1 00:00:00,000 --> 00:00:03,520 Hola a todos, en este último tema que estamos impartiendo 2 00:00:03,520 --> 00:00:11,679 me voy a hacer eco de una de las actividades diseñadas por un amigo y compañero, Juan José Sanz Moraleda, 3 00:00:12,460 --> 00:00:23,440 que ha usado precisamente Blender en el aula para realizar actividades de creación asociadas al mundo de la escultura. 4 00:00:23,440 --> 00:00:34,020 Y concretamente, como podéis ver en este ejemplo que os estoy poniendo, relativo a la cosmovisión artística del escultor vasco Jorge Teiza. 5 00:00:35,079 --> 00:00:55,310 En su documentación previa, como podéis ver, se ha tomado la molestia de observar ejemplos específicos y concretos que de hecho ha sugerido a su alumnado llevar precisamente a Blender. 6 00:00:55,310 --> 00:01:24,129 Y él mismo, como podéis apreciar en este ejemplo hecho por él, pues ha trabajado con una serie de figuras escultóricas a la manera de Oteiza en la que, como podéis ver, se trata de jugar precisamente con el espacio vacío, con los huecos, con esa vertebración del espacio-tiempo y trabajar con la textura, con los materiales. 7 00:01:24,129 --> 00:01:46,290 En este caso pues el metal. Hay una cosa que a mí particularmente me llama la atención precisamente de concretamente estas fotos que son muy sugerentes y es ya no solamente la escultura en sí que tan importante es la parte sólida, la parte digamos material como la parte del vacío. 8 00:01:46,290 --> 00:01:59,969 como podéis ver habitualmente en esta escultura de los años 50, trabaja como hacía Moore con los vacíos y con los huecos de una manera muy dibujística igualmente, 9 00:02:00,150 --> 00:02:14,469 sino también incluso con el espacio en el que están situados. En este caso os daréis cuenta de que las fotografías no permiten señalar dónde está el suelo y dónde está la pared o el techo. 10 00:02:14,469 --> 00:02:37,729 Es decir, no hay una transición que nos permita ubicar la escultura en un espacio, en una habitación. Y en todas ellas pasa lo mismo. Fijaos que de hecho las sombras proyectadas, que son suaves, que hay como una especie de degradado de fondo, forma igualmente parte de esta composición. 11 00:02:37,729 --> 00:02:58,030 En ese sentido, yo me voy a hacer eco precisamente de esas decisiones estéticas que me imagino que tienen tanto que ver con el artista como el comisario del museo donde están precisamente estas piezas. 12 00:02:58,030 --> 00:03:24,689 Y lo que vamos a hacer, además de jugar literalmente con Blender a realizar esculturas de tipo minimalista o constructivista o supremacista o en fin, cualquiera de todas esas tendencias que vienen precisamente a sintetizar la obra de Doteiza. 13 00:03:24,689 --> 00:03:32,770 pues lo que vamos a hacer es también jugar con el espacio, con la iluminación y con el material. 14 00:03:33,990 --> 00:03:43,069 Voy a partir, como podéis apreciar, de un boceto previo en el que simplemente lo que voy a hacer es recortar una serie de espacios 15 00:03:43,069 --> 00:03:52,750 en cada una de las caras de este prisma para que el resultado final, como veis, sea una especie de composición 16 00:03:52,750 --> 00:03:58,550 más o menos equilibrada entre tres elementos que parecen tener una conversación entre sí. 17 00:03:59,469 --> 00:04:04,819 Vamos a Blender, por tanto, y vamos a ello. 18 00:04:05,180 --> 00:04:09,620 Vamos a coger el primer cubo, el que tenemos aquí por defecto, que es con el que vamos a trabajar, 19 00:04:10,159 --> 00:04:13,780 y lo voy a escalar en altura, como podéis apreciar. 20 00:04:14,400 --> 00:04:15,219 Me voy a acercar a él. 21 00:04:15,860 --> 00:04:20,819 Vamos a entrar en modo Edit directamente, con la tecla número 2. 22 00:04:21,459 --> 00:04:23,860 Vamos a poder seleccionar directamente las aristas. 