1 00:00:00,750 --> 00:00:07,330 Cuatro minutos con Félix. Propuestas didácticas para utilizar en tu aula virtual. 2 00:00:08,349 --> 00:00:13,810 Recursos de cuatro minutos para trabajar en el aula con tus alumnas y alumnos. 3 00:00:14,970 --> 00:00:18,089 Hola, buenos días. Pues vamos a hacer un pequeñito videotutorial. 4 00:00:18,309 --> 00:00:22,809 En este caso vamos a usar dos personajes y vamos a usar tres objetos. 5 00:00:23,429 --> 00:00:26,429 Vamos a crear código para desplazarse. 6 00:00:26,429 --> 00:00:51,350 Pero bueno, luego también ya vamos a poner interacciones, al hacer clic sobre el objeto se va a mover, cuando un objeto choca va a volver al principio, en el caso de que choque con estos tres objetos que hemos puesto aquí a modo de barrera para que no llegue el pingüino donde el vaquero, o sea que le hemos dado un poquito más de historia a nuestra programación. 7 00:00:51,350 --> 00:01:19,769 Una de las cosas muy visual y muy importante que tiene Scratch Junior es que tenemos muy claro de qué personaje estamos programando, estamos colocando los bloques, cuando cambiamos se nos hace aquí un pequeño dibujito porque hay veces que pasa que estás programando, te crees que estás programando para el triángulo y luego cuando le das al triángulo le has programado al pingüino y entonces ya no te sale. 8 00:01:19,769 --> 00:01:25,890 Aquí es una ayuda visual muy grande, que sabemos qué estamos haciendo y para qué objeto. 9 00:01:26,150 --> 00:01:32,909 Bueno, los personajes que tenemos no son muchos, pero bueno, vemos que tenemos animales de granja, algo de animales salvajes, 10 00:01:33,049 --> 00:01:36,430 además tienen una estética muy infantil. 11 00:01:36,890 --> 00:01:45,849 Luego tenemos los personajes que podamos necesitar para una familia, los colores de piel, todos los podemos modificar, el vestuario. 12 00:01:45,849 --> 00:01:51,590 y tenemos la opción de poner nuestra propia cara dentro de estos personajes. 13 00:01:51,790 --> 00:01:57,569 También tenemos vehículos en caso de que necesitemos desplazamientos, árboles y flores. 14 00:01:58,109 --> 00:02:01,489 Que las flores todo lo podemos modificar los colores. 15 00:02:01,489 --> 00:02:10,569 Y luego pues ya tenemos pues estrellas, lunas, remolinos, tormentas, pues lo que necesitamos para hacer nuestras historias. 16 00:02:10,569 --> 00:02:17,509 Cuando compramos estos dados que tienen personajes o que tienen localizaciones, son seis caras. 17 00:02:17,610 --> 00:02:20,830 Aquí tenemos unas poquitas más, pero vamos con un dado. 18 00:02:21,009 --> 00:02:29,229 Hacemos historias alucinantes, pues con esto imagino que también y seguramente ayudando a que vean cómo se programa por bloques. 19 00:02:30,189 --> 00:02:32,750 Bueno, pues vemos que tenemos poquita cosa para elegir. 20 00:02:32,870 --> 00:02:36,569 Vamos a elegir, por ejemplo, el ciclista y ver cómo le podemos poner nuestra cara. 21 00:02:36,569 --> 00:02:39,729 Aquí podemos cambiar los colores 22 00:02:39,729 --> 00:02:44,150 Le podemos personalizar los colores 23 00:02:44,150 --> 00:02:45,930 Y aquí vamos a ver cómo le ponemos la cara 24 00:02:45,930 --> 00:02:48,750 Es darle a la cámara como hemos hecho 25 00:02:48,750 --> 00:02:53,050 Y poner nuestra cara y ya la tendríamos 26 00:02:53,050 --> 00:02:58,750 Hemos convertido este ciclista en nosotros mismos 27 00:02:58,750 --> 00:03:02,310 Lo que no podemos ya hacer es otras cosas 28 00:03:02,310 --> 00:03:04,889 ¿Cómo eliminamos cualquier objeto? 29 00:03:04,889 --> 00:03:10,889 Pues haciendo clic sobre el objeto y cuando sale el aspa, pues lo borramos. 30 00:03:11,949 --> 00:03:14,889 ¿Qué hemos hecho aquí? Pues hemos hecho dos escenarios. 