 --> 00:05:52,399 cojo este vértice y con la letra E lo voy a extruir y lo voy a llevar eso sí sobre precisamente 87 00:05:52,399 --> 00:05:57,139 ese punto. Para cerrar mi triángulo 88 00:05:57,139 --> 00:06:00,939 selecciono esos dos vértices y con la letra F lo cierro. 89 00:06:01,480 --> 00:06:05,240 Si selecciono con la letra A todos los vértices y luego otra vez F, voy a tener 90 00:06:05,240 --> 00:06:09,379 precisamente ese plano del que estaba hablando. Así de esta manera, si cojo 91 00:06:09,379 --> 00:06:13,180 este vértice y simplemente lo muevo arriba y abajo 92 00:06:13,180 --> 00:06:17,519 por ejemplo con esta herramienta o con G seguido de Z, cualquiera de las dos 93 00:06:17,519 --> 00:06:21,660 vamos a poder explicar a grosso modo lo que está sucediendo 94 00:06:21,660 --> 00:06:28,000 aquí veis aquí lo que tenemos es ese vértice en el que va a cortar y si nos ponemos desde arriba 95 00:06:28,000 --> 00:06:34,459 veis que efectivamente aquí tenemos una recta aquí tenemos la otra independientemente de la altura 96 00:06:34,459 --> 00:06:40,819 que esté vamos a apreciar precisamente esas dos proyecciones siempre de la misma manera en su 97 00:06:40,819 --> 00:06:47,480 proyección horizontal ahora bien de todos estos triángulos pues hay uno y sólo uno en el que 98 00:06:47,480 --> 00:06:55,779 precisamente este ángulo está a 90 grados. ¿Cuál es el problema? Que yo necesito ver este triángulo en 99 00:06:55,779 --> 00:07:01,259 verdadera magnitud. ¿Cómo vemos esto en verdadera magnitud? Entonces ahí ya es cuando la chavalería 100 00:07:01,259 --> 00:07:06,399 pues ya empieza a tener unas ideas ya un poquito más claras y nítidas sobre lo que realmente se 101 00:07:06,399 --> 00:07:17,120 puede hacer. Evidentemente la solución de este ejercicio pasa por hacer un arco capaz, un arco 102 00:07:17,120 --> 00:07:21,000 capaz precisamente de la charnela de este plano 103 00:07:21,000 --> 00:07:24,319 y situar sobre la proyección perpendicular 104 00:07:24,319 --> 00:07:28,519 de este punto, aquí, con una perpendicular 105 00:07:28,519 --> 00:07:32,220 a la charnela, pues obtener precisamente ese vértice. 106 00:07:32,680 --> 00:07:37,060 Y eso además lo vamos a poder explicar de manera, digamos, básicamente animada 107 00:07:37,060 --> 00:07:41,300 incluso. Vamos a hacerlo, si os parece, entonces, por lo pronto 108 00:07:41,300 --> 00:07:45,160 este vértice incluso lo voy a poder 109 00:07:45,160 --> 00:07:49,160 quitar, toda vez que ya he dicho lo que quiero hacer, me quedo solamente 110 00:07:49,160 --> 00:07:52,959 con esta arista, vamos a ponernos aquí en modo de selección de arista 111 00:07:52,959 --> 00:07:57,040 ahí está, me pongo desde arriba, y lo que voy a hacer es que 112 00:07:57,040 --> 00:08:01,199 como necesito el punto medio para generar una circunferencia, pues lo que 113 00:08:01,199 --> 00:08:05,139 voy a hacer simplemente es que con el botón derecho le voy a dar 114 00:08:05,139 --> 00:08:09,199 a subdividir, ahí está, me pongo en modo de selección de vértices 115 00:08:09,199 --> 00:08:13,120 y ves que efectivamente esto sería precisamente el punto medio, y es en este punto 116 00:08:13,120 --> 00:08:16,319 medio en este vértice donde quiero añadir el centro precisamente de una 117 00:08:16,319 --> 00:08:20,279 circunferencia que voy a añadir. ¿Cómo lo hago? Pues recordad que tenemos para 118 00:08:20,279 --> 00:08:25,240 estas leaders que usar el tema del cursor 3D. Sí, no es lo más intuitivo del 119 00:08:25,240 --> 00:08:28,199 mundo, pero es que Blender, como ya hemos dicho antes, no es un programa 120 00:08:28,199 --> 00:08:32,220 específicamente