23 00:04:23,860 --> 00:04:30,819 y lo que voy a hacer es emplear la herramienta knife es decir cuchillo el cuchillo con la letra 24 00:04:30,819 --> 00:04:40,300 k le va a permitir precisamente trabajar de una manera muy muy intuitiva muy fluida así por tanto 25 00:04:40,300 --> 00:04:46,379 y de acuerdo con el boceto previo que yo tenía pues voy a por ejemplo por el trabajar con esa 26 00:04:46,379 --> 00:04:53,519 especie de forma inicial de vez en cuando pues le eche un vistazo por aquí si no me termina de 27 00:04:53,519 --> 00:04:58,379 convencer siempre puedo cambiarlo cuando he terminado de cortar una cara simplemente le 28 00:04:58,379 --> 00:05:04,259 doy a la letra enter y como podéis apreciar a partir de aquí puedo esta cara e incluso 29 00:05:04,259 --> 00:05:11,160 eliminarla ya faces ahí está y puedo seguir trabajando para cada uno de estos vértices si 30 00:05:11,160 --> 00:05:16,100 le doy a la tecla número 1, por ejemplo, si necesito trabajar de esta manera, es decir, 31 00:05:16,220 --> 00:05:22,300 en una proyección aquí axonométrica, pues voy a tener que trabajar necesariamente con 32 00:05:22,300 --> 00:05:29,220 limitación de ejes, es decir, que lo ideal sería trabajar precisamente con esta herramienta 33 00:05:29,220 --> 00:05:35,459 que como podéis ver, pues me va a permitir mover, pero siempre dentro de ese mismo plano. 34 00:05:35,459 --> 00:05:40,839 Otra alternativa, evidentemente, es trabajar directamente con las vistas, ponerme en pad 35 00:05:40,839 --> 00:05:49,160 numérico número 1 y de esta manera con letra G de manera todavía incluso más intuitiva y más rápida 36 00:05:49,160 --> 00:05:55,399 y más fluida voy a poder trabajar en cuanto a lo que son las proyecciones planas de cada una de 37 00:05:55,399 --> 00:06:03,259 estas superficies. Me voy a la siguiente cara, que duda cabe, letra K y ahora eso sí, fijaos que si bien 38 00:06:03,259 --> 00:06:08,819 parece que me estoy aquí enganchando adecuadamente con este vértice, para asegurarme del todo, escape, 39 00:06:08,819 --> 00:06:19,660 le voy a activar el ajuste precisamente a los vértices, de esa manera seguro que ya no voy a fallar a la hora de coger este vértice y continuar. 40 00:06:20,199 --> 00:06:28,560 Mi idea en principio es trabajar con figuras, con elementos que sean más o menos simétricos. 41 00:06:28,560 --> 00:06:47,920 Entonces, vamos a ver, habíamos dicho que esto tenía esta pinta, bueno, esto baja un poquito para acá, aquí le vamos a añadir como una especie así como alas, aledones o brazos o como lo queramos llamar y por aquí vamos a darle Enter, ahí está. 42 00:06:47,920 --> 00:06:51,100 mi idea es ahora continuar por aquí arriba 43 00:06:51,100 --> 00:06:53,660 con por ejemplo 44 00:06:53,660 --> 00:06:58,100 algunos picos que luego proyecten sombra 45 00:06:58,100 --> 00:07:00,600 precisamente cuando yo luego 46 00:07:00,600 --> 00:07:02,420 trabaje con la parte de la iluminación 47 00:07:02,420 --> 00:07:06,000 toda esta parte voy a querer que sea un pelín 48 00:07:06,000 --> 00:07:08,459 o que tenga un aspecto, una percepción 49 00:07:08,459 --> 00:07:12,120 mínimamente simétrica y por aquí 50 00:07:12,120 --> 00:07:15,040 sin embargo voy a añadir lo que sería el tercer 51 00:07:15,040 --> 00:07:17,899 elemento en discordia 52 00:07:17,899 --> 00:07:18,579 que sea como 53 00:07:18,579 --> 00:07:22,079 el convidado de piedra 54 00:07:22,079 --> 00:07:23,279 a esa conversación 55 00:07:23,279 --> 00:07:25,160 vamos a seguir 56 00:07:25,160 --> 00:07:25,980 acá 57 00:07:25,980 --> 00:07:31,500 iríamos por aquí 58 00:07:31,500 --> 00:07:34,000 y ya nos vamos a esta otra 59 00:07:34,000 --> 00:07:35,939 parte donde voy 60 00:07:35,939 --> 00:07:37,279 a querer que de nuevo 61 00:07:37,279 --> 00:07:39,920 esta forma que es un poco más 62 00:07:39,920 --> 00:07:40,680 femenina 63 00:07:40,680 --> 00:07:43,839 pues venga a 64 00:07:43,839 --> 00:07:44,959 cumplir 65 00:07:44,959 --> 00:07:48,800 con luego esta parte de aquí, que va a ser 66 00:07:48,800 --> 00:07:52,980 algo como esta. Enter. Para terminar de cortar 67 00:07:52,980 --> 00:07:56,060 con la tecla número 3 68 00:07:56,060 --> 00:08:00,939 voy a poder ir eliminando todas las caras que quiero 69 00:08:00,939 --> 00:08:03,279 precisamente que no formen parte 70 00:08:03,279 --> 00:08:06,759 de mi escultura. Ahí está. 71 00:08:08,899 --> 00:08:12,480 Muy bien. Vamos a añadirle directamente un suelo. 72 00:08:12,480 --> 00:08:24,720 Shift A, Mesh, Plano, Plane. Este va a ser un suelo bastante generoso y va a hacer las veces precisamente de sala de museo. 