31 00:03:16,210 --> 00:03:21,889 Una vez que el pingüino toca al vaquero, pues los dos juntos se van al hielo, 32 00:03:23,449 --> 00:03:33,310 porque nuestra historia era que el vaquero rescataba al pingüino y lo llevaba a su sitio natural, que es donde hace frío. 33 00:03:33,810 --> 00:03:40,110 Otra opción muy importante que tenemos y sobre todo cuando trabajamos con desplazamientos es la cuadrícula. 34 00:03:40,449 --> 00:03:45,569 Aquí vemos que está en el lugar del eje X8 y en el eje Y4. 35 00:03:46,090 --> 00:03:54,789 Si quisiera moverse de la 1 hasta la 8, pues tendríamos que poner un desplazamiento a la derecha de 8 y luego subir 4. 36 00:03:55,389 --> 00:03:59,990 Es muy importante la cuadrícula y que nos va a ayudar sobre todo a sumar y a restar. 37 00:03:59,990 --> 00:04:08,650 Aquí vemos lo que hace el pingüino, pues se va a desplazar 11 hacia la derecha, luego va a subir 10 y luego se va a desplazar 4. 38 00:04:08,990 --> 00:04:18,110 Como hemos puesto esta opción, en caso de que yo programe mal y me mueva hasta la 7, pues tendría de la 2 a la 7, 5, 39 00:04:18,629 --> 00:04:28,389 y subo desde la 2 hasta la 12, que serían 10, chocaría con el cuadrado naranja y volvería al principio. 40 00:04:28,389 --> 00:04:35,829 La única opción que hemos puesto diferente es que cuando choque con el vaquero nos vayamos al paisaje número 2. 41 00:04:35,829 --> 00:04:52,970 Si queremos cambiar el número de pasos, es hacer clic en el número, por defecto tenemos 1 y 1, aquí tenemos 2 para los saltos, si hacemos clic sobre el número se nos abre este teclado numérico y ponemos 8, 9, 12 o lo que necesitemos. 42 00:04:52,970 --> 00:05:00,970 De verdad, muy sencillo, se arrastra con el dedo, se usa con la tablet para empezar a programar por bloques. 43 00:05:01,730 --> 00:05:10,610 Luego ya tenemos el Scratch normal, que ese ya nos da muchas más posibilidades, pero este, para crear historias, muy interesante. 44 00:05:10,810 --> 00:05:13,930 Mira, yo me he montado uno de que un pingüino lo rescata un vaquero. 45 00:05:13,930 --> 00:05:25,970 Y esto lo hacemos con dados, lo hacemos con figuras, dibujos plastificados, lo hacemos con velcro sobre un papel y creamos un escenario. 46 00:05:26,490 --> 00:05:29,930 Usamos mucho esta técnica de crear historias. 47 00:05:30,750 --> 00:05:34,670 Y si encima ya metemos programación, pues un modo más de enseñarlo. 48 00:05:34,790 --> 00:05:36,709 No es la única manera, pero es otra. 49 00:05:37,709 --> 00:05:40,329 Aquí vemos cómo hemos cambiado los números. 50 00:05:41,329 --> 00:05:44,189 ¿Qué queremos crear? ¿Otro personaje? 51 00:05:44,629 --> 00:05:50,329 Bueno, pues darle al más y nos crea otro escenario con un personaje que por defecto siempre viene... 52 00:05:51,470 --> 00:05:58,850 Mira, pues aquí lo hemos preparado para que el pingüino choque con un objeto y vuelva al principio. 53 00:05:59,870 --> 00:06:05,189 Claro, para que hagan este giro, pues hemos tenido al triángulo, a la esfera o al cuadrado, 54 00:06:05,290 --> 00:06:09,930 que programarlo cuando algo choque contra ellos, pues que dé varias vueltas. 55 00:06:10,329 --> 00:06:22,500 Aquí lo tenemos. ¿Qué es lo que hemos hecho? Pues al triángulo, al cuadrado y al círculo le hemos puesto que repita cuatro veces el girar sobre sí mismo. 56 00:06:23,139 --> 00:06:26,040 Entonces durante cuatro veces va a girar sobre sí mismo. 57 00:06:26,639 --> 00:06:33,980 ¿Cómo tenemos esta orden de cuando algo le choca? Pues tenemos que dar a los bloques amarillos y sacar esta orden. 58 00:06:33,980 --> 00:06:39,759 Vamos a modificar al pingüino para que toque con la bola azul. 59 00:06:39,860 --> 00:06:42,939 Claro, con la bola azul cuando hace giro no lo vamos a notar. 