CAD, con lo cual hay que buscar estas estrategias, que tampoco 121 00:08:32,220 --> 00:08:39,039 viene mal para desarrollar precisamente estrategias creativas en 3D. Bien, 122 00:08:39,039 --> 00:08:42,860 shift s, el cursor va a ir a ese punto en concreto 123 00:08:42,860 --> 00:08:46,720 voy a salir al modo objeto, shift a 124 00:08:46,720 --> 00:08:50,580 para crear, para añadir justo en ese punto, en ese centro 125 00:08:50,580 --> 00:08:55,059 un círculo, ahí está, con la letra s, hago que pase 126 00:08:55,059 --> 00:08:58,500 más o menos justo por donde yo quiero que pase, que es por ahí 127 00:08:58,500 --> 00:09:03,120 fantástico, ahora bien, lo que si voy a necesitar 128 00:09:03,120 --> 00:09:07,159 es precisamente esta recta, vale, pues yo voy a 129 00:09:07,159 --> 00:09:11,759 querer que esté perfectamente a 90 grados. 130 00:09:12,240 --> 00:09:15,139 ¿Cómo lo voy a hacer? Pues la voy a duplicar, Shift D 131 00:09:15,139 --> 00:09:19,399 y evidentemente R, seguido de Z, 90 132 00:09:19,399 --> 00:09:23,279 grados. ¿Que se me ha ido allí? Sí, ¿por qué? Porque he girado 133 00:09:23,279 --> 00:09:27,379 alrededor de, ¿de qué cosa? No tengo muy claro, alrededor del 134 00:09:27,379 --> 00:09:31,360 median point. Bueno, como si lo hubiera querido girar alrededor 135 00:09:31,360 --> 00:09:35,200 precisamente del cursor 3D. Me da un poquito igual, porque al fin y al cabo yo 136 00:09:35,200 --> 00:09:42,720 aquí, a ojo, voy a coger precisamente esta recta y lo que quiero es que pase por este punto y que 137 00:09:42,720 --> 00:09:49,419 sea perpendicular a la charnela. Ahí está. Y de esta manera va a ser mucho más sencillo para 138 00:09:49,419 --> 00:09:57,039 nosotros terminar eso que queríamos, que era coger esta charnela, entrar en modo edit, coger uno de 139 00:09:57,039 --> 00:10:03,200 los puntos con la letra E, llevárnoslo precisamente allí donde queremos, que es este punto, y cerrar 140 00:10:03,200 --> 00:10:06,360 este triángulo, ahí está con la letra F 141 00:10:06,360 --> 00:10:09,580 ahí está, selecciono los tres puntos 142 00:10:09,580 --> 00:10:12,559 con la letra F también me genero 143 00:10:12,559 --> 00:10:14,299 este maravilloso triángulo 144 00:10:14,299 --> 00:10:18,299 ahora bien, ¿qué es lo que yo quiero? quiero ahora 145 00:10:18,299 --> 00:10:21,899 demostrar cómo lo que voy a hacer es que voy a girar 146 00:10:21,899 --> 00:10:24,879 fijaos, este triángulo 147 00:10:24,879 --> 00:10:27,440 hasta que coincida con qué? pues hasta que 148 00:10:27,440 --> 00:10:30,759 coincida con este vértice, con la 149 00:10:30,759 --> 00:10:36,879 recta impunta que me vendría muy bien tener precisamente justo en este punto valga la 150 00:10:36,879 --> 00:10:42,000 realidad así que lo que voy a hacer es que seleccionó en esta ocasión estoy en modo 151 00:10:42,000 --> 00:10:47,980 edit no pues salgo a modo object he dicho a ver si me hace caso a esta selección o este 152 00:10:47,980 --> 00:10:56,080 está esta recta esta lista y voy a coger este ahora entró en modo edit y voy a coger este 153 00:10:56,080 --> 00:11:05,460 vértice este vértice y lo voy a poner con la letra g justo aquí y ahora ya sí con la letra e seguido 154 00:11:05,460 --> 00:11:15,919 de z vale pues ahí es donde voy a tener la recta de punta que me va a dar el sitio donde yo quiero 155 00:11:15,919 --> 00:11:23,000 que este vértice vaya a coincidir toda vez fijaos que me ponga precisamente a girar girarlo alrededor 156 00:11:23,000 --> 00:11:26,559 ¿De qué diréis? Pues alrededor precisamente de esta charla. ¿Cómo hago yo eso? 157 00:11:26,879 --> 00:11:35,440 El tema del giro en Blender no es especialmente intuitivo tampoco, pero como siempre hay trucos. 