73 00:08:24,720 --> 00:08:35,600 Es decir, que lo que queremos es que el espacio dé una sensación precisamente en la que no se terminen de apreciar bien 74 00:08:35,600 --> 00:08:46,980 las intersecciones entre las paredes y el suelo. Vamos a bajarlo para que esté bien sustentada 75 00:08:46,980 --> 00:08:55,220 la cultura en medio precisamente de esta especie de sala y vamos a seleccionar en modo edit lo que 76 00:08:55,220 --> 00:09:07,370 son las aristas, que no la cara, solamente quiero las aristas, y vamos a darle letra 77 00:09:07,370 --> 00:09:14,710 E hacia arriba, Z, bueno al final me ha seleccionado también la cara y como además tengo el ajuste 78 00:09:14,710 --> 00:09:21,750 a vértice me hace cosas raras, voy a seleccionar esa cara, letra 3, la voy a eliminar y ya 79 00:09:21,750 --> 00:09:27,750 tengo exactamente lo que quería es esto de aquí de hecho voy a coger todo esto lo voy a hacer un 80 00:09:27,750 --> 00:09:35,809 poquito todo un poquito más grande y me voy a aseverar asegurar de que sí que todavía esto 81 00:09:35,809 --> 00:09:42,210 está en suelo y lo que está claro es que voy a bajar un poquito todo esto alt a ponerme modo 82 00:09:42,210 --> 00:09:51,590 de selección de aristas alt ahí está que seguido de z para abajo a este modo sharing ahí estaríamos 83 00:09:51,590 --> 00:10:00,090 ya viendo la escultura vamos a empezar a trabajar directamente con el tema de la iluminación entonces 84 00:10:00,090 --> 00:10:06,190 vamos a ponerse en modo render como veis por ahora de lo único que partimos es de una miserable luz 85 00:10:06,190 --> 00:10:12,090 voy a poner el modo object ahí está mi miserable luz que según la muevo por si es verdad que genera 86 00:10:12,090 --> 00:10:18,570 y una serie de sombras proyectadas más o menos interesantes voy a poner además detrás de lo que 87 00:10:18,570 --> 00:10:24,190 es la cámara para ver qué es lo que se ve ahora mismo, Numpad 0, claramente el encuadre pues no 88 00:10:24,190 --> 00:10:34,289 es especialmente atractivo, también voy a cambiar la resolución, concretamente la voy a hacer 89 00:10:34,289 --> 00:10:41,549 cuadrada, en vez de 1920x1080 vamos a poner 1920x1920 que se va a ajustar mejor en términos 90 00:10:41,549 --> 00:10:48,870 de encuadre también y compositivo a la a la escultura y vamos a empezar a trabajar como 91 00:10:48,870 --> 00:10:55,289 he dicho con la iluminación lo primero que voy a hacer es que está este punto de luz lo voy a 92 00:10:55,289 --> 00:11:02,129 seleccionar y voy a cambiar de punto a área las áreas van a ser las áreas de luz van a ser aquellas 93 00:11:02,129 --> 00:11:10,830 que por su naturaleza de luz suave pues nos van a generar las sombras vamos a poder trabajar con 94 00:11:10,830 --> 00:11:16,690 las sombras de manera muy modulada. Me explico. Ahora mismo veis que esta área, si me acerco 95 00:11:16,690 --> 00:11:21,690 lo suficiente, es una especie así como de cuadradito, rectangulito, que está generando 96 00:11:21,690 --> 00:11:26,590 luz. Evidentemente, si yo en vez de 0,1, es decir, una distancia, un tamaño extremadamente 97 00:11:26,590 --> 00:11:30,970 pequeño, ponga por ejemplo una pantalla, que es lo que sería un área realmente, una 98 00:11:30,970 --> 00:11:36,250 pantalla de 5x5, que es lo que muchas veces se usa precisamente en los estudios de fotografía 99 00:11:36,250 --> 00:11:42,190 para generar sombras suaves y volúmenes rellenados, 100 00:11:42,350 --> 00:11:46,769 bueno, pues veis que efectivamente cumple esa función. 101 00:11:47,429 --> 00:11:50,429 Y de la misma manera que tengo esta pantalla, 102 00:11:50,590 --> 00:11:57,559 que no necesariamente tiene que estar dirigida de esta manera, 103 00:11:57,940 --> 00:12:02,960 voy a ir cambiando, lo que voy a hacer es que voy a coger el plano del suelo, 104 00:12:02,960 --> 00:12:06,059 lo voy a ocultar 105 00:12:06,059 --> 00:12:08,879 ¿por qué? porque necesito poder trabajar ahora 106 00:12:08,879 --> 00:12:11,019 con la pantalla 107 00:12:11,019 --> 00:12:14,120 de una manera un poquito más 108 00:12:14,120 --> 00:12:16,879 libre, voy a poner Numpad 0 109 00:12:16,879 --> 00:12:20,379 y efectivamente me interesa por ejemplo que este lado 110 00:12:20,379 --> 00:12:24,120 esté un poquito más en sombra o al revés 111 00:12:24,120 --> 00:12:26,480 incluso voy a girarlo, voy a ponerlo al otro lado 112 00:12:26,480 --> 00:12:29,360 voy a poner G y la letra R 113 00:12:29,360 --> 00:12:32,320 vamos a ver Numpad 0, ahí está 114 00:12:32,320 --> 00:12:52,159 Esta es la cara que yo quería más en sombra, esta también está bastante en sombra, es decir que estoy jugando precisamente con la idea de cómo dependiendo de dónde esté cada una de esas caras voy a poder provocar sombras más o menos más nítidas. 