1 00:00:00,000 --> 00:00:10,680 A continuación, paso a abordar el apartado de innovación metodológica y para ello he 2 00:00:10,680 --> 00:00:15,280 creado esta infografía con una secuencia didáctica de un escape room que creé para 3 00:00:15,280 --> 00:00:19,600 el sexto curso de educación primaria. Este escape room lo realizamos en el tercer 4 00:00:19,600 --> 00:00:24,760 trimestre y como podéis ver, aquí muestro todas sus partes. Voy a acercarme para ir 5 00:00:24,760 --> 00:00:29,320 explicando más detalladamente. Por un lado, para introducirles a este escape 6 00:00:29,320 --> 00:00:34,240 room les planteábamos un reto. Tenían que salir de una sala de ensayo donde se habían 7 00:00:34,240 --> 00:00:38,820 quedado encerrados para poder llegar a tiempo a un concierto. Esta sala de ensayo sería 8 00:00:38,820 --> 00:00:45,600 la biblioteca del centro. La metodología a utilizar partía del aprendizaje significativo, 9 00:00:45,600 --> 00:00:50,000 de algunas pautas duas como dar acceso a la información a través de diferentes vías 10 00:00:50,000 --> 00:00:55,760 visual e instrucciones orales. Por otro lado, un enfoque lúdico y por último un enfoque 11 00:00:55,760 --> 00:01:00,400 interdisciplinar, ya que podemos relacionar algunas de las pruebas con áreas como lengua 12 00:01:00,400 --> 00:01:05,360 castellana y literatura, ya que están escritas y deben trabajar la comprensión lectora, 13 00:01:05,360 --> 00:01:11,760 o con áreas como educación física, ya que hay actividades relacionadas con la lateralidad. 14 00:01:11,760 --> 00:01:17,440 Por otro lado, cuando lo realizamos en clase de música, donde partiremos de la clase, 15 00:01:17,440 --> 00:01:21,920 se les planteará que deben ir a la sala de ensayos, que es la biblioteca, que es donde 16 00:01:21,920 --> 00:01:26,960 van a resolver las pruebas. Si consiguen resolverlas, podrán salir al patio y escapar de este 17 00:01:26,960 --> 00:01:33,040 escape room. Lo primero que tenemos que hacer es formar equipos cooperativos y llegar a 18 00:01:33,040 --> 00:01:37,840 acuerdos y roles. ¿Cómo vamos a trabajar? ¿Nos vamos a dividir las pruebas? No, eso 19 00:01:37,840 --> 00:01:46,440 dependerá de cada equipo. Y por último pasamos a superar nuestras cuatro pruebas. 20 00:01:46,440 --> 00:01:51,240 Las cuatro pruebas eran el laberinto musical, un código numérico musical, una actividad 21 00:01:51,240 --> 00:01:55,840 de instrumentos musicales y un pentagrama juguetón. Todas las pruebas son de creación 22 00:01:55,840 --> 00:02:03,320 propia. Cada una de las pruebas les dirigía a un dígito. La combinación numérica resultante 23 00:02:03,320 --> 00:02:10,880 de estos cuatro dígitos abría nuestro candado. Una vez que salíamos del escape room, nos 24 00:02:10,880 --> 00:02:15,640 tocaba evaluar el trabajo de nuestros compañeros con la coevaluación, cómo han trabajado 25 00:02:15,640 --> 00:02:21,480 los iguales. Por otro lado, yo evalué el nivel de adquisición de los contenidos y 26 00:02:21,480 --> 00:02:28,160 la asunción de roles de cada uno de los miembros de los equipos. ¿Lograron escapar? Pues aquí 27 00:02:28,160 --> 00:02:32,120 dejo una muestra de cómo les presenté el material en la biblioteca. Cada equipo tenía 28 00:02:32,120 --> 00:02:38,320 un color y cómo mis chicos y chicas de sexta educación primaria realizaron las pruebas. 29 00:02:38,320 --> 00:02:43,440 Todas las pruebas están realizadas con la tipografía Open Dyslexic, ya que permite 30 00:02:43,440 --> 00:02:48,840 al alumnado con dislexia acceder de forma más sencilla a la información. Muchas gracias.