158 00:11:35,639 --> 00:11:43,320 Entonces lo que yo voy a hacer es uno de los típicos, es aprovechando que tengo precisamente el cursor aquí en el medio de esta arista, 159 00:11:43,320 --> 00:11:47,799 en caso de que no estuviera, pues entraría en modo edit 160 00:11:47,799 --> 00:11:51,860 seleccionaría precisamente cualquiera de los vértices 161 00:11:51,860 --> 00:11:55,340 de esta arista, como por ejemplo este que está aquí en todo el medio 162 00:11:55,340 --> 00:12:00,159 vamos a ver desde el pad número 7 que se vea con mayor nitidez 163 00:12:00,159 --> 00:12:04,519 y desde ahí con shift s le diría que el cursor vaya hasta ese punto 164 00:12:04,519 --> 00:12:06,740 ya lo tengo, esperamos, es por si acaso 165 00:12:06,740 --> 00:12:12,320 en vuestro caso no está, y entonces justo allí lo que voy a hacer es que voy a añadir lo que se llama un objeto vacío 166 00:12:12,320 --> 00:12:27,039 Un objeto vacío es básicamente dos rectas, mejor dicho, tres rectas, es decir, es un triedro, la intersección precisamente de los tres planos, y la vamos a situar por justo ahí. 167 00:12:27,720 --> 00:12:39,919 Shift A, y a ver si me hace caso, de nuevo, Shift A, me coge un mesh nada más. Ah, bueno, porque estoy en modo Edit. Tengo que irme a modo Object. 168 00:12:39,919 --> 00:12:42,500 estando en modo object 169 00:12:42,500 --> 00:12:44,279 shift a, ahora ya si 170 00:12:44,279 --> 00:12:46,519 empty, barra y veis que le voy a decir 171 00:12:46,519 --> 00:12:48,759 que me ponga precisamente esos ejes 172 00:12:48,759 --> 00:12:50,620 de que 173 00:12:50,620 --> 00:12:52,539 se trata, tengo, veis seleccionado 174 00:12:52,539 --> 00:12:54,159 aquí la herramienta de mover 175 00:12:54,159 --> 00:12:56,399 pues lo que yo quiero es que precisamente 176 00:12:56,399 --> 00:12:58,159 el eje x 177 00:12:58,159 --> 00:12:59,759 de mi 178 00:12:59,759 --> 00:13:02,179 de mi piedra coincida precisamente 179 00:13:02,179 --> 00:13:04,000 aquí con la arista 180 00:13:04,000 --> 00:13:06,139 alrededor de la cual yo quiero girar 181 00:13:06,139 --> 00:13:07,960 me pongo en pad número 7 182 00:13:07,960 --> 00:13:18,039 y le doy con la letra R hasta que precisamente ese eje coincida lo más posible con mi arista. 183 00:13:19,179 --> 00:13:29,740 Debe suponer que esto no es totalmente preciso, eso es evidente, y de hecho voy a moverlo, letra G, por ejemplo, hasta justo aquí. 184 00:13:29,740 --> 00:13:37,340 sería precisamente es el punto pasa su con suficiente precisión otra vez letra 185 00:13:37,340 --> 00:13:43,019 r hasta que coincida lo más posible a quitar el ajuste 186 00:13:46,500 --> 00:13:50,879 entonces yo una vez que lo he movido pero es que aquí los ejes siguen en su sitio 187 00:13:50,879 --> 00:13:57,840 claro porque estos ejes se corresponden con el x en la realidad vamos a ver dónde está 188 00:13:57,840 --> 00:14:01,259 y la Y en el escenario 189 00:14:01,259 --> 00:14:05,559 lo que quiero es ahora usar precisamente esta rotación a nivel local 190 00:14:05,559 --> 00:14:08,879 y eso lo voy a poder cambiar aquí, fijaos, en orientación 191 00:14:08,879 --> 00:14:12,659 voy a hacer que este objeto, en vez de default 192 00:14:12,659 --> 00:14:16,899 vamos a ponerlo en local y vais a ver ahora como cambian precisamente 193 00:14:16,899 --> 00:14:20,320 esos ejes, ahí está, entonces el X se ha movido 194 00:14:20,320 --> 00:14:23,500 el Y se ha movido y se ha ajustado precisamente a esta rotación 195 00:14:23,500 --> 00:14:27,419 que yo le he sometido, a la que yo le he sometido 196 00:14:27,840 --> 00:14:41,159 Entonces, claro, si yo ahora ya cojo este objeto y nos ponemos aquí con el gimbal de rotación, ¿vale? De nuevo, la rotación, que es que está en global, la tengo que pasar a local. Ahí está, en local. 