115 00:12:52,159 --> 00:13:00,679 está mejor todavía perfecto ya puedo volver a poner el suelo y mi idea es aparte de estas sombras 116 00:13:00,679 --> 00:13:08,419 poder también trabajar con sombras un poquitín más duras eso lo voy a poder hacer añadiendo otro 117 00:13:08,419 --> 00:13:15,159 plano vamos a duplicarlo directamente shift e lo voy a mover y este sin embargo va a ser mucho 118 00:13:15,159 --> 00:13:16,940 mucho más pequeño, va a ser por ejemplo 119 00:13:16,940 --> 00:13:18,419 pues eso de 0,2 120 00:13:18,419 --> 00:13:20,200 por 0,2 121 00:13:20,200 --> 00:13:22,059 como bien sabemos 122 00:13:22,059 --> 00:13:24,940 cuanto más pequeño más sombras 123 00:13:24,940 --> 00:13:27,080 duras proyecta e incluso lo que voy a poder 124 00:13:27,080 --> 00:13:28,960 hacer es cambiar incluso su potencia 125 00:13:28,960 --> 00:13:30,960 de 500 vatios 126 00:13:30,960 --> 00:13:32,899 y acercarlo 127 00:13:32,899 --> 00:13:33,759 vamos a ver 128 00:13:33,759 --> 00:13:36,320 veis que ahí empieza a jugar 129 00:13:36,320 --> 00:13:39,179 mucho más con las sombras proyectadas 130 00:13:39,179 --> 00:13:40,340 vamos a rotarlo 131 00:13:40,340 --> 00:13:42,379 vamos a ver 132 00:13:42,379 --> 00:13:43,480 idea 133 00:13:43,480 --> 00:13:47,940 mi idea es eso 134 00:13:47,940 --> 00:13:49,940 ahí está 135 00:13:49,940 --> 00:13:56,580 esto se puede hacer más o menos 136 00:13:56,580 --> 00:13:57,159 difuso 137 00:13:57,159 --> 00:14:00,159 incluso lo voy a hacer más grande, todavía si cabe 138 00:14:00,159 --> 00:14:01,960 para que las sombras sean todavía 139 00:14:01,960 --> 00:14:04,759 más suaves 140 00:14:04,759 --> 00:14:06,320 esta sin embargo 141 00:14:06,320 --> 00:14:07,080 fijaos 142 00:14:07,080 --> 00:14:09,759 a esto es sin eso 143 00:14:09,759 --> 00:14:11,279 y esto es con esto 144 00:14:11,279 --> 00:14:12,779 pues lo dicho 145 00:14:12,779 --> 00:14:15,879 me gustaría que esas sombras fueran algo menos 146 00:14:15,879 --> 00:14:17,759 largas 147 00:14:17,759 --> 00:14:22,639 y no estoy teniendo mucho éxito en ese sentido 148 00:14:22,639 --> 00:14:25,759 vamos a ver si estoy capaz, voy a poner desde arriba 149 00:14:25,759 --> 00:14:29,919 vamos a ver, R 150 00:14:29,919 --> 00:14:34,379 vale, voy a poner de lado 151 00:14:34,379 --> 00:14:37,480 y en visión precisamente 152 00:14:37,480 --> 00:14:42,820 de alambre para poder cambiar ese ángulo 153 00:14:42,820 --> 00:14:44,980 vamos a poner otra vez en render 154 00:14:44,980 --> 00:14:51,539 y no consigo que las sombras sean menos alargadas. 155 00:14:53,059 --> 00:14:55,960 Y eso es porque me imagino que se acumula esta luz con la otra. 156 00:14:58,139 --> 00:15:05,200 Voy a esta de aquí, otra vez, más, la voy a rebajar un poquito ese ángulo, 157 00:15:05,639 --> 00:15:08,139 a ver si de esta manera las sombras son menos alargadas. 158 00:15:08,139 --> 00:15:18,519 bien, lo que voy a hacer también es que voy a mejorar precisamente la calidad de las sombras 159 00:15:18,519 --> 00:15:24,200 me voy aquí al icono de render, nos vamos a donde está shadows 160 00:15:24,200 --> 00:15:30,840 y vamos a mejorar claramente la calidad de dichas sombras aumentando, veis el número de píxeles 161 00:15:30,840 --> 00:15:38,860 vamos a darle screen space reflections, todo eso, también ambient occlusion, todo eso vamos a mejorarlo 162 00:15:38,860 --> 00:15:41,980 e incluso también en las sombras de las 163 00:15:41,980 --> 00:15:46,379 pantallas, de las áreas que estamos empleando, de nuevo 164 00:15:46,379 --> 00:15:50,659 si nos vamos a cada uno de sus parámetros vamos a activar dentro de shadow 165 00:15:50,659 --> 00:15:55,000 esto es importante, contact shadow, ¿vale? ¿para qué? para que la calidad 166 00:15:55,000 --> 00:15:58,820 sea un poquito mejor y concretamente el thickness lo vamos a 167 00:15:58,820 --> 00:16:02,379 bajar a 0.1 por ejemplo, veis que aquí ahora las sombras 168 00:16:02,379 --> 00:16:06,779 ya empiezan a tener algo más de calidad e incluso 169 00:16:06,779 --> 00:16:11,279 también las distancias sino más va a ser por como de cinco metros o algo así y si lo hago en una 170 00:16:11,279 --> 00:16:17,960 también lo hago en el otro contactos aquí también nos vamos a activar y vamos a trabajar con los 171 00:16:17,960 --> 00:16:26,779 mismos parámetros 0.1 y como 5 metros y este empieza a funcionar lo que sí me interesaría 172 00:16:26,779 --> 00:16:35,679 Y además es que, insisto, la intersección entre suelo y pared no se vea, no se aprecia. 