1 00:00:01,840 --> 00:00:25,730 Hola alumnos, vamos a hacer un videojuego de ecosistemas en que se van a comer unos depredadores, unas presas. 2 00:00:26,530 --> 00:00:31,129 Entonces lo primero que vamos a hacer va a ser buscar un fondo de exteriores, por ejemplo el Woods, 3 00:00:32,009 --> 00:00:35,450 y vamos a buscar nuestros depredadores y nuestras presas. 4 00:00:36,109 --> 00:00:44,070 Entonces, aquí en objetos vamos a elegir en animales, vamos a buscar por ejemplo un zorro y un león, 5 00:00:44,070 --> 00:00:47,549 a ver que cómo está en inglés, tenemos el fox 6 00:00:47,549 --> 00:00:51,609 tenemos también que buscar 7 00:00:51,609 --> 00:00:55,329 que el zorro se come el conejo 8 00:00:55,329 --> 00:00:59,909 aquí creo que está como rabbit, vamos a buscar animales 9 00:00:59,909 --> 00:01:05,480 que tardamos menos, rabbit también había ahí una liebre 10 00:01:05,480 --> 00:01:08,519 y luego vamos a buscar por ejemplo un león 11 00:01:08,519 --> 00:01:16,719 igual, animales y tardamos menos, aquí está el león 12 00:01:16,719 --> 00:01:20,640 y que se puede comer, por ejemplo, pues un caballo. 13 00:01:21,640 --> 00:01:29,200 Esto ya a vuestro... elegís los animales, depredadores y presas que vosotros queráis. 14 00:01:30,359 --> 00:01:37,010 Vale, voy a colocar los depredadores a un tamaño de 50. 15 00:01:38,010 --> 00:01:41,450 Este y el león a un tamaño de 50. 16 00:01:41,450 --> 00:01:48,170 Vale, y las presas las voy a poner a un tamaño de 25. 17 00:01:48,290 --> 00:02:07,560 De momento el que es el león y el caballito lo voy a dejar aquí aparte para que primero veamos cómo interactúan estos dos y luego allá pondríamos a los otros en acción. 18 00:02:07,560 --> 00:02:14,439 Vamos a empezar con el zorro y con el conejo. 19 00:02:15,240 --> 00:02:16,599 Primero, ¿qué quiero que haga el zorro? 20 00:02:17,199 --> 00:02:21,500 El zorro quiero que se mueva, se va a mover por el tablero, 21 00:02:22,280 --> 00:02:24,159 le voy a decir que se espere un poco antes de salir, 22 00:02:25,960 --> 00:02:29,900 y le voy a decir que se vaya a una posición aleatoria, a cualquier punto del tablero. 23 00:02:30,240 --> 00:02:33,379 Y luego va a tener que ir apuntando hacia el conejo. 24 00:02:33,379 --> 00:02:36,539 va a apuntar hacia el conejo y se va a mover 25 00:02:36,539 --> 00:02:39,620 un determinado número de pasos, entonces por ejemplo 26 00:02:39,620 --> 00:02:42,900 ¿cómo hacemos esto? pues decimos que por siempre 27 00:02:42,900 --> 00:02:45,520 le vamos a decir que vaya, apunte 28 00:02:45,520 --> 00:02:46,400 hacia el conejo 29 00:02:46,400 --> 00:02:51,780 que apunte hacia el conejo 30 00:02:51,780 --> 00:02:54,659 rabbit, ¿vale? que se mueva 31 00:02:54,659 --> 00:02:57,219 ¿cuánto? 10 pasos, esto luego ya vais moviendo vosotros 32 00:02:57,219 --> 00:03:00,860 la velocidad, pero como esto se va a repetir por siempre 33 00:03:00,860 --> 00:03:02,900 tenéis que ponerle una pequeña espera 34 00:03:02,900 --> 00:03:07,520 0,6, un segundo, medio, ya lo vais a ir ajustando 35 00:03:07,520 --> 00:03:11,300 en función de la velocidad, por ejemplo vamos a probar esto 36 00:03:11,300 --> 00:03:15,319 ya aquí el zorro 37 00:03:15,319 --> 00:03:18,340 va en dirección al conejo 38 00:03:18,340 --> 00:03:23,460 veis que lo queremos hacer que vaya un poco más rápido, pues le podemos poner 39 00:03:23,460 --> 00:03:27,539 aquí por ejemplo 15 pasos, vamos