197 00:14:41,720 --> 00:14:45,340 Pues yo, por ejemplo, si le digo a R, ¿alrededor de qué? De X, ¿vale? 198 00:14:46,220 --> 00:14:48,220 Vaya, pues no me lo está haciendo en local. 199 00:14:49,360 --> 00:14:52,840 R, sí, bueno, en cualquier caso, si yo lo cojo desde aquí, veis que sí. 200 00:14:53,879 --> 00:14:54,820 Aquí me lo está moviendo. 201 00:14:55,179 --> 00:15:00,080 Yo la idea era que me lo cogiera en local porque, efectivamente, también lo tendría que cambiar aquí. 202 00:15:00,080 --> 00:15:06,320 Fijaos, esto se refiere al Gimbal y esto se refiere precisamente a todo aquello que tiene que ver con el teclado. 203 00:15:06,320 --> 00:15:12,740 Si yo le doy a local, ahora cuando le doy a R seguido de X, ahora ya sí. 204 00:15:13,000 --> 00:15:18,279 Veis que se gira precisamente alrededor de lo que yo quiero, cosa que está muy bien. 205 00:15:18,840 --> 00:15:28,019 Entonces, la idea es asociar el destino de mi triángulo, de mi cara, a la rotación de mi objeto vacío. 206 00:15:28,019 --> 00:15:31,600 Como podéis ver, se va a mover de una manera mucho más sencilla. 207 00:15:32,259 --> 00:15:41,700 Entonces, ¿qué hago? Selecciono el triángulo primero y luego aquello que va a servir precisamente de objeto, digamos, paterno dominante, ¿vale? 208 00:15:41,700 --> 00:15:47,299 Entonces, con control-p, que veis que pone set parent to, es decir, el objeto padre, ¿vale? 209 00:15:47,779 --> 00:15:53,039 Esto es muy patriarcal. Lo que va a hacer es que sea el objeto vacío el que ejerza de padre. 210 00:15:53,039 --> 00:15:57,200 bien, es decir, que si yo ahora selecciono el objeto vacío 211 00:15:57,200 --> 00:16:01,039 ahí está, y le digo que R alrededor de X 212 00:16:01,039 --> 00:16:04,919 esto es lo que sucede, veis que hemos controlado 213 00:16:04,919 --> 00:16:09,399 perfectamente esa rotación, entonces es mucho más sencillo 214 00:16:09,399 --> 00:16:13,039 si yo me pongo aquí prácticamente con el pad numérico 215 00:16:13,039 --> 00:16:16,860 número 5, veis que lo que quiero es que aquí aparezca en orthographic 216 00:16:16,860 --> 00:16:21,179 cosa que sucede, y me voy a ir rotando, rotando 217 00:16:21,179 --> 00:16:26,879 rotando hasta estar prácticamente como estáis viendo prácticamente de punta y ya llegó la 218 00:16:26,879 --> 00:16:33,419 letra r seguido eso sí de x no nos olvidemos que me está rotando r seguido de x y si no debería 219 00:16:33,419 --> 00:16:41,820 debería funcionar quiero quiero que me rote alrededor de x de hecho r seguido de x lo que 220 00:16:41,820 --> 00:16:47,700 voy a querer es precisamente que coincida básicamente ese vértice estamos viendo ese 221 00:16:47,700 --> 00:16:54,059 vértice con en la línea r seguido de x 222 00:16:54,059 --> 00:16:58,820 vale esta sería la cuestión entonces visto desde arriba ahí tenemos ese 223 00:16:58,820 --> 00:17:04,740 triángulo que es un triángulo perfectamente rectángulo lo sabemos porque lo hemos 224 00:17:04,740 --> 00:17:10,380 construido y luego aquí estaría ahí estaría la 225 00:17:11,019 --> 00:17:14,259 la proyección vertical 226 00:17:14,259 --> 00:17:22,440 esta sería la proyección vertical aquí deberíamos de poner el punto 227 00:17:24,380 --> 00:17:31,079 y esto sería todo bueno suponiendo que quisiésemos ya de paso generar una especie de animación en la 228 00:17:31,079 --> 00:17:37,920 que todo esto se vea perfectamente pues ya sabemos también cómo funciona esto tendríamos 229 00:17:37,920 --> 00:17:45,420 