173 00:16:36,259 --> 00:16:40,279 Para poder trabajar precisamente con las fotos que habíamos visto antes. 174 00:16:40,919 --> 00:16:47,659 Así que voy a seleccionar el plano, voy a entrar en modo Edit, voy a seleccionar precisamente esas aristas. 175 00:16:47,840 --> 00:16:53,500 Bueno, de hecho, yo creo que voy a seleccionarlas todas, todas las aristas disponibles. 176 00:16:53,500 --> 00:16:56,179 estas que están aquí, las de arriba ya no me hacen falta 177 00:16:56,179 --> 00:16:57,860 pero en cualquier caso las que hacen aquí 178 00:16:57,860 --> 00:16:59,460 intersección, sí 179 00:16:59,460 --> 00:17:01,940 y vamos a entrar en control B 180 00:17:01,940 --> 00:17:04,000 vamos a hacer un bevel, es decir 181 00:17:04,000 --> 00:17:06,259 bisel, ese bisel 182 00:17:06,259 --> 00:17:07,000 va a ser 183 00:17:07,000 --> 00:17:09,160 bastante, bastante 184 00:17:09,160 --> 00:17:12,119 gradual, como aquí 185 00:17:12,119 --> 00:17:13,500 dice, veis 186 00:17:13,500 --> 00:17:16,059 y nos vamos a poner aquí en modo y lo vamos 187 00:17:16,059 --> 00:17:18,220 a poner además en shape smooth 188 00:17:18,220 --> 00:17:21,769 con todo y con eso todavía se sigue 189 00:17:21,769 --> 00:17:23,650 apreciando, vale, pero 190 00:17:23,650 --> 00:17:33,650 vamos a usar un truquillo que va a consistir en que precisamente este el suelo y las paredes lo 191 00:17:33,650 --> 00:17:38,490 que van a hacer es que van a emitir una cantidad de luz muy pequeña así que nos vamos precisamente 192 00:17:38,490 --> 00:17:44,970 una vez que tenga seleccionado el fondo nos vamos a materiales y dentro de materiales tiene 193 00:17:44,970 --> 00:17:49,890 consideración que sí que el color de las paredes y el suelo va a ser blanco también pero nos vamos 194 00:17:49,890 --> 00:17:56,369 vamos a ir donde pone emission entonces aquí le vamos a dar 0,1 veis y de esa manera hemos hecho 195 00:17:56,369 --> 00:18:03,089 estamos haciendo simulando que las paredes reflejan mucha más luz de la que realmente 196 00:18:03,089 --> 00:18:08,789 emitirían reflejarían si no fuese por esto y también las sombras veis de esta manera también 197 00:18:08,789 --> 00:18:16,529 se apagan bastante fuera aquí aumenta aquí se reduce hacemos que las luces las que la estancia 198 00:18:16,529 --> 00:18:25,210 literalmente emita luz puede ser interesante también para trabajar lo siguiente es que si 199 00:18:25,210 --> 00:18:30,930 bien es verdad que todo esto ahora mismo veis que está perfectamente metido dentro de su prisma eso 200 00:18:30,930 --> 00:18:36,769 puede resultar atractivo pero a lo mejor queremos también digamos dar toques de cierta imperfección 201 00:18:38,890 --> 00:18:44,609 y es lo que voy a hacer voy a entrar el modo edit voy a coger lo que son los vértices y por 202 00:18:44,609 --> 00:18:59,269 Por ejemplo, este vértice de aquí, lo voy a levantar un poco, igual que, por ejemplo, este otro vértice de aquí lo voy a sacar también, lo voy a sacar de su lugar seguro, por decirlo de alguna manera. 203 00:18:59,269 --> 00:19:05,329 voy a hacer que se salgan ligeramente precisamente de esa especie de jaula prismática 204 00:19:05,329 --> 00:19:12,269 y que rompan un poquito precisamente esa especie como de ritmo, digo de ritmo de... 205 00:19:12,809 --> 00:19:22,410 no, no es la palabra ritmo, de límite. Voy a romper ese espacio precisamente con estos vértices, ¿vale? 206 00:19:22,410 --> 00:19:47,450 Y una vez que ya ha hecho eso, que ya ha roto un poquito precisamente, esa percepción del prisma, lo que voy a hacer es darle un poquito de solidez, bueno un poquito no, le voy a dar solidez, de hecho ahora mismo esto es como si estuviera hecho de papel, que también puede tener su interés, pero le voy a añadir un modificador y ese modificador va a ser de solidify, ahí está. 207 00:19:47,450 --> 00:19:51,250 esa solidificación, vamos a poner por ejemplo de 0,1, ahí está 208 00:19:51,250 --> 00:19:56,049 ahora veis que esto es un poquito excesivamente grueso, vamos a bajarlo a 0,05 