a probar que empiece otra vez a una posición 40 00:03:27,539 --> 00:03:30,099 aleatoria y entonces ya va 41 00:03:30,099 --> 00:03:33,860 Dirigiéndose hacia el conejo 42 00:03:33,860 --> 00:03:37,159 Esto ya pone los pasos 43 00:03:37,159 --> 00:03:40,259 Vamos a ver, incluso si modificáis aquí 44 00:03:40,259 --> 00:03:43,740 Que espere esto, iría más rápido 45 00:03:43,740 --> 00:03:44,520 Vamos a probarlo 46 00:03:44,520 --> 00:03:50,319 Fijaros que ahora ya va bastante más rápido por el conejo 47 00:03:50,319 --> 00:03:55,539 Luego vamos a ir variando un poco los pasos y las esperas 48 00:03:55,539 --> 00:04:00,159 Para ver cómo nos interesa que el juego sea lo más atractivo posible 49 00:04:00,159 --> 00:04:02,199 Venga, vamos a ver qué hace el conejo 50 00:04:02,199 --> 00:04:07,039 el conejo le vamos a decir también que empiece por un punto aleatorio 51 00:04:07,039 --> 00:04:12,379 entonces el conejo tiene que empezar en un punto aleatorio 52 00:04:12,379 --> 00:04:16,060 entonces le vamos a decir ir a posición aleatorio 53 00:04:16,060 --> 00:04:24,079 vamos a crear una variable que se va a llamar presas 54 00:04:24,079 --> 00:04:30,620 que será el número de conejos o de caballos que tengamos 55 00:04:30,620 --> 00:04:40,420 Y entonces le vamos a decir a la variable presas que empiece con 3. 56 00:04:40,699 --> 00:04:47,120 Luego veremos por qué, porque luego se las va a ir comiendo y vemos que vaya descendiendo su valor. 57 00:04:47,920 --> 00:04:58,720 Entonces vamos a decir que se vaya moviendo a un movimiento, de apuntar en dirección y que se vaya apuntando de forma aleatoria. 58 00:04:58,720 --> 00:05:03,899 aquí apuntaría siempre a la derecha, a 90 grados 59 00:05:03,899 --> 00:05:07,980 si aquí vais en dirección, veis que aquí apuntaría siempre en este sentido 60 00:05:07,980 --> 00:05:10,560 esto significa que apunta en dirección a 90 grados 61 00:05:10,560 --> 00:05:13,660 si quiero que apunte en cualquier dirección 62 00:05:13,660 --> 00:05:18,040 le puedo dar un número aleatorio entre 1 y 360 63 00:05:18,040 --> 00:05:21,220 esto un poco a vuestro gusto 64 00:05:21,220 --> 00:05:24,339 ahora vamos a decir que por siempre tiene que avanzar 65 00:05:24,339 --> 00:05:27,860 para que se mueva, por siempre 66 00:05:27,860 --> 00:05:31,379 le vamos a decir que espera un poquito antes de moverse 67 00:05:31,379 --> 00:05:34,279 le vamos a decir que se muestre 68 00:05:34,279 --> 00:05:39,620 luego cuando se lo coma le vamos a decir que se esconda 69 00:05:39,620 --> 00:05:40,699 antes de volver a salir 70 00:05:40,699 --> 00:05:42,920 vamos a decirle que se mueva 71 00:05:42,920 --> 00:05:45,180 igual, 20 pasos 72 00:05:45,180 --> 00:05:53,209 esto ya, y le podemos decir por ejemplo que si toca un borde 73 00:05:53,209 --> 00:05:56,870 pues que rebote, que no se quede ahí parado 74 00:05:56,870 --> 00:05:59,269 si toca un borde, rebotar 75 00:05:59,269 --> 00:06:04,410 vamos a probar a ver que tal va esto 76 00:06:04,410 --> 00:06:07,329 ya empieza aquí, ya empieza ahí y rebota 77 00:06:07,329 --> 00:06:12,930 fijaros que el zorro va quizás demasiado rápido 78 00:06:12,930 --> 00:06:16,230 voy a bajar un poco aquí, este lo voy a poner un poquito más 79 00:06:16,230 --> 00:06:18,910 para que no vaya tan rápido 80 00:06:18,910 --> 00:06:20,850 venga, seguimos con el conejo 81 00:06:20,850 --> 00:06:23,689 si toca un borde, rebota, eso no lo