que volver otra vez, vuelvo atrás y entonces cogería y le diría a este objeto que estamos 230 00:17:45,420 --> 00:17:54,819 en el fotograma número 1, pues quiero fijar con la letra I el que con la letra N observamos 231 00:17:54,819 --> 00:17:59,819 el ítem que he fijado la localización, la rotación y la escala. Entonces lo que voy 232 00:17:59,819 --> 00:18:05,319 a querer es hacer una especie de vídeo en el que tarde del orden de unos dos segundos, 233 00:18:05,319 --> 00:18:13,259 es decir unos cuarenta y tantos fotogramas esto en rotar desde su posición aquí en el suelo hasta 234 00:18:13,259 --> 00:18:20,680 que toque perfectamente bueno vamos a acercarnos lo más que podamos y con la letra R seguido de 235 00:18:20,680 --> 00:18:28,420 X hasta que veamos que coincide que coincide que coincide llega a coincidir R seguido de X 236 00:18:28,420 --> 00:18:32,079 esta que coincide, que si no coincide 237 00:18:32,079 --> 00:18:34,880 vamos a ver, ponemos aquí con la 238 00:18:34,880 --> 00:18:39,599 con la vista de turno, shading 239 00:18:39,599 --> 00:18:44,220 vamos a ver si de esta manera se ve con mayor naturalidad, sí, y entonces hemos dicho 240 00:18:44,220 --> 00:18:47,619 que aquí pues simplemente con la letra R, con la letra I 241 00:18:47,619 --> 00:18:51,440 pues hemos fijado de nuevo el 242 00:18:51,440 --> 00:18:56,299 no, espérate, porque he fijado lo que es el triángulo, no quiero el triángulo, el triángulo no lo quiero 243 00:18:56,299 --> 00:19:02,539 ¿Qué es lo que quiero? El objeto paterno filial, que es este, con la letra I, el vacío. 244 00:19:02,740 --> 00:19:07,660 Ahora ya sí, veis que tenemos los dos fotogramas claves. 245 00:19:08,099 --> 00:19:12,059 Es decir, que si ahora me voy aquí a fondo, pues vamos a ver la animación. 246 00:19:12,400 --> 00:19:16,059 Ahí está. Mirad, niños, y esto es lo que queremos hacer. 247 00:19:16,480 --> 00:19:20,980 Bien, entonces, continuamente lo vamos a poder poner donde nos dé la gana. 248 00:19:20,980 --> 00:19:28,299 y entonces pues suponiendo que le demos por ejemplo a esta animación pues 60 vale pues con 249 00:19:28,299 --> 00:19:36,380 el play pues va a estar continuamente subiendo otra cosa que digáis no me gusta que se vea 250 00:19:36,380 --> 00:19:42,619 continuamente el objeto este el objeto vacío yo solamente quiero que se vea en la cara bueno pues 251 00:19:42,619 --> 00:19:50,460 en tal caso fijaros vamos a hacer el empty le quitamos y seguimos viendo perfectamente el 252 00:19:50,460 --> 00:19:59,789 resultado final. Por tanto, si tú esto lo llevas preparado de casa para explicarles 253 00:19:59,789 --> 00:20:07,049 a los muchachos cómo se resolvería este ejercicio, pues como podéis ver, la manera 254 00:20:07,049 --> 00:20:13,690 de explicarlo con esta animación es básicamente inmediata. Es decir, lo mucho que uno puede 255 00:20:13,690 --> 00:20:18,930 tardar en clase haciendo todo tipo de dibujitos y de todo tipo de esquemas a tener una animación 256 00:20:18,930 --> 00:20:21,650 como esta para explicar este ejercicio en concreto 257 00:20:21,650 --> 00:20:24,730 pues yo creo que es evidente 258 00:20:24,730 --> 00:20:26,609 que es bastante útil 259 00:20:26,609 --> 00:20:31,410 como herramienta de ilustración de lo que estamos viendo 260 00:20:31,410 --> 00:20:34,710 pues este ejercicio 261 00:20:34,710 --> 00:20:37,390 yo lo daría ya por terminado en este punto 262 00:20:37,390 --> 00:20:40,950 y seguiríamos con unas cuantas axonométricas 263 00:20:40,950 --> 00:20:43,009 y otras cosas en los siguientes vídeos 264 00:20:43,009 --> 00:20:45,910 muchas gracias por vuestra atención y hasta el siguiente vídeo