1 00:00:01,909 --> 00:00:07,929 Evidencia sobre creación y modificación de contenidos educativos digitales. 2 00:00:08,130 --> 00:00:17,429 Buenos días, voy a presentar la evidencia relacionada con creación y modificación de contenidos digitales. 3 00:00:18,390 --> 00:00:26,649 Para la realización de esta evidencia he creado una página web y a partir de la herramienta Google Sites 4 00:00:26,649 --> 00:00:31,589 dentro del servicio de Google Workspace for Education. 5 00:00:31,589 --> 00:00:36,649 Es una página intuitiva, sencilla. 6 00:00:37,689 --> 00:00:45,490 Dentro de la página web he añadido mis contenidos digitales, los cuales forman parte de una secuencia didáctica. 7 00:00:46,869 --> 00:00:50,649 He hecho uso de los siguientes recursos educativos. 8 00:00:51,329 --> 00:01:00,869 Por un lado he utilizado Kahoot, por otro lado he utilizado EducaPlay y finalmente he utilizado Genially. 9 00:01:02,570 --> 00:01:10,090 Kahoot es un recurso educativo para gamificar el aula y que los alumnos puedan estar enganchados 10 00:01:10,090 --> 00:01:12,950 y puedan aprender de manera divertida. 11 00:01:14,109 --> 00:01:19,510 Con esta herramienta he creado un juego de preguntas y respuestas, un quiz muy intuitivo. 12 00:01:20,170 --> 00:01:22,489 Hay rankings, aprendizaje y mucha diversión. 13 00:01:22,629 --> 00:01:28,329 Todos los alumnos pueden jugar y ganar el alumno que gane el mayor número de puntos. 14 00:01:28,329 --> 00:01:37,829 Para empezar a jugar, los alumnos deben introducir a través de un dispositivo un número PIN. 15 00:01:38,650 --> 00:01:39,750 Este aparece en la pantalla. 16 00:01:40,890 --> 00:01:46,150 Con esta herramienta, el profesor puede comprobar casi en tiempo real el conocimiento de la clase. 17 00:01:52,140 --> 00:01:56,340 Por otro lado, en segundo lugar, he utilizado EducaPlay. 18 00:01:56,340 --> 00:02:06,379 Educaplay es un recurso educativo para el cual he diseñado una actividad interactiva 19 00:02:06,379 --> 00:02:11,719 y que permite al alumnado, a los alumnos, aprender de forma divertida y colaborativa 20 00:02:11,719 --> 00:02:17,080 Para acceder al juego, los alumnos no necesitan estar registrados 21 00:02:17,080 --> 00:02:22,599 solo tienen que pinchar en la URL que les proporciona el docente 22 00:02:22,599 --> 00:02:25,400 escribir su nombre y realizar la actividad 23 00:02:25,400 --> 00:02:29,780 En este caso es una actividad de relacionar dos columnas. 24 00:02:30,439 --> 00:02:36,539 Los resultados de las actividades pueden registrarse y el docente puede hacer un seguimiento. 25 00:02:38,990 --> 00:02:43,530 Finalmente, he utilizado el recurso digital Genially. 26 00:02:44,990 --> 00:02:50,150 Esta herramienta sirve para el aprendizaje interactivo 27 00:02:50,150 --> 00:02:55,210 y es una herramienta para enseñar y aprender con contenidos interactivos. 28 00:02:55,210 --> 00:03:03,849 Genally consigue que los alumnos disfruten aprendiendo, por lo tanto que haya motivación en los alumnos. 29 00:03:03,849 --> 00:03:15,639 Los alumnos son conscientes de sus logros, los alumnos aprenden de una forma visual, exploran, se implican más. 30 00:03:22,590 --> 00:03:32,389 En resumen, con estos contenidos educativos digitales los alumnos comparten la diversión y fortalecen las relaciones personales.