209 00:19:56,049 --> 00:20:00,049 es una plancha metálica, por tanto 210 00:20:00,049 --> 00:20:04,150 esa plancha metálica hay sitios donde parece 211 00:20:04,150 --> 00:20:08,130 tener algún problema mayor, como por ejemplo por aquí 212 00:20:08,130 --> 00:20:12,009 arriba, en principio si le damos a even 213 00:20:12,009 --> 00:20:15,410 thickness se supone que tendría que tener ese grosor por doquier 214 00:20:15,410 --> 00:20:28,970 En fin, por lo demás, si pasamos a Normals, podemos ponerlo en High Quality, que tampoco es que cambie mucho, y poco más. 215 00:20:30,589 --> 00:20:33,529 Yo creo que esto, por lo pronto, sería más que suficiente. 216 00:20:35,170 --> 00:20:42,750 Siempre que queramos, a lo mejor, incluso cambiar cosas por aquí, por la parte interior, lo que podemos hacer es aplicar dicho modificador. 217 00:20:42,750 --> 00:20:50,349 inmediatamente se multiplica también la cantidad de polígonos y si os fijáis si entro en modo edit 218 00:20:50,349 --> 00:20:57,309 ahora también puedo incluso cambiar aquí el grosor y trabajar con alguno de estos vértices 219 00:20:57,309 --> 00:21:05,230 hasta que no he aplicado dicho modificador, esto no lo puedo hacer, vuelvo atrás para que lo entendáis 220 00:21:05,230 --> 00:21:10,829 vuelvo atrás y si ahora entro en modo edit yo solamente puedo seleccionar los vértices 221 00:21:10,829 --> 00:21:15,309 digamos de lo que era la superficie previa, el modificador 222 00:21:15,309 --> 00:21:18,829 veis aquí los vértices interiores no los puedo seleccionar hasta que no 223 00:21:18,829 --> 00:21:23,089 lo aplique como tal, si no tengo intención de aplicarlo, si quiero 224 00:21:23,089 --> 00:21:27,289 trabajar precisamente con la solución que me da el modificador 225 00:21:27,289 --> 00:21:30,990 por defecto, pues tan contento, de eso que me ahorro 226 00:21:30,990 --> 00:21:34,750 un montón de cálculos luego en el renderizado 227 00:21:34,750 --> 00:21:39,390 bien, ahora ya iríamos precisamente a la parte del material 228 00:21:39,390 --> 00:22:00,289 Vamos a poner modo render y por supuesto lo que vamos a empezar a hacer es guardar y vamos a guardar además de manera un poquito obsesiva. ¿Por qué? Porque a veces en cuanto empezamos a trabajar con materiales, texturas, es posible que tengamos algún que otro apagón de Blender, sobre todo al principio. 229 00:22:00,289 --> 00:22:15,230 Así que lo vamos a llamar escultura oteiciana. Bueno, vamos a ponerlo con Z al fin y al cabo. Ahí está. Al modo de oteiciana. 230 00:22:15,230 --> 00:22:26,029 Para trabajar con texturas y con materiales vamos a usar un addon, un addon que va a ser muy sencillo de descargar 231 00:22:26,029 --> 00:22:32,250 en caso de que no lo tengáis por defecto dependiendo de la versión que estéis usando, yo estoy usando la versión 4.1 232 00:22:32,250 --> 00:22:39,250 y desgraciadamente la versión 4.1 el addon que vamos a usar que es el Blender Kit pues resulta que no viene por defecto 233 00:22:39,250 --> 00:22:52,369 Pero su instalación, insisto, es totalmente trivial. La cosa es abrir el navegador de turno, como estáis aquí, y entonces vamos a entrar precisamente en la página de BlenderKit. 234 00:22:52,369 --> 00:22:54,390 lo descargamos 235 00:22:54,390 --> 00:22:56,450 cosa que yo ya he hecho 236 00:22:56,450 --> 00:22:58,769 iríamos precisamente a Blender 237 00:22:58,769 --> 00:23:00,170 y dentro de Blender 238 00:23:00,170 --> 00:23:02,730 iríamos a Edit, Preferencias 239 00:23:02,730 --> 00:23:04,609 Add-ons 240 00:23:04,609 --> 00:23:06,650 Install 241 00:23:06,650 --> 00:23:08,769 iríamos a la carpeta 242 00:23:08,769 --> 00:23:09,990 donde lo tengamos instalado 243 00:23:09,990 --> 00:23:13,069 instalado, perdón, descargado 244 00:23:13,069 --> 00:23:13,890 que no es lo mismo 245 00:23:13,890 --> 00:23:16,569 iríamos precisamente yo, por ejemplo 246 00:23:16,569 --> 00:23:18,250 pues me lo descargué aquí, veis 247 00:23:18,250 --> 00:23:20,750 BlenderKit, le daría 248 00:23:20,750 --> 00:23:21,470 a Instalar 249 00:23:21,470 --> 00:23:27,450 me lo instalaría y entonces al buscar BlenderKit 250 00:23:27,450 --> 00:23:31,170 aparecería aquí ya entre los addons que tengo 251 00:23:31,170 --> 00:23:34,250 instalados, vamos a ver 252 00:23:34,250 --> 00:23:36,849 ponerlo BlenderKit 253 00:23:36,849 --> 00:23:42,410 ahí está, y lo voy a activar 254 00:23:42,410 --> 00:23:47,130 como podéis apreciar de manera instantánea me acaba de salir 255 00:23:47,130 --> 00:23:51,109 una cosa que antes no tenía, que es precisamente este buscador 256 00:23:51,109 --> 00:23:57,490 Es un buscador conectado online a una base de datos con materiales varios. 