1 00:00:00,620 --> 00:00:11,960 Hola, vamos a hacer el tutorial de curvas NURBS que os había dicho en clase que íbamos a abordar para poder ayudarnos en el ejercicio de cuadernas y aprender a manejar los programas 3D. 2 00:00:11,960 --> 00:00:34,320 Tengo abierto un rino que como veis está vacío y he abierto aquí la ayuda en el lateral porque os animo a que uséis la ayuda siempre que la necesitéis y la tengáis abierta y la consultéis y que uséis el manual como forma de aprender este programa o cualquier otro. 3 00:00:34,320 --> 00:00:51,979 Vamos a hacer curvas NURBS, que es algo que es común en todos los programas de modelado 3D y que te puede costar más o menos encontrarlos si te cambian de programa, pero sabes que es un ladrillo básico de todos ellos y que tiene que estar allí. 4 00:00:52,320 --> 00:01:02,579 Si sabes lo que son las curvas NURBS y comprendes cómo funcionan, encontrarás los comandos adecuados y buscarás cómo manejarlo en el software que estés manejando. 5 00:01:04,760 --> 00:01:13,459 ¿Veis que tengo el programa en inglés? Lo tengo en inglés porque pienso que una de las aspiraciones que debemos tener es aprender a programar a largo plazo en nuestra vida profesional. 6 00:01:14,060 --> 00:01:19,019 No cerrarnos esa puerta parece una idea sensata ahora mismo. 7 00:01:19,900 --> 00:01:25,299 Para aprender a programar hay que conocer los comandos y los parámetros en inglés. 8 00:01:26,079 --> 00:01:31,400 Y una forma de familiarizarse con ello y ir aprendiendo y haciendo ese camino es tener los programas en inglés. 9 00:01:31,400 --> 00:01:36,400 Así que os aconsejo que sea cual sea el programa que estéis usando, lo uséis en inglés para que adquiráis el vocabulario. 10 00:01:38,000 --> 00:02:00,920 En Rino tenemos aquí arriba una línea de comandos en la que se van escribiendo las órdenes que vamos dando y siempre vamos pudiendo saber qué es lo siguiente que se necesita en esa orden de terminar y te puedes ir comunicando con él de esta manera. 11 00:02:01,400 --> 00:02:21,800 Tenemos tres ventanas ortogonales y una perspectiva. En la perspectiva nos movemos en 3D y en las ortogonales tenemos la vista superior, la frontal y la derecha, que son las que se corresponden a las vistas de los sistemas de proyección tradicionales. 12 00:02:22,580 --> 00:02:29,159 Las curvas se suelen dibujar en ortogonal porque dibujar una curva en tres dimensiones es muy difícil. 13 00:02:29,159 --> 00:02:33,539 mantener el control. Hablaremos de cómo mantener el control sobre lo que dibujamos 14 00:02:33,539 --> 00:02:37,639 pero de momento, ahora mismo, vamos simplemente a dibujar 15 00:02:37,639 --> 00:02:41,340 una curva, digamos, en la vista superior sobre el suelo 16 00:02:41,340 --> 00:02:44,860 por así decir. Las curvas se dibujan 17 00:02:44,860 --> 00:02:51,800 aquí en el estándar. Se cambia esta caja de herramientas 18 00:02:51,800 --> 00:02:55,680 que tenéis aquí, que se parece mucho a las que habréis visto, los que habéis usado programas 19 00:02:56,419 --> 00:02:59,819 victoriales de dos dimensiones como el Freehand, el Corel 20 00:02:59,819 --> 00:03:04,680 Y todos esos va cambiando según qué pestaña de estas actualizas. 21 00:03:05,580 --> 00:03:13,819 Cuando pongo las curvas aquí me aparecen todas estas y todas estas formas de hacer curvas 22 00:03:13,819 --> 00:03:19,180 que son las mismas, son botones rápidos de todos los comandos que están en el menú curvas 23 00:03:19,180 --> 00:03:28,159 que veis que está aquí o en el menú edit la parte que se refiere a los puntos de las curvas están aquí. 24 00:03:28,159 --> 00:03:32,860 y de ahí los menús que tienen que ver 25 00:03:32,860 --> 00:03:35,139 con cómo dibujar curvas 26 00:03:35,139 --> 00:03:37,439 si yo me voy al estándar 27 00:03:37,439 --> 00:03:39,460 que es el que vais a tener todos por defecto 28 00:03:39,460 --> 00:03:41,319 este icono que te pones encima 29 00:03:41,319 --> 00:03:42,259 y te dice lo que se llama 30 00:03:42,259 --> 00:03:43,580 dice control point curve 31 00:03:43,580 --> 00:03:48,099 ese es la herramienta de dibujo de curvas 32 00:03:48,099 --> 00:03:51,680 con los puntos de control 33 00:03:51,680 --> 00:03:52,840 ¿qué son los puntos de control? 