1 00:00:00,000 --> 00:00:04,860 les muestro el proyecto interdisciplinar Una noche electrizante para tercero de la ESO. 2 00:00:09,550 --> 00:00:12,630 El proyecto se ha realizado mediante metodología STEAM 3 00:00:12,630 --> 00:00:18,449 y abarca objetivos y competencias del área de física y química, tecnología y matemáticas. 4 00:00:19,030 --> 00:00:22,870 Como guía de proyecto utilizamos un paisaje de aprendizaje, 5 00:00:24,030 --> 00:00:28,030 el que podemos acceder desde esta infografía que he creado para los alumnos. 6 00:00:28,649 --> 00:00:39,189 Trabajamos en equipos cooperativos y utilizamos un Classroom para tenerlo como repositorio de todas las tareas interactivas que tienen que entregar los alumnos. 7 00:00:39,950 --> 00:00:45,630 Como valoración continua utilizamos autoevaluación, coevaluación y distintas rúbricas. 8 00:00:45,630 --> 00:00:50,210 El producto final se trata de la construcción de una linterna de ley. 9 00:00:51,549 --> 00:00:57,369 Os muestro el paisaje de aprendizaje que he creado para este proyecto. 10 00:00:58,950 --> 00:01:03,990 Como podéis ver, se utiliza como hilo conductor de todas las actividades. 11 00:01:04,530 --> 00:01:10,689 Los alumnos se organizan en grupos cooperativos y navegarán a través de este paisaje con total libertad, 12 00:01:10,870 --> 00:01:17,849 con la consigna de que deben comenzar por el trueno y luego, siempre que empiecen un grupo de tareas, 13 00:01:18,030 --> 00:01:25,090 las amarillas, las verdes, las fotografías, deben acabar ese grupo de tareas antes de terminar otros. 14 00:01:25,090 --> 00:01:36,689 Dentro del paisaje de aprendizaje, los alumnos pueden ver los objetivos y también observar las distintas tareas. 15 00:01:38,989 --> 00:01:44,730 Acceden así, está sincronizado con Classroom para que ellos puedan trabajar a través de ellas. 16 00:01:47,560 --> 00:01:56,939 Algunas tareas están insertadas en el propio Genally y otras, como les decía, están sincronizadas con Classroom. 17 00:01:56,980 --> 00:02:08,469 Todas las tareas están realizadas a través de OpenDiscLessic y LecturaFacil 18 00:02:08,469 --> 00:02:13,889 para poder atender a la diversidad, tanto la infografía como el paisaje de aprendizaje 19 00:02:13,889 --> 00:02:24,250 como las distintas tareas, de manera que ellos puedan leer de una manera que no les ofrezca dificultades 20 00:02:24,250 --> 00:02:37,310 Podéis ir viendo las distintas ventanas, las distintas tareas, cómo ellos acceden de una manera interactiva a estas tareas 21 00:02:49,969 --> 00:03:01,669 Se utiliza Flippers Classroom ya que la base teórica del proyecto, que es el teorema de Pitágoras, la ley de Ohm, la teoría básica de circuitos, está trabajado por los alumnos fuera de las sesiones 22 00:03:01,669 --> 00:03:13,849 El proyecto está basado en la metodología STEAM y se realiza en el aula CREA, el aula de proyectos del centro 23 00:03:13,849 --> 00:03:26,289 Para evaluar vamos a utilizar los registros de evaluación, autoevaluación, coevaluación y observación de aprendizaje cooperativo que pone a nuestra disposición la página del INTE 24 00:03:26,289 --> 00:03:32,569 También tenemos una rúbrica específica sobre la del producto final 25 00:03:32,569 --> 00:03:36,830 Utilizamos como valoración formativa un CAHUT 26 00:03:36,830 --> 00:03:47,490 Como podéis observar, está basado en las distintas actividades que han realizado en el paisaje de aprendizaje