1 00:00:00,180 --> 00:00:06,799 Mi nombre es Silvia Álvarez Santás y en colaboración con Luis Alberto Casado Aranda y Pedro Aceituno Aceituno 2 00:00:06,799 --> 00:00:12,880 hemos preparado este estudio sobre la aplicación de las metodologías de juego en el aula universitaria. 3 00:00:14,220 --> 00:00:21,399 En primer lugar se realizará una introducción en la que se expondrá la justificación del estudio y el propósito de la investigación. 4 00:00:22,140 --> 00:00:25,960 En el diseño y método se explicará cómo se ha realizado la revisión sistemática 5 00:00:25,960 --> 00:00:35,039 y en el trabajo de campo y el análisis de datos, los pasos seguidos durante la recogida de datos y el tipo de análisis de datos utilizado. 6 00:00:35,460 --> 00:00:38,920 En los resultados se expondrán los principales descubrimientos realizados 7 00:00:38,920 --> 00:00:44,159 y por último se realizará una síntesis de los principales hallazgos en las conclusiones. 8 00:00:45,359 --> 00:00:50,840 La universidad está hoy en crisis en el sentido de que se está produciendo una ruptura entre los moldes antiguos 9 00:00:50,840 --> 00:00:55,780 que han venido dando forma a la universidad tal como la hemos entendido hasta la fecha 10 00:00:55,780 --> 00:00:59,939 y las necesidades que la sociedad del siglo XXI le demanda. 11 00:01:00,340 --> 00:01:03,880 Los retos a los que se enfrenta la universidad como institución no son ciertamente nuevos, 12 00:01:04,060 --> 00:01:09,540 pero la pandemia de la COVID-19 ha convertido en urgentes algunos de los cambios necesarios 13 00:01:09,540 --> 00:01:12,120 para que las universidades puedan seguir desarrollando su misión. 14 00:01:12,780 --> 00:01:16,159 Para avanzar hacia una educación universitaria de calidad diferencial, 15 00:01:16,780 --> 00:01:19,620 se hace imprescindible lograr la satisfacción estudiantil 16 00:01:19,620 --> 00:01:24,519 y uno de los retos a los que debe hacer frente la universidad es la regeneración metodológica. 17 00:01:25,780 --> 00:01:30,620 Precisamente la gamificación permite mejorar la satisfacción y el 18 00:01:30,620 --> 00:01:32,319 rendimiento del alumno 19 00:01:32,319 --> 00:01:36,620 y aunque su incorporación al trabajo o a la educación ya eran una realidad, el 20 00:01:36,620 --> 00:01:39,200 cambio que el mundo ha vivido en el último año y medio 21 00:01:39,200 --> 00:01:42,900 ha hecho que ámbitos como el de la enseñanza hayan visto como la 22 00:01:42,900 --> 00:01:47,060 gamificación orientada al aprendizaje se convierta en un aliado clave. 23 00:01:47,060 --> 00:01:51,019 El objetivo de este estudio bibliométrico es realizar un análisis de los estudios 24 00:01:51,019 --> 00:01:52,579 más relevantes 25 00:01:52,579 --> 00:01:55,560 realizados sobre la gamificación 26 00:01:55,560 --> 00:01:58,599 y su aplicación en los últimos 15 años. 27 00:01:58,599 --> 00:02:03,400 Para ello se recurrió a la base de datos bibliográfica de referencia internacional 28 00:02:03,400 --> 00:02:08,759 Web of Science que presenta una ventaja significativa en el área de las ciencias sociales 29 00:02:08,759 --> 00:02:10,639 comparada con otras bases de datos. 30 00:02:10,639 --> 00:02:14,120 Se identificó y analizó la producción científica en el ámbito 31 00:02:14,120 --> 00:02:18,919 de la gamificación recuperando todos los trabajos publicados en la categoría de gamificación 32 00:02:18,919 --> 00:02:22,280 de universidad o educación superior. 33 00:02:22,280 --> 00:02:28,460 Se ha analizado el contenido de los trabajos mediante la herramienta de mapas de ciencias T-MAP 34 00:02:28,460 --> 00:02:31,979 desarrollada por el grupo SECABA de la Universidad de Granada.