34 00:03:52,960 --> 00:03:53,979 que son las curvas NURBS 35 00:03:53,979 --> 00:03:56,479 y aquí lo más importante que quiero que aprendamos hoy 36 00:03:56,479 --> 00:04:19,519 Es que las curvas NURBS son estas curvas que no dibujas la curva en sí, sino que le das unos puntos al ordenador y el ordenador calcula, según una ecuación polinómica, las tangencias entre esos, cómo se sujeta esa curva entre esos puntos, esos pesos. 37 00:04:19,519 --> 00:04:27,339 Es como si tuviésemos una cuerda sujeta de varios puntos con diferentes pesos. 38 00:04:28,439 --> 00:04:43,459 Entonces la curva se genera, si no sale este tirador con flechas es porque tenéis aquí este botoncito que se llama Gumball apagado. 39 00:04:43,459 --> 00:04:45,540 Eso le pasaba el otro día a alguien en clase. 40 00:04:47,519 --> 00:04:50,699 Y tenéis un objeto que tiene esas curvas. 41 00:04:50,699 --> 00:05:10,759 Si yo lo que quiero es editar esos puntos que acabo de dibujar, me puedo ir a la flecha rápida, a la tecla rápida que es F10 para enseñar los puntos. 42 00:05:10,759 --> 00:05:20,279 Veis que la ayuda se llena de la información sobre lo que estoy haciendo cada vez y por eso os lo pongo ahí, ¿de acuerdo? 43 00:05:20,279 --> 00:05:39,250 Podéis ir leyendo. Si le pongo F10 los veo, si les pongo F11 no los veo. F10, F11, ¿de acuerdo? Ahí está. 44 00:05:39,250 --> 00:06:09,230 Y si tengo los puntos pues puedo editarlos. Y la curva está dentro, veis los puntos están unidos entre sí y la ecuación polinómica que rigen las NURBS lo que hace es calcular cómo se mueve esta recta dados estos puntos según unos criterios de peso que se definen por el grado de peso. 45 00:06:09,250 --> 00:06:15,509 de la curva. El grado de la curva es, para decirlo coloquialmente y sin necesidad de que entremos en 46 00:06:15,509 --> 00:06:21,970 matemáticas profundas, cuántos de estos puntos se están tomando en cuenta a la hora de calcular 47 00:06:21,970 --> 00:06:31,149 cada momento de la curva. Si tú le dices que tenga en cuenta siete puntos, la suavidad y la 48 00:06:31,149 --> 00:06:36,889 continuidad de esa curva serán máximas, los cálculos serán muy largos. Si tú le dices en 49 00:06:36,889 --> 00:06:41,449 cuenta que tenga cuatro puntos o tres o dos, ese es el grado de la curva. Así que las 50 00:06:41,449 --> 00:06:50,750 curvas tienen grado, tienen puntos de edición, estos puntos que me sirven para editar y un 51 00:06:50,750 --> 00:06:57,449 grado que determina cuántos de estos puntos están siendo ahora mismo, generalmente por 52 00:06:57,449 --> 00:07:07,370 defecto se dibujan en grado 3 y como veis yo muevo la curva, muevo el punto y lo que 53 00:07:07,370 --> 00:07:14,350 yo muevo aquí afecta a la curva dependiendo del grado que tenga. Es decir, que ahora mismo 54 00:07:14,350 --> 00:07:21,730 nada que pasa más allá de este punto no se mueve, por mucho que yo mueva aquí. ¿De 55 00:07:21,730 --> 00:07:28,970 acuerdo? Porque esta curva tendrá un grado 3, que es el que por defecto está seleccionado. 56 00:07:30,029 --> 00:07:36,949 Tienen también las curvas dirección, comienzo y final. Esto se ve en la herramienta de analizar 57 00:07:36,949 --> 00:07:44,069 que está aquí abajo, si tú quieres analizar la dirección de esta curva, 58 00:07:46,180 --> 00:07:50,980 te salen estas flechitas que te dicen, yo empiezo aquí, voy por aquí, acabo aquí, 59 00:07:51,160 --> 00:07:53,259 este es mi comienzo, este es mi final. 60 00:07:53,980 --> 00:07:59,860 Esto es importante porque cuando se construyen superficies a partir de curvas 61 00:07:59,860 --> 00:08:06,259 y se empalman unas con otras, hace falta que las superficies tengan direcciones semejantes. 62 00:08:06,259 --> 00:08:40,179 semejantes. Bueno y hasta aquí los elementos básicos y una curva North. Hay una cosa más que antes de que pasemos a hacer otro tipo de curvas, otras formas de curvas quiero enseñaros y es que pasa cuando por ejemplo los que habéis manejado curvas Bézier sabéis que en un momento dado tú puedes estar haciendo algo muy curvamente continuo y de repente quieres que haya un pico, una discontinuidad en esta curva. 63 00:08:40,419 --> 00:08:51,120 ¿Cómo hacemos eso con este sistema? Porque aquí no hay manera de manejar, como nos ponían en las curvas Bézier de los programas vectoriales en dos dimensiones más habituales, 64 00:08:51,120 --> 00:09:09,080 esas tangentes móviles con las que hacíamos la edición de la curva. Aquí lo que hay que hacer es añadir una discontinuidad, un kink que se llama, que tiene que ver aquí en la edición. 