257 00:23:58,789 --> 00:24:07,210 Una vez que ya tengo instalado BlenderKit, vamos a poder buscar directamente materiales, como por ejemplo metal, 258 00:24:08,170 --> 00:24:14,210 de consideración que busca en inglés, y a partir de aquí puedo buscar, o bien como podéis, modelos, 259 00:24:14,210 --> 00:24:21,089 en mi caso lo que quiero es buscar materiales, y aquí tenemos una serie de materiales, en este caso todos metálicos, etc. 260 00:24:21,109 --> 00:24:30,809 Veis que además hay una cantidad ingente, ni una, ni dos, ni tres. Incluso veis que tienen algunos hasta texturas, etc. 261 00:24:30,990 --> 00:24:42,670 La mayoría de estos materiales son lo que se llaman materiales PBR, es decir, que tienen una combinación de varias capas. 262 00:24:42,670 --> 00:24:49,230 Está la capa de la textura en sí, que sería como aplicar simplemente una especie de foto. 263 00:24:49,849 --> 00:24:55,509 Luego tendría lo que se llama la parte del displacement y la parte normal. 264 00:24:55,710 --> 00:25:01,990 Es decir, que lo que hace es que también todo lo que tiene que ver con rugosidad y con relieve, 265 00:25:02,789 --> 00:25:10,210 literalmente el material se puede cambiar esa profundidad, la profundidad del relieve. 266 00:25:10,210 --> 00:25:12,049 ¿Y cómo podemos hacer eso? 267 00:25:12,049 --> 00:25:21,029 Si nos vamos aquí precisamente a la parte del material, veis aquí que hay un montón de parámetros. 268 00:25:21,329 --> 00:25:28,869 Este parámetro, por ejemplo, de displacement, tal y como os había mencionado antes, etc. 269 00:25:29,190 --> 00:25:34,769 Lo que pasa es que concretamente de esta manera vamos a poder cambiar muy poco en este menú. 270 00:25:34,769 --> 00:25:42,450 En este menú apenas vamos a poder cambiar, yo que sé, cuestiones como el brillo, el color, pero muy poca cosa. 271 00:25:43,089 --> 00:25:51,569 Para verdaderamente trabajar con estos materiales complejos, porque lo son, de manera más o menos, digo, intuitiva, 272 00:25:51,809 --> 00:25:55,829 nos tenemos que ir precisamente aquí, a la parte del shading. 273 00:25:56,950 --> 00:26:03,650 Y aquí en la parte del shading, veis que directamente me ha cambiado de render, me ha puesto a la previsualización de material como tal. 274 00:26:03,650 --> 00:26:09,829 vamos a buscar aquí una parte del material veis lo que os decía del relieve pues resulta que aquí 275 00:26:09,829 --> 00:26:16,710 abajo tenemos una cosa que es extremadamente compleja por lo pronto al inicio pero que es 276 00:26:16,710 --> 00:26:23,029 lo que realmente nos muestra cómo está hecho este material entonces veis que el material sobre todo 277 00:26:23,029 --> 00:26:28,130 aquí en esta última ventana pues está hecho a base del color básico que es donde tendríamos 278 00:26:28,130 --> 00:26:34,730 precisamente esa textura luego tendríamos la parte precisamente del normal aquí donde pone 279 00:26:34,730 --> 00:26:41,269 normal veis va conectado a su vez aquí a una serie de parámetros es aquí donde vamos a poder cambiar 280 00:26:41,269 --> 00:26:49,250 alguna cosita por ejemplo si yo quiero que el relieve pues sea más intenso o simplemente me 281 00:26:49,250 --> 00:26:54,450 iría aquí donde pone normal map y por ejemplo en strength en vez de 0.25 vamos a ver lo que pasa 282 00:26:54,450 --> 00:27:00,630 si le pongo 2 es que inmediatamente el material se vuelve más intenso ya no tengo si pone 10 283 00:27:00,630 --> 00:27:07,630 entonces ya directamente es como si lo hubiéramos metido estado ácido verdad vamos a poner el 0.5 284 00:27:07,630 --> 00:27:15,069 decir ni para ti ni para mí y luego en esta otra parte que es un mapa importante interesante aquí 285 00:27:15,069 --> 00:27:21,529 es donde tenemos precisamente la parte de la escala es aquí aquí por ejemplo en vez de dos 286 00:27:21,529 --> 00:27:28,150 Os pongo, por ejemplo, 10 y me llevo esos 10 en todos los lados. 287 00:27:28,150 --> 00:27:33,049 Veis que de repente el patrón se empieza a reproducir de manera mucho más regular. 