hace 82 00:06:23,689 --> 00:06:27,269 le podemos poner aquí una espera 83 00:06:27,269 --> 00:06:30,490 de medio segundo antes de partir 84 00:06:30,490 --> 00:06:31,949 no, ya tenemos aquí una espera 85 00:06:31,949 --> 00:06:33,910 tampoco vamos a ponerle más 86 00:06:33,910 --> 00:06:59,110 Venga, ahora lo que es importante, vamos a decirle que si toca el zorro, que se esconda y que reste las presas, ¿vale? Entonces le vamos a decir un sí, control, un sí, si toca, sensores, si toca, aquí tiene que estar el zorro, si toca zorro, ¿vale? 87 00:06:59,110 --> 00:07:01,769 le vamos a decir que suma presas menos uno 88 00:07:01,769 --> 00:07:03,850 que es la forma de decir que me he comido uno 89 00:07:03,850 --> 00:07:07,730 le digo sumar en variables 90 00:07:07,730 --> 00:07:10,110 como tiene el mismo colon siempre me confundo 91 00:07:10,110 --> 00:07:11,870 sumo la variable menos uno 92 00:07:11,870 --> 00:07:12,670 ¿cuál es la variable? 93 00:07:13,350 --> 00:07:14,769 la variable se llama presas 94 00:07:14,769 --> 00:07:18,069 vale, entonces así me tiene que restar uno 95 00:07:18,069 --> 00:07:20,670 aquí sí que es muy importante que pongamos una espera 96 00:07:20,670 --> 00:07:25,370 porque si no me empieza a sumar muchas a la vez 97 00:07:25,370 --> 00:07:27,089 que es el efecto este rebote 98 00:07:27,089 --> 00:07:32,069 Aquí sí que puede ser medio segundo, puede ser un segundo 99 00:07:32,069 --> 00:07:35,310 Podéis irlo, le podéis decir que se esconda 100 00:07:35,310 --> 00:07:40,259 Entonces ahora vamos a probar a ver si va restando 101 00:07:40,259 --> 00:07:49,579 Vale, entonces aquí ya va el zorro a por el conejo 102 00:07:49,579 --> 00:07:52,439 Y se lo come, ha restado una 103 00:07:52,439 --> 00:07:55,579 ¿Vale? Como ha salido muy cerca 104 00:07:55,579 --> 00:07:58,300 Han salido justo en el mismo punto aleatorio 105 00:07:58,300 --> 00:08:02,079 Pues se ha comido muchas a la vez 106 00:08:02,079 --> 00:08:03,879 Pero bueno, está funcionando 107 00:08:03,879 --> 00:08:07,319 ¿Qué queréis aquí poner? ¿Esperar un 1 punto más? 108 00:08:07,480 --> 00:08:09,180 Pues un poquito más, pero vamos 109 00:08:09,180 --> 00:08:11,060 De momento va funcionando 110 00:08:11,060 --> 00:08:14,040 El zorro se come y va disminuyendo 111 00:08:14,040 --> 00:08:16,379 Vamos a por que lo ponga en otro punto 112 00:08:16,379 --> 00:08:19,600 Va disminuyendo, va hacia el conejo 113 00:08:19,600 --> 00:08:21,660 Y una vez que coge al conejo 114 00:08:21,660 --> 00:08:25,759 Pues se descuenta un 1 115 00:08:25,759 --> 00:08:27,560 Lo que pasa es que si vuelve a aparecer en el mismo sitio 116 00:08:27,560 --> 00:08:30,180 pues se lo come en el momento 117 00:08:30,180 --> 00:08:32,700 bueno, vamos a hacer ahora 118 00:08:32,700 --> 00:08:36,460 que queremos que cuando llegue a cero 119 00:08:36,460 --> 00:08:38,419 pues se acabe la partida 120 00:08:38,419 --> 00:08:40,179 y decimos que se extinga 121 00:08:40,179 --> 00:08:42,720 que ponga extinción 122 00:08:42,720 --> 00:08:44,100 entonces vamos a crear un objeto 123 00:08:44,100 --> 00:08:48,889 perdón, vamos a pintarlo 124 00:08:48,889 --> 00:08:50,470 vamos a pintar aquí 125 00:08:50,470 --> 00:08:52,090 que sea objeto pintar 126 00:08:52,090 --> 00:08:55,490 vale, entonces vamos a decirle a esto 127 00:08:55,490 --> 00:08:57,870 fin o extinción 128 00:08:57,870 --> 00:09:00,649 como le queráis llamar 129 