60 00:06:43,259 --> 00:06:47,240 ¿Cómo podemos notar que un círculo está girando? 61 00:06:47,420 --> 00:06:50,360 Pues porque vamos a dibujar algo dentro de ese círculo. 62 00:06:51,279 --> 00:06:56,779 Aquí cambiamos las órdenes, los desplazamientos que tenemos que hacer, 63 00:06:56,879 --> 00:07:01,360 siempre mirando mucho a la cuadrícula y ahora el pingüino toca. 64 00:07:01,360 --> 00:07:05,740 Claro, esto está girando, pero al ser todo azul, pues no se nota 65 00:07:05,740 --> 00:07:10,779 ¿Cómo lo podemos cambiar? Pues te vas a la esfera, la puedes editar 66 00:07:10,779 --> 00:07:21,120 Otra opción, pues no es que gire, sino que se mueva a la derecha o a la izquierda durante cuatro veces 67 00:07:21,120 --> 00:07:23,579 Esa es otra opción 68 00:07:23,579 --> 00:07:28,480 Desde luego, si lo trabajamos en clase y si le preguntamos a nuestros chicos y a nuestras chicas 69 00:07:28,480 --> 00:07:33,779 Ellos nos van a dar muchísimas ideas que a nosotros seguramente no se nos ocurrieran 70 00:07:33,779 --> 00:07:39,220 Hemos dado la opción de editar y ahora vamos a dibujar una línea amarilla. 71 00:07:40,620 --> 00:07:44,259 Además tiene ese corrector que si nos sale torcida nos la pone derecha. 72 00:07:44,699 --> 00:07:46,139 Vamos a ver si ahora gira. 73 00:07:46,980 --> 00:07:53,920 Nos vamos al principio, va nuestro pingüino, y ahora sí vemos la opción de giro. 74 00:07:54,300 --> 00:07:59,500 La verdad que trabajándolo en clase no vamos a necesitar nosotros pensar. 75 00:07:59,660 --> 00:08:02,740 Ellos nos van a dar ideas geniales, ellos y ellas. 76 00:08:03,779 --> 00:08:07,560 Y ahora vamos a preparar al vaquero. 77 00:08:07,680 --> 00:08:16,560 El vaquero lo que nos hace es que cuando algo le choca, en vez de girar como hemos hecho con el triángulo y la esfera, nos va a llevar al paisaje número 2. 78 00:08:17,379 --> 00:08:18,600 Es muy sencillo. 79 00:08:20,019 --> 00:08:27,699 Y la verdad que es la primera manera de empezar a programar con una tablet, por bloques y creando. 80 00:08:27,699 --> 00:08:32,580 Yo le veo la utilidad de crear historias, ya crear juegos realmente no. 81 00:08:32,580 --> 00:08:39,379 Bueno, el que quiera puede crear juegos, pero realmente para crear historias yo lo veo muy interesante 82 00:08:39,379 --> 00:08:45,019 Y en este caso se va, lo ha rescatado y se va donde hace frío 83 00:08:45,019 --> 00:08:53,200 Si nos vamos al pingüino, le vamos a cambiar las órdenes para que llegue y se encuentre con el vaquero 84 00:08:53,200 --> 00:08:57,539 Le vamos a subirle 3, no, le vamos a subir 12 85 00:08:57,539 --> 00:09:03,019 Aquí tenemos que sumar realmente 12 y 2, 14 86 00:09:03,019 --> 00:09:06,419 Nos vamos a ir a esta parte, igual vamos muy cerquita 87 00:09:06,419 --> 00:09:10,480 Luego nos vamos a mover 13, del 12 y 13 son 15 88 00:09:10,480 --> 00:09:12,919 Y vamos a ver que lo que pasaría 89 00:09:12,919 --> 00:09:16,139 Ha chocado, pues no, es lo que decimos 90 00:09:16,139 --> 00:09:20,159 Igual 12 no es suficiente, pues tenemos que irnos a una más 91 00:09:20,159 --> 00:09:22,179 Ahí, hasta el 15 92 00:09:22,179 --> 00:09:27,340 La verdad que para trabajar las matemáticas, además de la imaginación, perfecto 93 00:09:27,340 --> 00:09:31,100 Ahora va por arriba, pero no choca. 94 00:09:31,240 --> 00:09:32,419 Pues ¿qué tendríamos que hacer? 95 00:09:32,539 --> 00:09:35,120 Pues tenemos que bajar y chocar con el vaquero. 96 00:09:35,220 --> 00:09:36,899 Nos hemos quedado muy cerquita. 97 00:09:37,500 --> 00:09:39,179 Bueno, pues espero que le veáis utilidad. 98 00:09:39,399 --> 00:09:39,940 Muchas gracias.