65 00:09:09,080 --> 00:09:11,659 de los puntos de control 66 00:09:11,659 --> 00:09:15,019 se pueden editar 67 00:09:15,019 --> 00:09:16,820 muchísimas cosas, esto es mucho más amplio 68 00:09:16,820 --> 00:09:19,059 de lo que yo os estoy contando, estamos haciendo una introducción 69 00:09:19,059 --> 00:09:20,799 somera para 70 00:09:20,799 --> 00:09:22,019 empezar a trabajar 71 00:09:22,019 --> 00:09:24,740 vosotros podéis investigar todo esto 72 00:09:24,740 --> 00:09:26,879 que hay aquí, podéis investigar todo esto 73 00:09:26,879 --> 00:09:29,139 que hay aquí, podéis investigar 74 00:09:29,139 --> 00:09:30,759 todo lo que hay 75 00:09:30,759 --> 00:09:32,600 aquí, de acuerdo 76 00:09:32,600 --> 00:09:35,000 que hay muchas cosas muy útiles 77 00:09:35,000 --> 00:09:36,980 y muy extenso, el programa es extenso 78 00:09:36,980 --> 00:09:38,059 pero nosotros ahora mismo 79 00:09:38,059 --> 00:09:41,120 nos vamos a lo básico 80 00:09:41,120 --> 00:09:43,340 que es los kinks 81 00:09:43,340 --> 00:09:45,139 los kinks 82 00:09:45,139 --> 00:09:48,720 le he seleccionado 83 00:09:48,720 --> 00:09:51,120 ya que me dice, selecciono la curva en la que quieres 84 00:09:51,120 --> 00:09:53,240 meter ese kink, le digo esta 85 00:09:53,240 --> 00:09:55,440 ¿dónde quieres que haya un kink? 86 00:09:55,559 --> 00:09:57,139 ¿dónde quieres que haya una descontinuidad? 87 00:09:57,820 --> 00:09:58,779 entonces yo le digo 88 00:09:58,779 --> 00:09:59,200 ahí 89 00:09:59,200 --> 00:10:03,039 y si quisiese más podría poner 90 00:10:03,039 --> 00:10:04,039 por ejemplo otro aquí 91 00:10:04,039 --> 00:10:06,259 cuando acabo le digo enter 92 00:10:06,259 --> 00:10:24,779 y ahora yo tengo un kink, de manera que como veis las tangencias en este punto son abruptas, ¿de acuerdo? 93 00:10:24,779 --> 00:10:34,580 Así que tengo puntos de control normales como antes y kinks, knots y kinks. 94 00:10:36,059 --> 00:10:47,139 Y eso se hace en la edición de puntos de control, insert knot, insert kink, remove knot, ¿de acuerdo? 95 00:10:47,139 --> 00:10:55,519 también se pueden utilizar las curvas 96 00:10:55,519 --> 00:10:57,820 los tiradores con tangentes 97 00:10:57,820 --> 00:11:00,980 pero yo creo que ahora mismo no necesitamos más complejidad 98 00:11:00,980 --> 00:11:03,200 ya os digo que la complejidad es enorme 99 00:11:03,200 --> 00:11:05,519 que se puede hacer muchas cosas y hay muchísimos comandos 100 00:11:05,519 --> 00:11:07,840 pero vamos a partir de lo sencillo 101 00:11:07,840 --> 00:11:12,919 si las curvas que yo dibujo están cerradas 102 00:11:12,919 --> 00:11:26,129 tienen un punto en el que empiezan y acaban de origen ahí está y una dirección también y por 103 00:11:26,129 --> 00:11:33,049 lo demás pues tienen sus puntos de control que se pueden ver en el efe 10 en el 11 11 quitar 104 00:11:34,629 --> 00:11:53,850 y funcionan exactamente igual pero está cerrada vale yo creo que como comienzo os invito a que 105 00:11:53,850 --> 00:12:06,700 por vuestra cuenta investiguéis esto es lo mismo que haber cogido aquí poli line y que miréis qué 106 00:12:06,700 --> 00:12:14,120 hace y que veáis si lo podéis editar y dónde están los puntos de control de una poli línea 107 00:12:14,120 --> 00:12:19,620 y por qué funciona cómo funciona estás lo que pasa es que tienen de grado 1 entonces no calcula 108 00:12:21,019 --> 00:12:27,659 la suavidad con la que tiene que pasar por entre 4 o 3 o 2 o 7 puntos sino que va de punto a punto 109 00:12:27,659 --> 00:12:48,539 Eso es la diferencia, es la misma ecuación, la misma matemática puestas en sencillez total, pero podéis mirar a ver qué pasa cuando le pides dibujar un círculo, un arco, una elipsa, un polígono, todo esto os tiene que sonar de los editores vectoriales que habéis manejado todos de dos dimensiones. 110 00:12:48,539 --> 00:12:51,379 y en ese sentido son todos exactamente iguales. 111 00:12:52,200 --> 00:12:55,720 Hasta aquí vamos a dejar la iniciación a las curvas NURBS 112 00:12:55,720 --> 00:13:01,139 y seguiremos más adelante con cómo dibujar con precisión.