00:09:00,649 --> 00:09:01,830 vamos, extinción 130 00:09:01,830 --> 00:09:06,129 vale 131 00:09:06,129 --> 00:09:09,590 entonces, el objeto extinción 132 00:09:09,590 --> 00:09:11,250 le voy a decir 133 00:09:11,250 --> 00:09:13,730 buscarle un color que contraste 134 00:09:13,730 --> 00:09:14,330 con el fondo 135 00:09:14,330 --> 00:09:17,269 y voy a buscar por ejemplo una 136 00:09:17,269 --> 00:09:19,830 una letra así 137 00:09:19,830 --> 00:09:20,250 de 138 00:09:20,250 --> 00:09:24,009 retro, vamos a poner aquí 139 00:09:24,009 --> 00:09:27,730 extinción 140 00:09:28,250 --> 00:09:29,169 vale 141 00:09:29,169 --> 00:09:36,700 ha salido el acento al revés 142 00:09:36,700 --> 00:09:38,500 vale, entonces 143 00:09:38,500 --> 00:09:40,500 una vez que lo tenemos lo hacemos todo lo grande 144 00:09:40,500 --> 00:09:42,419 que moleste verlo 145 00:09:42,419 --> 00:09:44,460 un poquito menos 146 00:09:44,460 --> 00:09:46,580 vale, y que esté aquí en medio 147 00:09:46,580 --> 00:09:48,759 entonces yo le voy a mandar 148 00:09:48,759 --> 00:09:49,360 un mensaje 149 00:09:49,360 --> 00:09:52,879 en su momento cuando tenga menos de tantas 150 00:09:52,879 --> 00:09:53,379 presas 151 00:09:53,379 --> 00:09:56,340 para que se acabe la partida y ponga 152 00:09:56,340 --> 00:09:57,019 extinción 153 00:09:57,019 --> 00:10:00,539 vale, entonces esto estaríamos 154 00:10:00,539 --> 00:10:01,700 en donde el conejo 155 00:10:01,700 --> 00:10:04,620 pues ya le voy a decir que sí 156 00:10:04,620 --> 00:10:09,929 entonces 157 00:10:09,929 --> 00:10:14,330 le voy a decir el número de presas es menor que 1 158 00:10:14,330 --> 00:10:16,350 que me envíe un mensaje afín 159 00:10:16,350 --> 00:10:18,990 entonces vamos a ir a operadores 160 00:10:18,990 --> 00:10:22,289 menor que 1 161 00:10:22,289 --> 00:10:27,110 y ya vamos a la variable presas 162 00:10:27,110 --> 00:10:30,289 si presas que es el marcador que tengo aquí 163 00:10:30,289 --> 00:10:31,730 ya vale menos de 1 164 00:10:31,730 --> 00:10:34,289 pues ya que me envíe un mensaje 165 00:10:34,289 --> 00:10:39,009 al objeto fin, pero tenemos que crear primero 166 00:10:39,009 --> 00:10:42,370 el mensaje, entonces vamos a ir a 167 00:10:42,370 --> 00:10:46,090 enviar mensajes, entonces aquí enviar mensaje 168 00:10:46,090 --> 00:10:51,090 vamos a poner un nuevo mensaje, vamos a poner mensaje fin 169 00:10:51,090 --> 00:10:58,370 entonces al enviar fin 170 00:10:58,370 --> 00:11:02,269 entonces vamos a programar ahora 171 00:11:02,269 --> 00:11:08,289 el objeto fin, entonces vamos a ir al objeto fin 172 00:11:08,289 --> 00:11:12,970 aquí en la programación. Entonces, ¿qué le vamos a hacer? ¿Nos interesa que al empezar 173 00:11:12,970 --> 00:11:17,909 salga la distinción? Pues no, no nos interesa, entonces lo que tenemos que hacer es esconder. 174 00:11:19,169 --> 00:11:31,230 Vamos a hacer esconder, esconder donde está en apariencia, decimos que se esconda. Y luego 175 00:11:31,230 --> 00:11:43,769 al recibir fin, le vamos a decir al recibir fin que lo muestre, que lo muestre, ¿vale? 176 00:11:43,990 --> 00:11:51,570 Y luego le podemos decir que detenga todos los, detenga todos los... Vamos a ver ya si 177 00:11:51,570 --> 00:12:01,759 funciona esto. Aquí está el zorro que va por su conejo, va por él y entonces aquí 178 00:12:01,759 --> 00:12:07,299 se lo va a comer una vez, ya tiene dos, como ha coincidido ahí se lo ha comido otra vez 179 00:12:07,299 --> 00:12:11,840 y como ha comido en el mismo sitio, efectivamente, esto ya funciona. 