1 00:00:00,000 --> 00:00:09,480 Buenos días, me gustaría mostraros en este vídeo añadido a las evidencias la gamificación 2 00:00:09,480 --> 00:00:13,680 que utilizo en mi aula. Como podéis ver, esta es la aula virtual de mi curso o de este 3 00:00:13,680 --> 00:00:18,000 curso pasado. Y bueno, tenemos aquí en los bloques nuestras insignias de parte de la 4 00:00:18,000 --> 00:00:22,480 gamificación. La gamificación la tienen en su sección. Se llama Who wants to be a 5 00:00:22,480 --> 00:00:28,680 millionaire. Es una gamificación centrada en concursos. Está relacionada con las áreas 6 00:00:28,680 --> 00:00:32,000 de Inglés, Ciencias Naturales y Ciencias Sociales. De forma que al final, cada unidad 7 00:00:32,000 --> 00:00:36,800 de Naturales y Sociales, los alumnos hacen frente a un concurso. Este concurso puede 8 00:00:36,800 --> 00:00:41,680 ser realizado de manera individual o cooperativa, dependiendo del concurso. Aquí tengo un archivo 9 00:00:41,680 --> 00:00:48,000 donde les explican un poquito los diferentes niveles, cuántos puntos necesitan por cada 10 00:00:48,000 --> 00:00:53,080 nivel y cuáles serían los iconos que reciben por, o las chapas, porque en el físico les 11 00:00:53,080 --> 00:01:00,960 damos unas chapas por cada nivel. Aquí tiene una explicación de los jokers, los comodines 12 00:01:00,960 --> 00:01:06,120 que pueden utilizar en el juego final con quien quiere ser millonario. Para eso utilizará 13 00:01:06,120 --> 00:01:10,720 nuestros puntos. Si tienen 200 puntos, pueden utilizarlos hasta conseguir los comodines 14 00:01:10,720 --> 00:01:16,200 que ellos quieran. Por ejemplo, podrían coger dos del 50-50 o dividirlos y coger variedad. 15 00:01:16,200 --> 00:01:21,200 Aquí tienen las condiciones para que no hagan trampas de la gamificación. Entonces, estos 16 00:01:21,200 --> 00:01:25,000 siempre los tienen los niños a mano. Aquí podéis ver un poco cómo he gestionado las 17 00:01:25,000 --> 00:01:29,400 insignias. Las insignias están aquí creadas y ya están asignadas porque haya pasado el 18 00:01:29,400 --> 00:01:35,080 curso. Como podéis ver, en el nivel más alto, con ChessBreaker, solo lo han conseguido 19 00:01:35,080 --> 00:01:40,800 dos alumnos. ¿Cómo consiguen los puntos? Pasando los concursos a final de cada concurso, 20 00:01:40,800 --> 00:01:48,040 consiguen X número de puntos en función de su resultado. Es una gamificación bastante 21 00:01:48,040 --> 00:01:53,600 sencilla. Ha sido la primera vez que me he introducido en este mundo. Los niños la han 22 00:01:53,600 --> 00:01:59,000 disfrutado muchísimo y creo que ha merecido la pena. Os quería enseñar un poco las actividades 23 00:01:59,000 --> 00:02:02,880 que he ido realizando de concursos. Algunos concursos están hechos con Geniali, otros 24 00:02:02,880 --> 00:02:09,440 con otras aplicaciones. Algunos de Geniali son de base de Sandbox Education editados 25 00:02:09,440 --> 00:02:16,240 por mí. Por ejemplo, el Trivial. Es un Trivial que encontré de Ya no te ajunto. Lo utilicé 26 00:02:16,240 --> 00:02:21,560 de tal cual. Los niños tenían las tarjetas con las preguntas. Aunque son niños de primaria 27 00:02:21,560 --> 00:02:26,720 y les gusta mucho la digital, también disfrutan mucho jugando de manera manipulativa. Intentamos 28 00:02:26,720 --> 00:02:31,600 hacer un combo. Aquí jugaron de manera en grupos de seis y en función del resultado 29 00:02:31,600 --> 00:02:36,240 ganaban unos puntos u otros. Por ejemplo, el segundo concurso fue un Boom. Este sí 30 00:02:36,240 --> 00:02:41,960 está creado por mí desde cero. Hay un vídeo explicando un poco el funcionamiento. Se jugó 31 00:02:41,960 --> 00:02:47,800 de manera individual por cada alumno. Otro concurso, por ejemplo, el tercero fue Alta 32 00:02:47,800 --> 00:02:52,520 Presión y Alta Tensión. Este también está creado por mí. Tienen las instrucciones para 33 00:02:52,520 --> 00:02:56,520 leerlas y después tienen el juego. Tienen que ir seleccionando qué ríos pertenecen 34 00:02:56,520 --> 00:03:04,960 a la vertiente mediterránea. Si se equivocan, les sale este simbolito y al final tienen 35 00:03:04,960 --> 00:03:09,480 que adivinar cuál es el dibujo. Este lo jugamos todos juntos en el aula en diferentes grupos. 36 00:03:09,480 --> 00:03:15,160 Todos estos concursos están basados en concursos de la televisión. Por ejemplo, para Ciencias 37 00:03:15,160 --> 00:03:21,800 Sociales, en este caso, en siglo XIX, utilizamos un Yo Party. Lo jugaron en grupos. En este 38 00:03:21,800 --> 00:03:25,840 caso hay dos personas porque lo he preparado así, pero estaban para los siete grupos que 39 00:03:25,840 --> 00:03:33,240 son. Y van respondiendo preguntas y consiguiendo los puntos. También tuvimos uno de la Trapa 40 00:03:33,240 --> 00:03:39,160 al Millón, por ejemplo. Este está hecho desde el principio por mí, desde cero. Tienen 41 00:03:39,160 --> 00:03:46,880 las preguntas y tienen aquí el temporalizador para saber cuánto tiempo tienen para contar 42 00:03:46,880 --> 00:03:52,280 para decidir cuál es la respuesta correcta. Y así un poco todos. Pasapalabra sí que 43 00:03:52,280 --> 00:03:57,080 lo cogí de Sandbox y lo edité, aunque es verdad que no lo sé 100% cómo ellos lo tenían 44 00:03:57,080 --> 00:04:02,280 creado. Este lo jugaron de manera individual. Y por último, el Quién quiere ser millonario, 45 00:04:02,280 --> 00:04:09,800 que está creado por mí con una base de diseño de Sandbox, pero no seguí realmente 46 00:04:09,800 --> 00:04:14,960 el diseño que ellos tenían porque no conseguí adaptarlo a mis alumnos de esa forma. Y bueno, 47 00:04:14,960 --> 00:04:21,480 estos son algunos ejemplos de los concursos. Como veis, hay nueve concursos. Ocho son de 48 00:04:21,480 --> 00:04:28,160 las asignaturas de Naturales y Sociales y este es el final que hicimos en junio. Y bueno, 49 00:04:28,160 --> 00:04:31,040 los alumnos la verdad es que disfrutaron mucho y quien ganó el millón tuvo un premio a 50 00:04:31,040 --> 00:04:34,320 final de curso. Y esto es todo, espero que os haya gustado.