288 00:27:34,369 --> 00:27:38,390 Evidentemente, por ello, se ve de manera bastante menos creíble. 289 00:27:38,529 --> 00:27:44,549 Ya se aprecia que es una textura que se repite continuamente, exactamente de la misma manera. 290 00:27:44,849 --> 00:27:46,329 Entonces vamos a ponerlo como estaba. 291 00:27:46,970 --> 00:27:51,190 O, por ejemplo, para que lo veáis, si pasa 0.2, veis, sobre todo en X, 292 00:27:51,190 --> 00:28:01,309 veis que inmediatamente estiramos en X, 0.2 en Y y 0.2 en Z, pues veis que ahora vemos esa fotografía 293 00:28:01,309 --> 00:28:04,049 a partir de la cual se ha hecho esa textura, pues se hace mucho más grande. 294 00:28:04,710 --> 00:28:12,650 Claro, tenemos que buscar un equilibrio, como es natural nos quedamos con el planteamiento del autor de esta textura, 295 00:28:12,650 --> 00:28:33,490 Estas son texturas generadas por usuarios como tú, como yo, que ponen a libre disposición de gente como nosotros que no necesariamente quieren dedicar demasiado tiempo a generar texturas metálicas, sino que quieren trabajar a partir de algo que ya esté hecho. 296 00:28:33,490 --> 00:28:43,589 Nos vamos otra vez a Layout, que es como estaba aquí originalmente, toda vez que nos hemos quedado a gusto con el material que estábamos usando. 297 00:28:44,410 --> 00:28:56,269 A partir de aquí, pues lo dicho, vamos a poder hacer los renders que queramos, vamos a acercarnos un poquito con Camera to View, vamos a ajustar un poquito, ahí está. 298 00:28:56,269 --> 00:29:01,170 E incluso, como no puede ser de esta manera, también podemos hacer animaciones. 299 00:29:01,410 --> 00:29:08,710 Podemos animar la cámara, podemos animar las luces y podemos animar incluso la propia escultura. 300 00:29:09,029 --> 00:29:12,210 Supongamos que la vamos a fijar con la letra I aquí. 301 00:29:12,950 --> 00:29:18,529 Veis que inmediatamente ya tenemos aquí nuestro fotograma clave. 302 00:29:19,069 --> 00:29:24,109 Y vamos, por ejemplo, a hacer una animación de 50 fotogramas, por caso. 303 00:29:24,109 --> 00:29:26,589 en esos 50 fotogramas que durará 304 00:29:26,589 --> 00:29:27,950 pues eso unos 2 segundos 305 00:29:27,950 --> 00:29:30,609 pues lo que voy a hacer es que rote alrededor 306 00:29:30,609 --> 00:29:32,950 de Z pues unos 180 grados 307 00:29:32,950 --> 00:29:34,490 de esa manera, ahí va 308 00:29:34,490 --> 00:29:36,569 ¿qué es lo que he hecho? pues lo he hecho mal 309 00:29:36,569 --> 00:29:38,670 porque los 180 grados los tengo 310 00:29:38,670 --> 00:29:39,410 que haber 311 00:29:39,410 --> 00:29:42,730 rotado al final de la animación 312 00:29:42,730 --> 00:29:43,869 es decir 313 00:29:43,869 --> 00:29:45,529 aquí 314 00:29:45,529 --> 00:29:48,930 RZ 180 grados 315 00:29:48,930 --> 00:29:50,589 ahí está y ahora ya tengo que 316 00:29:50,589 --> 00:29:52,269 añadir eso sí 317 00:29:52,269 --> 00:29:54,009 el fotograma clave 318 00:29:54,109 --> 00:30:01,109 vamos a apreciar cómo sería esto veis y eso sería precisamente nuestra animación de escultura 319 00:30:01,109 --> 00:30:10,069 rodante rotatoria diría y veis como efectivamente la manera de apreciar dicha escultura pues cambia 320 00:30:10,069 --> 00:30:17,869 otra manera también de jugar con estas esculturas vamos a darle control z es trabajar con la escala 321 00:30:17,869 --> 00:30:31,829 Y eso sí, pues según me voy acercando, veis aquí ya la percepción del espacio ya no es la de que estoy viendo una escultura, sino es que estoy dentro de la escultura. 322 00:30:31,829 --> 00:30:41,329 y eso también puede tener muchísimo interés control z atrás en el espacio-tiempo para volver 323 00:30:41,329 --> 00:30:50,109 a como estábamos trabajando y no me dejéis más atrás así que la voy a hacer yo más pequeña aquí 324 00:30:50,109 --> 00:31:13,430 Muy bien, espero que este acercamiento a una actividad de tipo artístico con Blender, escultórico, pues os haya resultado de interés y abra vías para trabajar precisamente con nuestro alumnado de esta manera. 325 00:31:13,430 --> 00:31:32,470 Que puedan trabajar con Blender como ya no solamente un creador de contenidos y que ilustre conceptos, sino que directamente en un momento dado nos permita trabajar de una manera muy fluida y además con muchísimos matices. 326 00:31:33,890 --> 00:31:37,410 Muchísimas gracias por vuestra atención y hasta el siguiente vídeo.