180 00:12:13,179 --> 00:12:20,360 Bueno, ahora lo que vamos a hacer es simplemente duplicar para el león, vamos a coger lo del zorro, 181 00:12:20,700 --> 00:12:26,220 vamos a coger toda la programación, la metemos en el león y así ya queda duplicada. 182 00:12:26,220 --> 00:12:32,080 Entonces la misma programación que tiene el zorro la tiene que tener el león. 183 00:12:32,519 --> 00:12:40,279 Vamos a tener que hacer algún pequeño cambio que simplemente le vamos a decir que en vez de apuntar al conejo que apunte al caballo. 184 00:12:41,399 --> 00:12:50,440 Ahora vamos a coger la programación del conejo, la vamos a incluir en el caballo y haremos algún pequeño cambio. 185 00:12:50,440 --> 00:13:02,820 Entonces esto lo metemos en el caballo, vamos a ver, el conejo tiene aquí su programación, la misma, y la del caballo también. 186 00:13:05,409 --> 00:13:17,809 Aquí vamos a hacer un pequeño cambio, en vez de dar a presas, como ya uno da a presas el valor 0, para que dé 6, le vamos a dar en variables, le vamos a decir sumar a presas 3. 187 00:13:17,809 --> 00:13:21,129 así entre tres caballos y tres conejos 188 00:13:21,129 --> 00:13:23,570 no vamos a hacer distinción entre uno y otro 189 00:13:23,570 --> 00:13:26,970 pero con esto comenzaremos la partida con seis 190 00:13:26,970 --> 00:13:31,389 y en principio debería de funcionar 191 00:13:31,389 --> 00:13:32,330 vamos a ver si funciona 192 00:13:32,330 --> 00:13:35,649 aquí realmente ya tenemos el león y el conejo 193 00:13:35,649 --> 00:13:41,429 aquí tenemos el león que ha ido por el caballo 194 00:13:41,429 --> 00:13:42,549 que se lo ha comido 195 00:13:42,549 --> 00:13:45,809 y aquí el zorro que está comiendo el conejo 196 00:13:45,809 --> 00:13:50,210 ahora mismo este ha coincidido el león en el mismo sitio 197 00:13:50,210 --> 00:13:52,110 y ahora se ha extinguido 198 00:13:52,110 --> 00:13:56,250 si queremos interactuar algo 199 00:13:56,250 --> 00:13:58,590 que esto realmente es que yo creo que 200 00:13:58,590 --> 00:14:01,149 como es todo totalmente autónomo 201 00:14:01,149 --> 00:14:03,289 voy a hacer esto un poquito más pequeñito 202 00:14:03,289 --> 00:14:06,549 voy a intentar yo hacer un pequeño programilla 203 00:14:06,549 --> 00:14:08,210 para que se mueva el conejo 204 00:14:08,210 --> 00:14:11,169 también según como nosotros los queramos 205 00:14:11,169 --> 00:14:12,929 para intentar esquivar 206 00:14:12,929 --> 00:14:14,909 y luego si queréis vosotros lo hacéis también 207 00:14:14,909 --> 00:14:18,909 para el caballo. Entonces le voy a decir que al hacer clic 208 00:14:18,909 --> 00:14:22,070 por siempre, lo que voy a hacer es mover yo también el propio 209 00:14:22,070 --> 00:14:25,169 sprite. Le voy a decir por siempre 210 00:14:25,169 --> 00:14:30,529 le digo, pues como habremos visto en otros vídeos 211 00:14:30,529 --> 00:14:35,200 si muevo la tecla fecha 212 00:14:35,200 --> 00:14:39,720 tecla flecha derecha, eso estará en sensores 213 00:14:39,720 --> 00:14:43,980 la tecla espacio, no, la tecla derecha 214 00:14:43,980 --> 00:15:00,419 Vale, pues yo le voy a decir que se sume a la X, por ejemplo, 10. Sumar a la X, 10. Vamos al movimiento, sumar a la X, 10. 215 00:15:00,419 --> 00:15:03,139 venga, luego, ya voy a duplicar 216 00:15:03,139 --> 00:15:05,379 y voy a poner aquí flecha izquierda 217 00:15:05,379 --> 00:15:08,460 esto es para, sobre todo 218 00:15:08,460 --> 00:15:10,320 para que nosotros hagamos algo 219 00:15:10,320 --> 00:15:14,139 que no sea simplemente ver como se lo come 220 00:15:14,139 --> 00:15:16,840 y que sea un poco más dinámico 221 00:15:16,840 --> 00:15:20,299 y ahora nos quedaría flecha arriba 222 00:15:20,299 --> 00:15:22,440 tendríamos que sumar a la i 223 00:15:22,440 --> 00:15:24,720 y sumar a la menos i 224 00:15:24,720 --> 00:15:28,159 entonces vamos aquí, sumamos a la i 225 00:15:28,159 --> 00:15:33,629 10 y sumamos a la i menos 10 226 00:15:33,629 --> 00:15:39,659 vamos a ver si funciona, vamos a hacer esto un poquito más grande 227 00:15:39,659 --> 00:15:42,419 y ahora además 228 00:15:42,419 --> 00:15:48,019 esto, algo he fallado, vamos a ver la primera de la frente 229 00:15:48,019 --> 00:15:51,940 aquí no he puesto flecha arriba porque quiere correr tanto 230 00:15:51,940 --> 00:15:56,019 y flecha abajo, vamos a revisarlo otra vez, flecha derecha 231 00:15:56,019 --> 00:15:59,740 10, flecha izquierda menos 10, arriba 10 con la i 232 00:15:59,740 --> 00:16:08,480 y abajo 10. Ahora debería de funcionar que si yo le doy aquí, ¿veis? Ahora yo el conejo 233 00:16:08,480 --> 00:16:16,740 lo puedo mover. Aquí el león se está comiendo los caballos, pero el zorro no me coge a mí. 234 00:16:17,940 --> 00:16:26,110 Podría coger con otras teclas que moviera, con unas que moviera el conejo y con otras 235 00:16:26,110 --> 00:16:33,039 que moviera el caballo. Fijaros que si me acerco 236 00:16:33,039 --> 00:16:37,139 ya al conejo, pues me va comiendo y voy a 237 00:16:37,139 --> 00:16:40,919 hacerlo para que acabe la partida y que termine la 238 00:16:40,919 --> 00:16:54,220 extinción. Vamos a darle una 239 00:16:54,220 --> 00:16:58,480 pequeña revisión a todos los objetos, a ver si estaban correctamente. 240 00:17:00,019 --> 00:17:02,159 Aquí, porque creo que 241 00:17:02,159 --> 00:17:06,240 aquí cuando está comiendo el león al caballo, a lo mejor no lo hemos terminado 242 00:17:06,240 --> 00:17:09,960 del todo bien, aquí el león está bien, que se está moviendo 243 00:17:09,960 --> 00:17:13,519 pero el caballo hay que decirle que cuando le toque 244 00:17:13,519 --> 00:17:17,859 aquí por ejemplo, efectivamente, aquí el caballo si le toca 245 00:17:17,859 --> 00:17:22,200 el león, es cuando se tiene 246 00:17:22,200 --> 00:17:25,940 que esconder, y es cuando suma a presa 247 00:17:25,940 --> 00:17:30,200 menos uno, ahora sí, que cuando el león coge al caballo 248 00:17:30,200 --> 00:17:33,400 ya tiene que ir descontando, ya desconta uno 249 00:17:33,400 --> 00:17:37,940 ahora como está comiéndoselo el león 250 00:17:37,940 --> 00:17:40,819 ahora me lo ha cogido el zorro al conejo 251 00:17:40,819 --> 00:17:42,980 y ahora ya se estaría entero 252 00:17:42,980 --> 00:17:44,960 ahora la presa ya ha llegado a menos uno 253 00:17:44,960 --> 00:17:48,200 y ya se ha producido la extinción de las especies 254 00:17:48,200 --> 00:17:51,140 se podrían poner muchas mejoras más 255 00:17:51,140 --> 00:17:54,559 como cada cierto tiempo que salieran nuevas presas 256 00:17:54,559 --> 00:17:56,259 o que hubiera más número de presas 257 00:17:56,259 --> 00:17:59,819 pero bueno, yo creo que ya con esto es suficiente 258 00:17:59,819 --> 00:18:03,319 para hacer este jueguecito del ecosistema